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044: ドッガーランド その2

前回の続きです。



変化をもたらすシャーマン・アクション

ワーカーには部族駒、族長駒の他にシャーマン駒もある。シャーマンは独自のシャーマン・アクションを行うことができ、ゲームに変化をもたらしてくれる。

シャーマン・アクションは8種類あり、スタートプレイヤーを取れるものや、双子の誕生を祈願したり、メンヒルなどの巨石を建てたりできる。いずれもゲーム展開を変える特殊なアクションでシャーマンしか実行できない強力なものなのだが、各アクションはゲーム中1回しか実行できない。

これも早取りとなっており、特に2ワーカーを同時に増やせる双子の祈願は早いほど有利と考えられるため、先に取られてしまうとぐぬぬとなってしまう。どこでこのシャーマンを使うか悩ましく面白い。

フレスコ画によるエリアマジョリティ

メインボード左上部の洞窟ではフレスコ画を描くことができる。フレスコ画の種類はラウンドが進行するにつれて追加されていき、大型動物を狩猟するとその獲物の形状が個人ボードに記録され、その絵を描くことできるようになる。

このフレスコ画はゲーム終了時に勝利点をもたらすほか、各段でエリアマジョリティになっており、ゲーム終了時に上段、中段、下段のそれぞれにおいて1位は4点、2位は2点が与えられる。

なかなか自分の狩猟した獲物とマジョリティが合わず苦労した。

手工芸品の作成

ボード左下の村では手工芸品を作成することができる。これもゲーム終了時に勝利点となるのだが、正直なところただでさえリソースはギリギリなのにこれらを作成している余裕はない。

ただそれだけに作成すると他プレイヤーよりもリードできることは確かだ。苦労して作成する意味はある。

居住地の建設と冬のアクション

基本的にはワーカープレイスメントなのでワーカーは多い方が良い(食料に余裕があればだが)。しかしそれには住居が必要なので、このアクションで家を建築する必要がある。

居住地には「質素な居住地」と「豪華な居住地」の2種類があり、入れる人数と勝利点が異なっている。自分に必要な方を建築すれば良い。

またこれまで紹介したアクションはほとんど、冬に行う場合には毛皮が必要だ。きっと原始時代も冬は寒かったのだろう。しかし冬だからとしゃがんだりしていると遅れをとってしまうので、毛皮を払ってでもアクションを行う必要がある。ほとんどフレーバーのためのコストのような気もするが、忘れがちなルールなので注意したい。

目的タイルが指針となる

ボード右上には目的タイルがランダムに置かれることになり、ゲーム進行の目標となる。これも先取り要素となっており、最初に達成すると5点、2番目だと3点となる。

これも達成がかなり難しくなっているが、達成すると他プレイヤーよりも有利になることは間違いない。なんとか達成したいものだ。

ちなみにソロゲームでは、ソロ専用の目的タイルとなりそれらの達成が勝利条件となる。ソロゲームは、また違った面白さがあり楽しい。

細かいルールが多く、計算が面倒

ちょっとネガティブな点にも触れておこう。

ゲーム全体を通して細かいルールが多いのだが、特に狩猟する際には獲物の種類によって遠征隊に必要な人数と能力値が設定されている。能力値は道具を追加することで増やすことができるが、人数はその数のワーカーが必要になる。ただし族長は2人分でカウントされる。

このゲームの最大の見せ場である大型動物の狩猟なのだが、この計算がやや面倒だ。特にアクションを計画しているときにこのややこしい計算をさせられるので分からなくなってしまうし、テンポが悪い。これは少々残念なポイントだ。

さらに続きます。
次回はまとめを。


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