最近の記事

    地形+森

    手法 ①白黒のアルファ画像(ハイトマップ)を入手、作成してmayaのスカルプトツールに組み込み→ハイポリの板にブラシすると地形が生成される ②houdiniでモデリング ③gaeaで生成 ④生成した地形に植生配置 https://www.youtube.com/results?search_query=maya+rock

    ハードサーフェスモデリング

    有料
    5,000

    ハードサーフェスモデリング

    UE5

    ビューポート操作 クリックしながらW→前進 S→後進 AとD→左右 EとQ→上下 右上のカメラマークでカメラ速度調節 オブジェクリック→alt+左ドラッグで回転しながら見れる オブジェクリック→alt+右ドラッグでズーム Gキー→ゲームアイコンの表示非表示切り替え ctrl+B→コンテンツブラウザ W E R→スケール回転移動ショートカット→スペースキーでキー入れ替え可能 アクタ選択→alt+ドラッグ=コピー もしくはalt+Dでコピー ctrl+クリック=アクタを複数選択で

    maya toon shader

    maya toon shader

    学習記録

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    リギング学習メモ

    ボーンつける→モデルと関連付ける 一連の作業をリギングという ディスプレイ→アニメーション→ジョイントサイズ ボーンの大きさここで調整できる ①ブレンドシェイプ 球体4つ作るうち3つの頂点を動かして形状変えておく →① ②③ 2,3を1と関連づける→リギングにメニューを変える デフォーム→ブレンドシェイプ→実行 設定デフォルト ②ヒストリーにブレンドシェイプノードが追加される →数値を設定すると①が23の形状に変化する オブジェクトモードでブレンドシェイプをかけても反映さ

    リギング学習メモ

    フォトグラメトリ

    フォトグラメトリ

    ルックデベロップメント

    作ったCGに対して質感を付けや、見た目を調整する工程の事です。略してルックデヴ(LookDev)とも呼ばれます。 ハリウッド映画でも主役級のCGキャラクターから、数秒しか登場しない小物まで、こういう工程を経て制作されています。 この質感を設定する工程ではそのCGで作った物を照らす照明の設定が重要になります。 赤いオブジェクトでも、照明が強ければ、ピンクっぽく見えたり、弱ければ、あずき色のように見えるからです。 基本的にCG上に現実に近い照明を用意して、質感設定をしていきます

    ルックデベロップメント

    3dプリンター

    3dプリンター

    ベイク~ノーマルマップ作製(MAYA)

    ローポリとハイモデルを用意→ライティング/シェーディング→マップの転写 ローポリとハイモデルを設定→他出力先、拡張子等設定→ベイク適用→ノーマルマップが生成される 設定によっては自動でシェーダーにアサインされている シェーダー設定→2dバンプアトリビュート→使用対象→接戦空間法線を選択 バンプ深度→ビューポート上でのマップの深さを調整できる タンジェントスペース→ノーマルマップ(法線マップ)の座標系 OpenGL/Direct X→凹凸の向き ソフトウェアによってデフォルトの

    ベイク~ノーマルマップ作製(MAYA)