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「新東京スタイル」オプション・ルール集/『シャドウラン・コデックス』


「新東京スタイル」オプション・ルール集


 これは『シャドウラン 5th Edition』において、『シャドウラン・コデックス』で紹介されている新東京を舞台として遊ぶことを念頭に、基本ルールを調整するためのオプション・ルール集です。なお、シアトルやデンバーを舞台としたセッティングでも問題なくご利用いただけます。
 一部のルールはRunnerhub( https://runnerhub.neosynth.net/ )のハウス・ルールを参考にしています。また、一部のルールは『新東京の格闘技スタイルを作ろう』企画で採用されるデータに対応しています。
 各オプション・ルールの頭についているコードは、採用の可否を管理するためのものです。末尾にv1などとあるものは、オプション・ルールのさらなるバリアント・ルールを示しています。

 記事の閲覧・利用に関する前置きは下の記事を参照してください。


00 変更履歴


06/27/24 NTS5B01に補足を追加。
06/26/24 一部項目名を変更


01 採用されないルール


NTS1A01 閉鎖空間での爆発

 SR5J, p.182「閉鎖空間での爆発」ルールは使用しません。


NTS1A02 範囲攻撃武器による攻撃

 SR5J, p.190「範囲攻撃武器による攻撃」ルールは使用しません。


02 基本ルールに関する変更


NTS2A01 継続テストの変更

 SR5J, p.48「継続テスト」のルールから、「継続テストで1回ダイスを振るたびにダイスプールからサイコロが1個減らされます」のルールを削除します。代わりに、継続テストを行えるのは最初のテストのダイスプールの半分(切上)の回数までとします。もし何らかの理由で継続テストの途中でダイスプールが変化した場合でも、テストを試みられる回数は変化しません。


NTS2A02 「エッジの効果」の調整

 SR5J, p.56「エッジの効果」のうち、「限界突破」で追加されるダイスの数を【エッジ】能力値ではなく「+4個」に変更します。


NTS2A03 【エッセンス】喪失による魔法耐性

【魔力】が0以下のキャラクター(【共振力】を持つキャラクターを含む)は、キャラクター作成時から失われた【エッセンス】2点(端数切上)ごとに、呪文、錬金術調整物、儀式、テストに【魔力】を使用するパワーに抵抗する時のダイスに+1の修正を得ます(間接戦闘呪文に対する防御テスト等には加算されません)。キャラクターが抵抗しないと決めた効果に対しては適用しないことを選べます。この効果は「魔法抵抗」などの他の抵抗ダイスを追加する効果に加算されます。
 何らかの理由でキャラクターの【魔力】が1以上になった場合、この効果は発揮されなくなり、その後【魔力】が0になった時点で再び効果を発揮します。

【エッセンス】 魔法耐性
 5.0未満~3.0以上 +1
 3.0未満~1.0以上 +2
 1.0未満      +3


NTS2A04 エッセンス・ホール
(『Sixth World Companion』より)

 エッセンス・コストを持つ身体強化を除去した場合、キャラクターの【エッセンス】はその身体強化を導入する前の値に戻るのではなく、同じ値のままになり、その代わりに除去されたエッセンス・コストに等しいエッセンス・ホールを得ます。キャラクターが身体強化のためにエッセンス・コストを支払う場合、エッセンス・ホールが存在するならば、先にそちらから消費されます。

例:【エッセンス】4.0のストリート・サムライはスタンダード等級の強化反射神経1を持っているが、より優れたアルファウェアの強化反射神経2にアップグレードしたい。このサイバーウェアを取り外しても【エッセンス】は4.0のままだが、エッセンス・ホールが2.0になる。アルファウェアの強化反射神経2を導入する場合、2.4のエッセンス・コストはまずエッセンス・ホールから支払われ、残りの0.4がサムライの【エッセンス】から差し引かれ、現在の【エッセンス】は3.6に低下する。

 キャラクター作成後に「インプラント適合性」(『シャドウラン・コデックス』p.198)のようなエッセンス・コストを軽減する資質を得るなどした場合、キャラクターは軽減されたコストの差額分を「エッセンス・ホール」として受け取ります。

03 キャラクター作成と成長に関する変更


(1). キャラクター作成に関する変更


NTS3A01 ミスティック・アデプトに関する調整
(Runnerhub House Rulesより)

 ミスティック・アデプトは、キャラクター作成時に〈魔術〉技能グループ、〈召霊術〉技能グループ、〈呪付〉技能グループのいずれかを選び、その技能グループに属する能力を永久に失います。選択された技能グループとその技能は習得できなくなります。〈魔術〉を選択した場合、呪文や儀式の習得もできません。〈呪付〉を選択した場合、アデプトとして〈儀式呪文行使〉の代わりに他の技能を使用する能力も失います(『Street Grimoire』p.121)。


NTS3A02 ミスティック・アデプトのパワー・ポイント
(『Sixth World Companion』より)

 ミスティック・アデプトは作成時に【魔力】×0.5ポイントのパワー・ポイントを得ます。また【魔力】が1成長するごとに0.5ポイントずつ新たなパワー・ポイントを得ます。カルマを消費してパワー・ポイントを購入するルールは削除されます。イニシエイトの【階梯】を得る際にメタマジックの代わりにパワー・ポイントを選択した場合のポイントには影響しません。


NTS3A03 作成時の新円

 キャラクター作成時に得られる新円を1.5倍します。同時に、作成中カルマ1点は3,000新円と交換できます。
 借金/In Debtの資質で得られる新円はカルマ1点あたり7.500新円になります。開始時所持金は変更されません。

資産と優先度
A:675,000¥
B:412,500¥
C:210,000¥
D:75,000¥
E:9,000¥


NTS3A04 中古等級の培養バイオウェア

 キャラクター作成時(およびそれ以降)、中古等級の培養バイオウェアの購入を認めます。

(2). キャラクターの成長に関する変更


NTS3B01 資質の取得制限

 キャラクター作成時の資質の取得制限は採用されているプレイレベル(SR5J, p.64)に従いますが、成長時にはこの制限を無視して資質を取得できます。何らかの方法で取得できる資質の数を制限したい場合は以下のバリアント・ルールを使用してください。

NTS3B01v1 特質

 特に強力な資質や、不利な資質であるにも関わらず充分なメリットのある資質、背景設定上稀少であるべき資質を「特質(Exclusive Quality)」と定義し、キャラクターの魔法/共振能力によって取得できる上限を設定します。
 何らかの理由で上限数を超えた場合、取捨選択して上限内に収めなければなりません。この時、取り除いた特質に費やしたカルマは返却されません。特質にレベルやレーティングがある場合、その数値に関わらず一種類として数えます。

特質取得上限
魔法/共振能力なし       5
テクノマンサー、偏位魔法使い※ 4
魔法使い、アデプト       3
ミスティック・アデプト     2

※Forbidden Arcanaで追加される魔法能力者を含む

特質リスト
アストラル・カメレオン       基本
幸運                基本
コードスリンガー          基本
集中力               基本
精霊との親和性           基本
即席整備              基本
卓越した能力値           基本
天賦の才              基本
導師精霊              基本
アクロバット・ディフェンダー    ラン&ガン
アジリティ・ディフェンダー     ラン&ガン
可愛すぎて撃てない         ラン&ガン
パーセプティブ・ディフェンダー   ラン&ガン
ブランド信仰            ラン&ガン
Ninja Vanish              Data Trails
Changeling/SURGE           Run Faster
感染者キャラクター資質       Run Faster
Black Market Pipeline          Run Faster
Friend in High Place          Run Faster
Jack of All Trades, Master of None   Run Faster
時間感覚              Run Faster/シャドウラン・コデックス
Witness My Hate            Run Faster
プロトタイプ・トランスヒューマン  Chrome Flesh/シャドウラン・コデックス
Revels in Murder            Chrome Flesh
Master Debater              Cutting Aces
Observant               Street Lethal
Chosen Followers           Forbidden Arcana
Shock Mage              Forbidden Arcana
Blood Crystal Qualities        Forbidden Arcana
Groveler               Kill Code
Impenetrable Logic           Kill Code
本能的ハッキング          Better than Bad/シャドウラン・コデックス
Prototype Materials          Better than Bad
特殊な改造/Special Modifications    Better than Bad
Stolen Gear            No Future

NTS3B01v2 追加資質:消された過去

 さらに特質の制限を解除したい場合には、このバリアント・ルールを使用してください。

消された過去/Shadow History
消費カルマ:レベルごとに15(最大3レベル)
 あなたには表沙汰にできない過去があり、それは影の社会での歴史的な事件と深く結びついています。この資質を取得したキャラクターは、本来の制限に加えて、最大でレベル個までの特質を取得可能になります。


NTS3B02 超人化
(『Sixth World Companion』より)

 このルールにより、マンデインもさらなる強化を重ねることで、魔法使いが享受するような、無限に力を拡張する潜在能力を持ちます。このオプション・ルールの下では、キャラクターは訓練を通じて、未熟な精神では受け入れられないような身体強化を受け入れられるようにします。このプロセスには1週間かかり、イニシエイトと同じく【階梯】で測られます。
 超人の【階梯】を得たり伸ばしたりするためのカルマ・コストは「10+次の【階梯】」×3です。超人は身体強化を取り除くことなく、エッセンス・ホール(後述)を【階梯】ごとに1.0ポイント獲得または増加させます。ただし、この【エッセンス】の容量ではキャラクターに2本の腕、2本の脚、1つの頭、1つの胴体より各部位を増やすことはできません(メタタイプやメタ遺伝子資質によって余分な四肢が許可されていない限り)。
 ひとりのキャラクターは超人、イニシエイト、サブマージョンいずれかの【階梯】を1つしか持てません。いずれかの【階梯】を持つキャラクターは、何らかの理由ですべての【階梯】を失うまで、別の【階梯】を取得できません。また【深度】(Depth)を持つキャラクターはどの【階梯】も持ち得ません。
 魔法使い、偏位魔法使い、アデプト、ミスティック・アデプト、テクノマンサーの能力を持つキャラクターは超人の【階梯】を取得できません。つまり、種族の初期能力値として【魔力】を持つキャラクターのうち、それらの能力を持たない(魔力に優先度Eを割り振った)キャラクターのみ、【魔力】と超人の【階梯】を兼ね備えることができます。


NTS3B03 カルマと新円の交換
(『Shadowrun Missions FAQ』より)

 以下の2つの方法でカルマと新円を交換できます。

・急ぎの仕事(Work for the man)
 カルマを消費して新円を得ます。これは、キャラクターが汚れ仕事や淫らな仕事、あるいは単に詰まらない、魂を切り売りするような仕事に就いていたことを表します。この仕事には1週間かかり、カルマ1点あたり3,000新円で最大5点まで新円に交換できます。一度行ったら次のシャドウランをこなすまで、新たにカルマと新円を交換することはできません。

・世のための仕事(Work for the people)
 新円を支払ってカルマを得ます。これは、キャラクターが「世の中をよくするためのシャドウラン」を行ったり、炊き出しをしたり、その他のボランティア活動をしたことを表します。この仕事には1週間かかり、5,000新円につきカルマ1点で最大5点まで交換できます。一度行ったら次のシャドウランをこなすまで、新たに新円とカルマを交換することはできません。

04 戦闘ルールの変更


(1). 基本的な戦闘ルールの変更


NTS4A01 走行移動と簡易動作

 戦闘中の移動距離の見落としによる巻き戻しや混乱を防ぐため、走行移動のための簡易動作は、他の簡易動作と組み合わせて行えるものとします。


NTS4A02 硬化装甲の変更

 硬化装甲(耐性や硬化装甲パワーによるもの、および軍用アーマー)は自動ヒットの代わりに、硬化装甲のレーティングに等しい追加のコンディション・モニターを提供します。このモニターはAP修正では減少せず、負傷修正は発生しません。また、「ダメージを与えたこと」に付随する効果は発生しません。


NTS4A03 ダメージ抵抗テストのダイスプール制限

 ダメージ抵抗テストで振ることのできるダイスプールの上限を「20DPか【強靱力】×4のどちらか高い方」とします。この時、「頑強」の資質や骨密度強化などの「ダメージ抵抗時に【強靱力】を修正する」効果は【強靱力】に含めますが、+4までの強化上限は適用されません。

例:【強靱力】3、装甲値23のキャラクターはダメージ抵抗時に27個ではなく20個のダイスを振ります。このキャラクターに+4の《強靱力増強》と骨格補綴(アルミニウム)が加わった場合、ダメージ抵抗のダイスプールは【強靱力】8扱いとなり、骨格補綴による装甲値+1を含めて32DPになります。

 ヴィークルに登場しているキャラクターは、自身の【強靱力】の代わりにヴィークルの【強靱力】から上限を算出できます。この制限は装甲値そのものには適用されません。また、「絶縁」などの特定のタイプにのみ追加される装甲はこの制限に含めません。


NTS4A04 反動の継続

 銃器の射撃による反動修正を解消するためには、「1行動フェイズの間、シングルショット以外の方式での射撃をしない」ことが必要になります。「狙いをつける」などの単純動作を行うだけでは反動修正を解消できません。


NTS4A05 リーチによる防御修正

 近接戦闘時、武器のリーチに差がある場合の修正を「防御側のリーチが攻撃側より短い場合、防御修正-3」に変更します。防御側のリーチが攻撃側より長い場合のボーナスは廃止されます。


NTS4A06 複雑動作ができなくなる効果の変更

 部位狙い(足首)などの効果による、一定時間「複雑動作ができなくなる」効果は「すべての複雑動作に-5のペナルティを受け、全力疾走が行えない」効果に変更されます。悪心のような単純動作も含めて行動不能になる効果には適用されません。

NTS4A07 割り込み動作に関する注釈

 複数の割り込み動作が同時に宣言された場合、まず現在行動フェイズを行っているキャラクターの割り込みが優先されます。その後、ERIC順に解決します。ある割り込み動作の結果を見てから、自身の割り込み宣言を取り消しても構いません。


(2). 武器の持ち方に関するルール


NTS4B01 両手保持
(『新東京の格闘技スタイルを作ろう』より、投稿者:TIO)

 武器を準備する際、ひとつの武器を両手で保持することにより、その武器の【精度】を+1します。それらの手や腕に他の武器を装着し準備している(肘などから出るタイプのサイバー・インプラント武器を含む)場合はこの修正は得られません。インプラント武器、盾、投擲武器には適用されません。


NTS4B02 武器を短く持つ

 逆手に握ったり、持ち方を工夫することで、リーチ1の武器をリーチ0として使用できます。このリーチの切り替えは「武器を準備する」際に決定します。それ以降は簡易動作として切り替えられます。

(3). 技法/戦闘動作の変更


NTS4C01 先行受け流し、先行回避、先行ブロック

 これらの動作の「割り込み動作ができなくなる」は、「自身の行動フェイズ以外で他の割り込み動作を行うまで、宣言した能動防御をイニシアティブ・コストなしで使用できる」と読み替えます。


NTS4C02 クリンチの技法の廃止/クリンチワーク

「クリンチ」の戦闘動作は技法を必要としなくなります。従来「クリンチ」を習得できた格闘技スタイルでは、代わりに「クリンチワーク」「因果応報」「ティーカウ」「柔の防御(投げ技)」のいずれかから選んで習得できるようになります。

クリンチワーク
 この技法は、さまざまなクリンチの手法に習熟していることを表します。クリンチを試みる時と、クリンチに抵抗する時のテストに+1のダイスプール修正を得ます。

NTS4C03 クリンチの変更

「クリンチ」はルール上の「攻撃」として扱いません。従って、クリンチを試みた行動フェイズに単純動作の他の攻撃を行えます。また、「反撃」や「突き返し」の対象になりません。「クリンチ」への対抗テストは防御テストとして扱われません。


NTS4C04 投げ技の統合

「投げ」と「巴投げ」は技法名としては「投げ技」に統合されます。「投げ技」を習得したキャラクターは「投げ」と「巴投げ」のどちらも使用できるようになります。「柔の防御(投げ)」は「柔の防御(投げ技)」に変更されます。
 この結果、習得できる技法の数が減少した格闘技スタイルは、代わりに「クリンチワーク(NTS4C02参照)」「因果応報」「ティーカウ」「柔の防御(投げ技)」のいずれかから選んで習得できるようになります。


NTS4C05 ティーカウの明確化

 この技法はクリンチの対象に対して、クリンチ中に行うすべての攻撃のダメージ値を+1します。

NTS4C06 型(『新東京の格闘技スタイルを作ろう』より)

「型」は特定の技法を習得することで使用可能になります。キャラクターが維持できる「型」はひとつだけです。他の「型」の動作を使用するか、あるいは行動不能に陥るとそれまでの「型」は解除されます。キャラクターは、自分の行動フェイズ中ならいつでも動作を必要とせずに「型」を終了できます。

(4). 装備に関する個別ルール


NTS4D01 フォアグリップの調整

 フォアグリップによる反動補正を+1から+2に変更します。

05 魔法ルールの変更


(1). 基本的な魔法ルールの変更


NTS5A01 召喚テストの抵抗DPとドレイン

 精霊を召喚する際の精霊側の抵抗DPは【フォース】から【フォース】×2に変更されます。ドレインは抵抗時のヒット数×2ではなくヒット数に等しくなります。


NTS5A02 精霊による「支援」の変更

 束縛した精霊によって「錬金術や魔術の支援および学習の支援」(SR5J,p.308)を行う場合、単純に精霊の【フォース】のダイスプールを加えるのではなく、精霊によるチームワーク・テストとして扱います。
 精霊はチームワーク・テストのために複雑動作を使用しなければなりません。1回の助力で精霊の【フォース】に等しい回数までチームワーク・テストに参加させることができます。精霊は【フォース】の2倍に等しいダイスプールでチームワーク・テストを行います(結果としてリミットも+1されます)。精霊が該当する魔法系能動技能を習得している必要はありません。精霊に他の助力を使用したり、戦闘に参加させたりすると、チームワーク・テストの残り回数は失われます。複数の精霊から同時に「支援」を受けることはできません。また、1回の技能テストにつきチームワーク・テストを行なえるのは1回だけです。


NTS5A03 原質の変更

 原質を使用した場合、【魔力】を使用するテストのリミットを1ドラムにつき+1します(〈儀式呪文行使〉などにも適用できます)。同時に使用できるドラム数はその時の【フォース】か使用者の【魔力】のどちらか低い方までに制限されます。


NTS5A04 範囲対象の間接戦闘呪文の変更

 範囲を対象とする間接戦闘呪文から、純ヒットによるダメージ増加を削除します。


NTS5A05 精神操作呪文の調整

 精神操作呪文に抵抗する際、呪文の【フォース】によるダイスプール修正を廃止します。


NTS5A06 収束具の調整

 氣収束具を除いて、(結合できる)ひとつの収束具の最大【フォース】は、使用者の【魔力】の半分(切上)までに制限されます。


NTS5A07 クリッター・パワーへの抵抗

 クリッターが【魔力】を使用するテストを行うタイプのクリッター・パワーを使用した場合、その抵抗には資質の「魔法抵抗」、《呪文耐性》のアデプトパワー、呪文対抗など呪文に対する抵抗にダイスプールを提供するものがすべて適用されるようになります。

(2). 個別の魔法能力に関する調整


NTS5B01 石化/Petrify、ドロドロになれ/Turn to Goo

 これらの呪文に対する抵抗テストは【筋力】+【強靱力】とします。

補足:このオプション・ルールは日本語のみの環境には影響しません。今後のサポートによって必要になる可能性があるため、訂正はせず残しておきます。


NTS5B02 《解毒》の明確化

 ドラッグの副作用を《解毒》する場合、ドラッグの依存値以上の【フォース】が必要です。ヒット数は1で構いません。クラッシュによる精神ダメージは《解毒》では防げません。


NTS5B03 《接着》パワーの調整

 《接着》(SR5J,p.404)パワーを使用した時、最初にクリッターの【魔力】+【意志力】対【筋力】+【強靱力】のテストを行い、クリッターが勝てば対象を接着できたことになります(最初に抵抗する際には、対象はいかなる動作も使用しません)。対象は複雑動作を使用して脱出の試みができます。このテストは【筋力】+【強靱力】または〈脱出〉+【敏捷力】[身体]のどちらかになり、ヒット数分パワーの純ヒットを減らすことができます。純ヒットが0になった場合、対象は接着された状態から脱出します。


NTS5B04 《移動》パワーの調整

 1度のパワー使用で、視界内の【魔力】体のクリッターまたは物体に対して使用できます。この時、ヴィークルやドローンは2体分として数えます。対象がクリッターの場合、移動力を算出する際の【敏捷力】に使用者の【魔力】を加算できます。対象がヴィークルやドローンの場合、対象の【強靱力】が使用者の【魔力】以下であり、かつ対象が【最高速度】を1以上持っているなら、【最高速度】に+1できます。元々移動できない物体の場合、効果はありません。

06 身体強化の変更


NTS6A01 サイバーリムの能力値に関する明確化

 肢体をサイバーリムに置換した際の身体能力値は、原則として頭部を除く各部位の能力値の平均(切上)を使用します。バランスが問題になるテストでも低い方の能力値は使用しません。手/足または指のみのサイバーリムを埋め込んでいる部位は生身の能力値を使用します。GMが特にその部位のみが関係するとしたテストでは、頭部を含めてサイバーリムの能力値を使用しても構いません。
 身体リミットは5部位の平均能力値を使用して算出します。

NTS6A02 骨格の強化やバイオウェアに関する明確化

 サイバーリムで肢体を(完全に)置換していても、脳、臓器、骨格への強化(大脳強化や骨密度強化など)は可能です。皮膚装甲や関節強化など、関節と皮膚への強化は、全体をサイバーリムに置換した肢体が半数を超えた場合(通常の6部位キャラクターなら4部位以上)、失われます。

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