まえがき
以下の記事にもあるように、Play to EarnゲームのパイオニアであるAxie InfinityはPlay-to-Earnモデルの欠陥を認め、方針転換を明言しています。
今回、Axie Infinityのホワイトペーパー(2023年2月時点)を改めて読み解き、彼らがPlay-to-Earnの反省を踏まえて、どこに進もうとしているのかを見てみたいと思います。
※厳密に過去のWPと比較しているわけではないため、以前から言及されていたポイントも含む可能性があります。
なお、複数ポイントを取り上げていますが、個人的な白眉は「Axieがどう分散化を達成するのか?」についての部分(本稿のポイント⑦)です。時間ない方はそちらだけご覧いただければと思います。
ポイント①:Play and Earn
もともと「Play to Earn」ゲームの雄として名を成したAxieですが、現在は明確に「Play and Earn」をコンセプトとして明言しています。ホワイトペーパー上でも「楽しみながら、金銭的な価値を持つリソースの獲得を目指せる」といった書き方がされています。
そして、プロジェクト自体のミッションとしては、ゲーマーたちから始まるすべてのインターネットのユーザーに「所有権(property rights)」を届けること、を掲げています。
ポイント②:IPとしてのAxie
シンプルなモンスターカードゲームとして始まったAxieですが、現在「Axie」は明確にIPとして把握されており、AxieのNFTはIPとしてのAxieを活用した多様なIPコンテンツ群への入場チケットのようなもの、という整理がされています。
ポイント③:Sky Mavisのマネタイズ
開発者であるSky Mavisはユーザーへの販売によって儲けることよりも、「プレイヤー所有の経済圏」を成長させることに注力する、と表明しています。
その実践として、Sky Mavisのマネタイズポイントは、マーケットプレイスの取引手数料ではなく(これはトレジャリーにいく)、AXSのバリューアップである、とのスタンスをとっています。
イメージとして、Axieは現実の経済を持つ一つの国家であり、その国家においてAXSのホルダーは税収を受け取る政府のようなもの、と説明されています。
ポイント④:経済圏安定化の3手法
過去の反省も踏まえてか、Axieの人口増加は速すぎても、遅すぎてもダメであり、適切にコントロールする必要がある旨が述べられています。
その上で、新規流入にだけ依存する経済圏(いわゆるポンジ)から抜けて、経済圏を安定化のための方策として、以下を挙げています。
Axieへの価値あるユーティリティの追加(Additional valuable utility to Axies)
純粋な水平方向ではなく、垂直方向への進行(Vertical, rather than purely horizontal progression)
アクセシビリティの改善(Accessibility improvements that help unlock sustainable value)
1つ目はシンプルに、現状のバトルゲームだけでなく、ランドやミニゲームなどでAxie自体の使い道を増やしていくといった意味合いです。
2つ目はわかりづらいですが、現状は単にAxieの数を増やす(純粋な水平方向)ことがバトルゲームを有利に進める方法になっているが、今後はAxieを含めたアセットのアップグレードが追加され、そのアップグレードのためにAxieをバーンしてクラフト素材を入手する、などのインフレ防止の機能が入ることを指しているようです。
3つ目はAxieオリジンで実現されているように、Free to Playで遊べるようにするなど、新規プレイヤーの参入ハードルを下げることを指しています。
ポイント⑤:外部の資金源
ゲーム経済圏の拡大に伴い、外部経済圏からの資金流入を見込んでおり、具体的には以下の3つを挙げています。
広告とスポンサーシップ
マーチャンダイズ(フィジカル/デジタルどちらも)
オフラインイベント
1つ目については、Axieはブロックチェーン技術の使い方を理解した人々の世界最大のコミュニティであるため、そうした層にリーチしたい広告主のニーズがある、と説明されています。2つ目は、アートNFTやTシャル、ぬいぐるみなどのAxie IPを活かしたグッズ販売、3つ目は世界中のAxieコミュニティがリアルイベントを開催することで発生する収益を指しています。
ポイント⑥:Lunacia SDKによるスケーリング
将来的には、Lunacia SDKというマップエディターツールを提供し、プレイヤーがAxieのアセットを活用してゲームコンテンツを作れるようにする予定とのこと。そのゲームコンテンツ自体がNFTとして取引可能で、Axieのマップ上に設置して誰でも遊べるようにすることが可能となります。
運営としては、これを「ゲーム制作の分散化」の過程と位置付けています。
ポイント⑦:漸進的な分散化
Axieはスタンスとして、最終的にはコミュニティによってゲームが所有されること、開発元のSky Mavisによる中央集権ではなく、ユーザー主体の分散型での運営を目指しています。
そして、ユーザーによるゲーム所有の核となるのがコミュニティ・トレジャリーの解放(ユーザーがトレジャリーの用途を決定できるようにすること)ですが、その時期については非常に慎重に判断する必要がある、としています
具体的な分散化の進め方については「漸進的な分権化」を表明しています。
どの程度”漸進的”に進めるかについて、具体的なスケジュールを引くことは避けており、代わりに分散化を3つのフェーズに分け、一定の基準を達成したら次のフェーズに移行する、という計画を置いています。
なお、Axieはホワイトペーパー上でDAO(Decentralized Autonomous Organization)ではなく、DO(Decentralized Organization)という言葉を使っています。なぜDAOではなくDOか?について明確な言及はありませんが、推測すると、「プレイヤーによる所有」というあくまで人間による意思決定を最終的な理想とする以上、「Autonomous(自律的)」という要素はそぐわないと判断したのかもしれません。
なお、DAOとDOの違いについては、Ethereum考案者のVitalik Buterin氏のブログ記事(2014年)で触れられています。具体例で捉えると、談合的な動きに対して、DAOはプログラム上でバグとして処理されるが、DOではそれは機能として受け入れられる、ということになるようです。
上記でVitalikが触れている問題点(分散化しても談合といった問題は残る)、および、現状のWeb3のガバナンスの実態が非常にお粗末なものであること(一部の”クジラ”がガバナンスを牛耳ってしまう、など)についてAxieチームは非常に自覚的であり、分散化した際にガバナンスを「実質的で意味のあるもの」にするためにいくつかのアイデアを持っています。
ボーティングの修正要素としての”Axieスコア”:AXSの保有量だけでなく、Axieエコシステムへの貢献度を「Axieスコア」として可視化し、ボーティングパワーに反映する仕組みを検討
プレイヤー主導の評議会の創設:専門家たちによる多様な意見・提言がガバナンスの重要な提案の作成に反映されるようにする
二次投票(クアドラティック・ボーティング):投票者が一定数の投票権を持ち、それを賢く使わなければならないように促す仕組み。例えば、AXSのステーキングにより譲渡不可能な投票権が生じ、その投票権を使用するとバーンされる、といった形。
※ややわかりにくいので、二次投票についての一般的な解説はコチラの記事などを参照ください
まとめ
改めて読んでみて、Play to Earnゲームとして世界を席巻した後、長期の停滞も味わったAxieチームの葛藤の過程が反映されている気がして非常に面白かったです。
特に「Decentralized Organization」の項は、Axieチームが当初から掲げてきた「コミュニティが所有するゲーム」という理想を、実際の現実とすり合わせながらどう実現していくか、という大きなテーマについて彼らなりの回答が明確に示されていて、読み応えがあります
豊富な資金力と、経験豊富なチーム、そして、強固なコミュニティを武器に、今後Axieがどこまでホワイトペーパーで語られる壮大な理想を実現していくのか、引き続きウォッチしていきたいと思います。