【シータヴァイカー】
こんにちわ。ウスラトンカチ(@biribirilevel5)です。
早速ですが、今回紹介するデッキは
【シータヴァイカー】〈2ブロック〉
です。
はっちCSのヘッドジャッジを務めるリョウマ(@ryoma_dm)との合作です。
本デッキは、先日公開し、大好評いただいている
【ドラグナーだったもの】(リースヴァイカー)
で得た知識や経験を2ブロック用にアレンジしたものとなっています。
それに伴い、カラーリングも変更されていますが、
強さや立ち位置については、理解していただきやすいのではないでしょうか?
簡単なコンセプトとしては、
【ドラグナーだったもの】とおなじく、
『環境上位を食いつぶす』です。
そのため、主な役割対象は、
・【ギャラクシールド】
・【ドラガンループ】
・【ゼオスコントロール】
・【リースヴァイカー】
を想定しており、現環境での立ち位置は非常に良いと考えています。
また、余談ですが、短いスパンでデッキを公開していることもあり、
一部では、「それを餌に新しいデッキの踏み台にしているのではないか」との声もあがってはいますが、
関西在住の方はご存知の通り、僕は構築を公開後しばらく、基本的にはそのデッキを使用しています。
理由は簡単で、公開したデッキは、「一番強い」と考え構築したものだからです。
主な戦績としては、
11/7に行われたドラスタ神戸三宮CSでは、使用者2名に対し、ベスト8が2名であったり、
11/8に行われたびわ湖CSでは、前日の大会で優勝したコウガが4位となりました。
また、11/15に行われた蒼波CSでは、使用者4名に対し、ベスト8が3名、優勝が1名だそうです。
ちなみに僕個人の結果としては
参加した2CSとも予選落ちです。
負け方は
・VS【赤黒】 3キル
・VS【リースヴァイカー】 3キル
・VS【終幕マクーレ】 ラス盾クロック
・VS【ゼオスコントロール】 ラス盾クロック
・VS【キューブ】 キューブ完全不明
・VS【ムゲンクライム】 ドロキオクロック→ゲンム
です。以上、嘆きでした。辛いです。
それでは早速、デッキの紹介に移…る前に少しだけ軽い宣伝を…
ーーーーー☆ーーーーー☆ーーーーー☆ーーーーー
直近に執筆した記事を以下にまとめておきますので、
興味のあるデッキがあれば、ぜひ覗いてみてください。
ーーーーー☆ーーーーー☆ーーーーー☆ーーーーー
★注意事項です。
上記について、ご了承いただけた方は、ぜひご購入ください。
よろしくお願いいたします。
1.コンセプト
前述の通り、
『環境上位を食いつぶす』
がコンセプトとなります。
このデッキの基となったのは、【ドラグナーだったもの】(リースヴァイカー)で、
そのメタ性能を2ブロックに流用できないかと考えたことが、始まりです。
当然、2ブロックとアドバンスでは、環境が全く異なりますし、そもそものカードプールも限られているため、コンセプトはそのままに、採用カードをガラッと変える必要がありました。
意識したデッキタイプは以下の通りです。
2.構築
3.解説
デッキのコンセプトは前述の通りですが、方向性として考えていたことは以下の通りです。
・ワンパターンなデッキにならない
・受けデッキに対して明確な解答を用意する
・再現性を高める
・ミラーとの差別化
4.構成
■軸
・《BUNBUN・ヴァイカー》
・《生命と大地と轟破の決断》
計8枠。
■基盤
・《桜風妖精ステップル》
・《珊瑚妖精キユリ》
・《ウマキン☆プロジェクト》
計12枠。
■メタ
・《ワナビーワラビー》
・《U・S・A・BRELLA》
・《バングリッドX7》
・《DOROROOON・バックラスター》
・《イニシャッフチブ》
・《勝熱英雄 モモキング》
・《終末の時計 ザ・クロック》
・《爆殺!! 覇悪怒楽苦》
計20枠。
5.採用カード
■軸
・《BUNBUN・ヴァイカー》
[軸]
攻撃と展開を同時に行う『攻撃的』的なカードとしての性質が強いですが、GRが3体以上という条件を満たしている場合は、『リソース』的な性質も兼ね備えています。これにより、無理にそのターン中に詰めなくても、リロードし、メタカードを揃えて、もしくは、さらに横展開を行ってから詰めるルートが選択可能になります。
流れに任せて忘れやすい効果ですが、ゲームを分けるといっても過言ではないので、ターン終了時は必ず確認を行う癖をつけておきましょう。
・《生命と大地と轟破の決断》
[軸]
従来の型であれば、場に出す効果を使用する≒リソースを失う諸刃の剣でした。しかし今回の型では、《ウマキン☆プロジェクト》を駆使することで、発動後も自由にゲームを続けられるようになりました。さらに、1ターンの間に2枚使用することも難しくないので、《BUNBUN・ヴァイカー》×2+メタクリーチャーを同時にプレイすることすら可能になり、押し込み力が格段に上昇しています。
■基盤
・《桜風妖精ステップル》
[基盤]
従来の型と比較し、4マナ時点でプレイするカードにブースト効果が付与されているものを複数採用しているため、5マナ直前でテンポを崩されてしまうといったケース(あるいは重みやリスク)は少なくなっています。
役割はもちろん、面に残りつつ《BUNBUN・ヴァイカー》や《生命と大地と轟破の決断》への繋ぎとしてです。
・《珊瑚妖精キユリ》
[基盤]
アドバンス環境の《天体妖精エスメル》に代わるカードです。
面に残りつつ《BUNBUN・ヴァイカー》へのアクセスを早めます。《生命と大地と轟破の決断》に関しては、直接コストを軽減することはできませんが、《ウマキン☆プロジェクト》や《バングリッドX7》を経由することで、問題なく4ターン目にプレイすることが可能です。
《フェアリー・ライフ》や《霞み妖精ジャスミン》、《再生妖精スズラン》でない理由は、盤面に残る点。
《タイク・タイソンズ》や《葉鳴妖精ハキリ》でない理由は、4コストのカードのプレイにラグが生じる点と殴る1点を重く捉えたためです。
・《ウマキン☆プロジェクト》
[基盤]
【ヴァイカー】全般の弱点であった、『殴らないと横展開できない』問題を解決してくれます。
他のデッキとは異なり、《生命と大地と轟破の決断》を採用してるおかげで、場と手札だけでなく、マナもリソースへと変換できるため、最も真価を発揮できるといっても過言ではないでしょう。
これにより、《BUNBUN・ヴァイカー》や《生命と大地と轟破の決断》、各種メタカードを状況に応じて拾い分け、より柔軟な対応が可能になります。
■メタ
・《ワナビーワラビー》
[メタ]
アドバンス環境の《奇石 ミクセル》に代わるカードです。
2ブロック環境では、高コストの高速踏み倒しを行うのは【ギャラクシールド】くらいで、それはデッキ単位で有利なゲーム展開に持ち込みやすいです。
代わりに、GRクリーチャーを利用しゲームメイクを行うデッキが多く、それらのデッキに対して最序盤からプレイできることはもちろん、浮いたマナで隙間からもプレイすることができ、序盤から終盤まで常に有効札としてプレイできる貴重なメタカードです。
このデッキにおいては、《珊瑚妖精キユリ》や《ウマキン☆プロジェクト》のために青を確保できる点、2ターン目パスの可能性軽減してくれる点も優秀です。
・《U・S・A・BRELLA》
[メタ]
上記の《ワナビーワラビー》と役割はほぼ同じですが、
・ゲームメイクを行ううえで必要になるのは、青>赤
・プレイタイミングの多さ
という点から前者を多く採用し、5枚目以降としてこちらを採用しています。
また、メタの重ねがけとしての面ももちろんですが、2ターン目を《ワナビーワラビー》から動いた際の3ターン目のアクションや、多色で濁った際の3コストな点も評価しています。
・《バングリッドX7》
[メタ]
デッキタイプが【ヴァイカー】ということで、《ワナビーワラビー》や《U・S・A・BRELLA》を展開されることが多く、それらに対して、1:1以上の交換を行いつつ、確実に役割を遂行してくれます。
メインデッキにジョーカーズをほぼ採用していないこともあり、《The ジョラゴン・ガンマスター》や《The ジョギラゴン・アバレガン》を採用する利点が少なく、メタカードを処理するという点においては、1/2の確率でしか役割を果たせない《DOROROOON・バックラスター》をプレイするよりも信頼度が高いです。
また、処理として使用したあとも、攻撃時のブースト効果やマナをリソースに変える効果でヘイトを集めてくれるので、本命の手札を護ってくれます。
9マナあると、《生命と大地と轟破の決断》がなくともマナから《BUNBUN・ヴァイカー》や《イニシャッフチブ》、《勝熱英雄 モモキング》をプレイできるので、最後の押し込みとしても優秀です。
・《DOROROOON・バックラスター》
[メタ]
メタクリーチャーを処理することにおいては、《バングリッドX7》に軍配が上がると述べましたが、こちらが勝る点もあり、それは以下の通りです。
①多面展開
②処理範囲の広さ(《生命と大地と轟破の決断》とのシナジー)
③《ポクタマたま》や《全能ゼンノー》等のGRによるメタ
④事前にGR召喚を行うことで、《BUNBUN・ヴァイカー》のリロード効果発動条件の緩和
《バングリッドX7》とは色バランスで相談すると良いです。
・《イニシャッフチブ》
[メタ]
【リースヴァイカー】が流行したこともあり、《正義の煌き オーリリア》に引っかからないコスト6以上の受け札が主流になりました。
例をあげると、《デモニオ八金棒 黒縄棍》や《天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ》、《百鬼の邪王門》等です。
これらに対しても臆することなく攻められるのはこのカードのおかげであり、同時に青を採用するメリットでもあります。
・《勝熱英雄 モモキング》
[メタ]
《ウマキン☆プロジェクト》や《バングリッドX7》のおかげで《BUNBUN・ヴァイカー》へ辿り着きやすくはなりましたが、それでも絡むケースとそうでないケースでは、出力に大きく差が出ます。
それをカバーするため、第2の切り札として採用したのがこのカードです。
2→4→6の動きをとることができれば、どのパターンでも確定リーサルとなり、《バングリッドX7》が絡むパターンにおいては、マナからもキリフダッシュを使用できるのでフィニッシュを狙う狙わないに関わらず、常にプレッシャーをかけ続けることが可能です。
・《終末の時計 ザ・クロック》
[メタ]
現環境において、ケアすることがかなり難しい最強のSTです。盤面こそ処理はできないものの、打点として残る点が非常に大きく、得たターンで、《BUNBUN・ヴァイカー》や《勝熱英雄 モモキング》でのカウンターを狙うことができます。
一応、3コストなので究極に事故った際は、プレイし、打点として置いておけるのも及第点です。
・《爆殺!! 覇悪怒楽苦》
[メタ]
《終末の時計 ザ・クロック》と比較し、確実なターンこそ得られないものの、各種メタカードを処理しつつターンを獲得できるので、返しの《BUNBUN・ヴァイカー》や《生命と大地と轟破の決断》、《勝熱英雄 モモキング》を通しやすくなります。
VS【ヴァイカー】や各種前寄せのデッキをさらに強く見るのであれば、こちらを優先すると良いです。
今回は色の都合上、《終末の時計 ザ・クロック》を優先して採用しています。
6.各対面
・【ギャラクシールド】
《ウマキン☆プロジェクト》や《BUNBUN・ヴァイカー》を駆使し、積極的に横展開を行っていきます。
また、無理に顔を詰める必要はなく、いくつかのパターンに分けて、詰め方を変えていきます。
充分な横展開ができたら、《イニシャッフチブ》の6宣言(《天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ》、《デモニオ八金棒 黒縄棍》)で安全なフィニッシュを狙います。
《生命と大地と轟破の決断》で《イニシャッフチブ》出し、パンプを付与すると、ロックしつつ《「雷光の聖騎士」》を上からとれることは覚えておくと良いです。
また、《バングリッドX7》は《「策略のエメラル」》を上から叩き、 《「絶対の楯騎士」》の着地を妨害することはもちろん、マナからの召喚権だけでなく、その後のGS全てに対し1ブーストというリターンを得ることができるので、相手視点では非常に厄介なカードとなっています。
・【ドラガンループ】
GRゾーンをフルパワーにしているタイプとGRメタにしているタイプが存在しています。
キルターンは4,5ターン目なので、どちらに対しても《ワナビーワラビー》や《U・S・A・BRELLA》を積極的にプレイしつつ、《BUNBUN・ヴァイカー》や《勝熱英雄 モモキング》での高速フィニッシュを狙います。
前者はメタカードをプレイするだけで実質的なEXWinとなる反面、後者はそうはいきません。しかしながら、キルターンは遅くなっているので、特段焦る必要はありません。
・【ゼオスコントロール】
《特攻人形ジェニー》を採用しているタイプでなければ、《ワナビーワラビー》や《U・S・A・BRELLA》を添えるだけで5ターン目まで安全にターンが返ってきます。また、これらは《絶望と反魂と滅殺の決断》をケアするため、1体ずつプレイするのが望ましいです。
基本的に《ウマキン☆プロジェクト》や《バングリッドX7》、《BUNBUN・ヴァイカー》でアドバンテージを稼いでいけば、《零龍》の卍誕以外では負けることは無いでしょう。
詰めは《イニシャッフチブ》の宣言6で、《バイス・スクラッパー》と《百鬼の邪王門》をケアします。野生の《終末の時計 ザ・クロック》はケアできませんが、2枚目の《イニシャッフチブ》はもちろん、《ワナビーワラビー》や《U・S・A・BRELLA》で《終末の時計 ザ・クロック》の蘇生は防げるので、覚えておきましょう。
・【リースヴァイカー】
相手には3ターンキルという優位性がありますが、こちらには受け札という優位性があります。
により差別化をはかります。
型としては、奇襲性は少し落としていますが、ほか対面にも柔軟にかつ有利に立ち回れるのが、利点です。
このマッチにおいては、経過ターンが少なく、プレイの分岐も発生しづらいので、
基本的には先に詰められる先手が有利で、トリガーによりそれを回避できる可能性があるこちらの方がより有利であると考えています。
7.不採用カード
・《BAKUOOON・ミッツァイル》
[軸]
デッキ単位で横並べを行うので、プレイ自体は比較的容易で、《バングリッドX7》により、マナから奇襲できる点や万が一《天地ヲ別ツ龍断ノ裁キ》をくらった時の切り返し、《生命と大地と轟破の決断》が絡まなくても《イニシャッフチブ》のプレイと同時に詰められる点等、多くのタイミングで非常に優秀です。
気になることがあるとすれば、巻き込むカードがメタカードやリソースカードであるため、最後のタイミングでしか使用できないことでしょうか。
今回は、色基盤としても優秀で、プレイタイミングが明確かつ条件の達成しやすい《勝熱英雄 モモキング》を優先しています。
・《葉鳴妖精ハキリ》
[基盤]
パワーラインが優秀で場持ちは良いですが、効果発動のために攻撃しないといけない点を嫌いました。
《ウマキン☆プロジェクト》の採用で、せっかくコントロール気味に動けるので、勿体ないという理由です。
・《熊四駆 ベアシガラ》
[メタ]
《葉鳴妖精ハキリ》と同様の理由で不採用です。
《ウマキン☆プロジェクト》のおかげで通常プレイも可能ですが、それでも状況が限られるため、優先度は低めです。
・《「疾風」の鬼 フウジン天》
[メタ]
3コスト枠として採用は充分にありです。
GRが少しコントロール寄りなので、そこをカバーできる点や《イニシャッフチブ》と同時プレイでロックしつつ2打点を生成できる点が優秀です。
今回は、《U・S・A・BRELLA》に枠を譲った形になります。
・《ツネキン・ゲームス》
[メタ]
メタクリーチャーを剥がしつつ、相手の動きの牽制を1枚で行い、除去・メタ・生き物の3アドバンテージを稼ぐことが可能です。
これにより、《生命と大地と轟破の決断》や 《「絶対の楯騎士」》、《「光魔の鎧」》を大きく妨害できるので、コンセプトに非常にマッチしています。
今回は、《勝熱英雄 モモキング》に繋がらない点や多色と4コストが渋滞しているという点で不採用としました。
8.このデッキを弄るにあたって
文中に、[軸]・[基盤]・[メタ]と記載していましたが、このデッキを環境に合わせて調整するにあたり、弄れる枠というのは、[メタ]の部分の20枚です。
[メタ]のカードの意味合いとしては、単純なメタカードという意味ではなく、環境によって採用枚数を変更できるという意味です。
地域や時期、プレイヤーによっては、役割の重さが変わってくると思うので、好みや状況に合わせて採用枚数を検討してみてください。
以上で解説を終了します。
お疲れ様でした。
この記事が良かった・参考になったと思われた方は、御手数ですが、
・Twitterやnoteのアカウントのフォロー
・『スキ』や『オススメ』ボタンの押下
・コメント(記事にでもTwitterにでも)
をしていただけると非常に励みになります。
(YouTubeの『高評価』のようなものです。)
大会の入賞報告もお待ちしております。
また、何か不明点等ございましたら、購入証明のもと、TwitterのDMまでお願いします。
この度は、ご購入いただきありがとうございました。
次の解説記事も、どうぞよしなに〜。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?