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JavaScriptについてわかったこと

HTMLが土台となって作れる。YOUTUBE動画を参考に作成。(ほとんどパクリ) HTMLから次のレベル、動きをつくれた!


<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">

<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="Content-Script-Type" content="text/javascript">

<script type="text/javascript" src="main.js"></script>

</head>
<body style="margin:0px;overflow:hidden">
    
<canvas id="main"></canvas>
</body>
</html>

これがHTMLファイル
たぶんこういう意味だろうとおもったのを書いていく
lang="ja"
日本語のサイトですよ~
htmlの基本
<html>
<head></head>
<body></body>
</html>
要素bodyかheadの中にJavaScriptはいれる。
別にjsファイルを作ってよみこむか、直接かきこむ
上記のように今回は別のjsファイルをよみこむ。
<script type="text/javascript" src="main.js"></script>

<script></script>の中にかきこんで直接HTMLファイルに記述する方法もある。
今回は参考動画にならって、別にした。



const FONT   ="30px monospace";

let gFrame = 0;
let gImgMap;



function WmTimer()
{ 
    gFrame++;
    const  ca = document.getElementById( "main" );
    ca.width = window.innerWidth;
    ca.height = window.innerHeight;
    const  g = ca.getContext( "2d" );
    

    for( let y= 0; y<50; y++){
        for(let x = 0;x <50; x++){
            g.drawImage( gImgMap, x*100,y*100);
        }

    }
    g.font= FONT;
    g.fillText("あぴゃぴゃ",gFrame,gFrame);
 }

    window.onload = function()
    {
    gImgMap = new Image(); gImgMap.src="wave.jpg";
    setInterval( function(){WmTimer() },60);
}

const 定数の定義 FONT 文字サイズとフォントの種類を決めた
 let で変数の定義 gImgMap 、fFrame初期値0
関数WmTimerの定義
 gFrame++=gFrame+1の意味1,2,3,4,…続く
 定数ca HTMLファイルのId=mainの場所に記述
 ca.width = window.innerWidth;
 ca.height = window.innerHeight;
 caキャンパスの大きさはウィンドウの範囲内
 
 const g 定数g 2d(2次元)の内容をよみこむ

for( let y= 0; y<1000; y++){ for(let x = 0;x <1000; x++){ g.drawImage( gImgMap, x*10,y*10); }
yに0から+1ずつしていって、y=50 つまり50個の画像まで画像を縦にならべる
次の処理にすすむ
x=0から xに1ずつたしていって、x=50 つまり50個の画像まで画像を縦にならべる
次の処理にすすむ
定数gに画像をかくgImgMapという画像 それを元の画像ファイルの横x(この時点で1000になっている)の100%の大きさで、縦y(同じくこの時点で1000になっている)の100%の大きさ

まとめると元の画像ファイルを横50個、縦50個四方にならべる
50×50のマス

g.font gの要素のフォントを最初に定義した定数FONTのフォントを使う
g.fillText gの要素に文字を書きいれる あぴゃぴゃという文字列
動きはgFrameの変数の動きにx座標、y座標ともなる 

window.onload = function()
{
gImgMap = new Image();gImgMap.src="wave.jpg";
setInterval( function(){WmTimer() },60);
}

表示する画像をよみこむ
wave.jpgという画像ファイル(同じフォルダ内にいれている)
setInterval 処理間隔の設定
60の間隔でWmTimerの関数をよびだす

これによって、文字が動いているように見える

右ななめしたにあぴゃぴゃが動いていく





  

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