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ものづくりナメるなよ パート2

4ヵ月ほど前にこんな記事を書きました。

思いの外大好評で、自分の記事の中では4番目に多くのスキを貰いました。

記事の反響などを読むにつけ、クリエイター気質のnote住民の仲間にとって、モノづくり軽視の世の中には、モノ申したい気持ちがあるんだなあと感じました。

本稿はその続編的な記事になります。


僕が長年住んでいるエンタメコンテンツ業界では、組織・個人を問わず「ヒット作を作りたい」という共通の思いがあります。

ヒットして儲けたい、名を挙げたい、ユーザーを喜ばせたい・・。ヒットの先にある目的は人それぞれですが、何とかして作ったものを世の中に広めたいという気持ちは、クリエイターの誰もが持っているものと思います。


しかし、当然のことながらヒットを出すのは容易ではありません。

例えばゲームで言えば、ヒット作の続編以外でこれからヒットを飛ばすのは至難の技となっています。映画もマーベルのような巨大IPがマーケットを占領しています。コミックも膨大な数が出版されたり配信されたりしていますが、世の中に浸透できるものはほんのひと掴みです。

今からまっさらなものを創り出して、ヒットを飛ばすという作業は、本当に雲を掴むような話なのです。


かと言って、雲を掴む作業だからといって、闇雲に動き回ってもダメですし、簡単に諦めてもいけません。ヒットを生み出すべくコツコツと努力を積み重ねることが重要なのです。

このコツコツとした努力を、あまりにおざなりに考えている人たちが、残念ながらエンタメコンテンツの業界にも大勢います。

何か方程式のようなものを勝手に考案して思考停止をしている者。
ダメ出しばかりを続けて作り手の生気を奪うだけの者。
スモールステップをバカにして、小さいことやってんじゃねえよとか言い出す者。


歯を食いしばり、足掻いて、駆けずり回って、人を説得し、周囲をワクワクさせて、そうして大勢の人間を仲間・味方にして、モノ作りは進んでいくのです。

一見地味な作業が、積み重なった時に、モノ作りのパワーが爆発するんだと僕は考えています。

こうしたモノ作りの極意を、小バカにしては絶対にダメです。心を込めた作品でないと、ヒット作など未来永劫生まれないものと確信しています。


モノ作りなめるなよ!

再び声を大にして、本稿を終えたいと思います。



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