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2020年趣味開発振り返り

2020年もあと残り2日。
普段から趣味の開発進捗をTwitterに投げていることもありますので、ここらで1年を振り返ってみようと思います。

1月

1月はまだ決闘ゲームを作っていました。
残念ながら今はこちらお蔵入りになっています。理由としては「レベルデザイン(成長テーブルとゲームバランス)が破綻してしまった」ことと「主人公の見た目ががエッチすぎてGoogleに怒られまくっている」ことが大きな理由です。
キャラモデルを総取り換えしないと改善できなさそうなので、もっと健全なモデルに切り替えて気分が盛り上がったタイミングで復帰したいなぁと思っています。

技術的なトピックとしてはコレ

四分木で不透明ピクセルと半透明ピクセルを分離してメッシュ化する処理を作ってみたりしました。
以前の職場で2.5Dゲームの描画軽量化施策として、同僚が格子メッシュでそのような処理を作っていたので「自分も作ってみたい&どうせ作るならアレンジしてみたい」という事での四分木での実装です。
すぐにどこかで使うわけではないですが、もし2Dスプライトを大量に配置する3Dゲームなどを作る時が来たら動作検証してみたいですね。

あと実はこの時期私生活周り(主に転職)でテンヤワンヤしていました。

2月

引き続き決闘ゲームを作りつつも、unity1week初参加しました

初参加な事もあり、今見ると作りが随分荒く見えます。
ただ、指でなぞって消す時の手触り的なものはちょっと気にしていた覚えもあります。この時から縦画面+指操作縛りはしていたかも。

後は、昔DirectXで作った水面を移植したりしました

何となく昔作ったものを引っ張り出したくなりまして。
まぁいずれどこかで使う事も有るでしょ。

3月

水面を復旧したことで「過去に作った事のあるものを保存しておきたいな」という欲求が高まり、この辺りからImageEffectを触り始めます。

ライフゲームを改めて作ったり

ライフゲーム以前作ったのいつだったかな?とログを漁ったらmixi日記が出てきました(苦笑)
当時の自主研究がまだ色々埋もれているので、発見出来たら他の物もUnityに持ってきたいですね。

ゲーム開発としてはまだ決闘ゲームを触っています。が転職の対応やらバランス調整などで明らかに進捗が落ちています。

4月

3月に続いてImageEffectを触ったりQiitaにコードをまとめたりしていました

今ならPostProcessingStackV2やら、UniversalRPのVolumeがあるからそっちの方が良くね?と思うのですが、当時はまだImageEffectです。
まぁImageEffectのコードがあればどちらにも転用できるしね。
もしかすると転職に向けて今までの情報をまとめたくなっていたのかもしれません。

5月

unity1week参加2回目

結局お題の「密」のネタが浮かばなかったので、自分が過去にドはまりしたものをパク…リスペクトしつつ、アレンジも加えました。いわゆる同人ゲームですね。元ネタには無かったゲーム性が出せたと思うので個人的には気に入っています。
流石に元ネタがあるのでそのままアプリ化はできないですが、モチーフを変えた上でいつかアプリ化したいです。

元ネタはこちら。4:45くらいから

5月はもりもりImageEffect書いています

なお5月は前半で退職時の有給消化。後半で転職先の業務開始なども進んでいました。手続き大変だった…。

6月

2月ぐらいに作っていた水面の処理(2次元波動方程式)を2D(というか円周になるので1次元)に落とし込んでみたらどうなるのだろう?と気になってためしていたりしました。

あと試しに作ってみたハンコのゲーム動画が思ったよりウケたのでうれしかった

ただ、ゲーム化は出来ませんでした。
何故なら転職1ヵ月目で必死に働いていたので。ただ、これもいずれアプリ化できると良いですね。

7月

この月は特に進捗らしい進捗は無いです。転職先の仕事がメチャ忙しかった思い出。

8月

ImageEffectをいじったりしつつ

unity1week、3回目の参加。
今年一番の趣味成果物の「魔法使いのお手伝い」を作成しました

企画から実装まで随分スムーズに進んだ覚えがあります。
開発中の手ごたえも結構有ったかな、と。
定期的にunity1weekに参加すると、とにかく成果物を出せるように作業が進むので良いですね。

他にはTimeline、Cinemachineの勉強などをしていました

9月

引き続きImageEffectを触りつつ(ただこの辺りからPostProcessingStackV2での作業に切り替えています)

「魔法使いのお手伝い」のアプリ化をしていました。
ひっさびさのリリース作業だったので大変でした。
iOSのリリースを1から10まで全部一人でしたのは初めてかもしれない。

また「通信対戦を作ってみたい!」という欲求からプロトタイプ作りも。

ただ、こちら。いきなり通信対戦アクションゲームを作るのは敷居が高かったかもしれない、という事でいったんお蔵入り。
モチーフは気に入っているので、通信対戦無しでも良いのでいつかゲーム化したいです。

10月

「魔法使いのお手伝い」の多言語対応をしていました。
とりあえず英語とハングルに対応。来年どこかで簡体字、繁体字も対応したいなぁ。

後はReflectionProbeを勉強したり

メッシュの動的生成を試してみたりしていました

11月

引き続きメッシュの動的生成

この辺りから頭痛が頻発するようになっているので、早く治まって欲しい所です。

そして通信対戦の勉強リベンジとして、もう少しシンプルなターン制のバトルを作ってみよう、と思い立ち「アルティメットアミダ」の開発を始めます

12月

引き続きアルティメットアミダの開発

後はようやく「お父さん何やってるの?」の呪縛が薄まってきたので、ガッツリ絵を描いて、ゲームに取り込むテストなども。

そして、つい昨日リリースした「ファスナー開けば未来も開ける」で今年の開発は終了となります。

これについては、昨晩熱量冷めやらぬ前に長い記事を書いたのでそちらをご参照頂く方向で。

まとめ

という事で、今年の振り返りでした。
Twitterに進捗を貼っておくとこういう記事を書く時に楽出来て良いですね。
7月以外は色々作っていたので、2019年と比べると随分精力的だったかと思います。

来年も、色々進捗が出せるように頑張りたい所存です。
コンテストとかにもちゃんと応募してみたい。

あと今年一年でフォロワーが500人から1300人に増えました。
皆きっと人の進捗を見るのが好きなのだろう…。自分も好きだし。
引き続き健康な限りは進捗を色々出していきたいのでご期待ください。
(子守りのツイートがくどいのはスミマセン。)

ではみなさま、良いお年を!

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