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【備忘録】サーモンランでオオモノを「寄せ」ることが目的ではない?

おそらくアルバイターであれば、耳にタコ(オクタリアン?)ができるほど、
解説動画やWikiなどで言われている「定石」のひとつである「寄せ」。
おい。そんなところでテッパン止めんな。モグラやるなよ。など思ったり、
思われたりしたことが多くあるでしょう。
そして解説動画を見ると必ず言われることが「例外はあります」の一言。
そして「状況に応じて柔軟に対応してください」ともよくいわれます。

『例外????』となり、結局この「寄せ」を理解はすれども実行できない。例外多すぎるんですもの。

例外を説明する動画もあれど、それは例外のうちの一つであって、
そんなん覚えられないでしょ?とよく思っていた。

もりたろもいまだに判断基準が明確わからないので、今回は「寄せ」について様々な角度で考えたい。

【目的】オオモノを寄せることが目的でない

まずは「寄せ」の目的から考える。
とはいってもこれはその辺の解説と同じことを言います。
「納品に割く時間を削減するため」です。遠くで倒したオオモノの金イクラをプレイヤーが運ぶより、持ってきてもらった方が効率が良いからです。と鮭畜は言います。
さてこれは本質的にクリアの成功率を上げることに本当に関わるのでしょうか?
これを逆説的に考えてみましょう。
「納品に割く時間」を削減することで、その時間で「プレイヤーは何ができる」ようになりますか?さらに踏み込むと、その時間で「あなたは何をしたい」ですか?いやらしい質問になってきましたね。
少しだけ具体化すると、「遠くで出現させてしまった金イクラを1個運んで納品するのにかかった時間」よりも生産性の高い行動を同じ時間内で取れますか?つまりは、「5秒かけて1個納品」という結果に対し、「同じ5秒で2個以上納品」できるようになるかが求められるわけです。
あーあ、こういうめんどくさいところが妻に嫌がられるんだよな

さて、ここまで言えば「寄せ」の本質的な目的が分かってくるかと思います。「納品に割く時間を削減する」ことが目的ではありません。
「削減した時間分でよりイクラを納品できるようにする」ことが目的なのです。

【効果】「寄せ」により出すべき結果とは?

前述の通り、「寄せ」の本質的な目的を考えてきました。
では、「寄せ」によりどんな結果が得られるのが喜ばしいのでしょうか。
下図を参考に話しましょう。具体的な数字はありませんが、具体性はない方が逆にいいと思いますのでこれで説明します。

「寄せ」にかかる所要時間

これはあるオオモノを「寄せた」場合と「寄せない」場合で、
1人でそのオオモノの金イクラを納品するまでの時間を示した一例です。
この図の場合、そのオオモノのイクラを納品するまでの時間は「寄せた」場合の方が長いです。つまり、【 D:寄せる 】の時間何もしない、もしくは、何もできない場合は、さっさと倒しに行く方が時間的には速いですよね?

ですが、実際は【 D:寄せる 】の時間は別の作業をするはずです。
極論この【 D:寄せる 】の時間内で、金イクラを1個以上納品できればこの図の場合は効果があったことになります。もしくは、別角度から考えるとオオモノをカゴに1体近づけるなら、【 D:寄せる 】の時間内でカゴの近くのオオモノを1体以上減らせれば効果があったも同義です。

色々と面倒くさいお話をしましたが、何が言いたいかというと
「オオモノをカゴに寄せるまでの間に、自分の実力でできる範囲で行動を選択してほしい」ということです。
ここで重要な補足が「できないことを絶対に選択しないこと」です。
この「できないこと」は後述します。

【判断方法】寄せるべきか寄せないべきか?

ここからは「寄せ」の判断方法ですが、この判断を迫られる状況は2パターンしかありません。下図の2パターンです。

パターン1:カゴ近くから遠くに接近タイプのオオモノを見つけた時
パターン2:遠征中に接近タイプのオオモノを見つけた時

パターン1:カゴ近くから接近タイプのオオモノを発見したとき

まずはパターン1からお話しします。
その前に基本的なスタンスとしてですが、オオモノは全て寄せてください。そして基本的にカゴからつかず離れずの位置を保つこと。
具体的には金イクラ投げが届く距離の円周ぐらいがいいかと思います。(これもいずれ考えたい要素ですね)

そのスタンスを前提に、カゴ近くにいる時に遠くの接近タイプを見つけた場合の対処は、「寄せる」の1択です。
オオモノがカゴ周りに多く「寄せてはいけない」場面もあるかと思いますが、そんな場面で遠くの接近タイプに気づけません。そして、たまたま気づけたとしてそんなの気にしてる暇はないはずです。カゴ周りの処理をとにかく優先してください。
結果的にはいずれも「寄せる」ことになります。

さて、次に考えるべきは「寄る」までの時間に何ができるかです。そして重要なのが、この「寄る」までの時間は最終的にそのオオモノがカゴに寄ればいいのでいくら時間がかかってもいいのです。
そのかかった時間の中でどれだけ納品に貢献できるかが大事なのです。
例えば、遠くのテッパンが自分をターゲットにして向かってきているのを発見したときに、テッパンのタゲを取りつつ、カタパッドにボムを入れ、ハシラを倒し、ハシラに登ってイクラを3個投げたあとにカゴ近くに寄ってきた最初のテッパンを倒しても何ら問題がないのです。
「寄せる」までの時間を有効に使えているからです。ただし、ここで自分のスキル、武器、状況をみて「できないこと」選択をしないことです。効率を求め、無理をしてはいけません。

パターン2:遠征中に接近タイプのオオモノを発見したとき

こちらの方が判断が難しいと思います。
①まず判断するのは、このオオモノのタゲを取ったまま寄せるなり他のシャケを倒すなり自分が「できる」かどうかです。
②「できない」ならすぐさま処理する、もしくは、安全地帯へ逃げましょう。逃げることができた場合はまた①の判断に戻ります。
安全地帯へたどり着いた場合、大抵寄せることが「できる」状況に転じていると思います。
さて、実はあとはパターン1と考えることは同じです。寄ってくるまでの間にかご周りの塗り拡げしてもよし、納品してもよしです。納品に繋がりそうな行為ならなんでもいいです。

「できない」こととは?

最後には前述していた「できないこと」について考えたいと思います。
「できないこと」とは、デスにつながってしまうこと、もしくは、その時間で結局何もできずに終わること、です。
そして自分の「できない」を判断する方法としては、まぁよく分からんですよね🤣(急にテキトー)
ただ武器や塗り状況、オオモノ処理状況を見て経験的にこれはイケる、もしくは、デスするは分かる時があります。これは経験値依存です。
じゃあ経験値ない人はどうすべきかというと、「できる」と意識的に思って(選択して)行動してみてください。それが成功するにしろ、失敗するにしろ自分で選択した結果であれば経験値として見返りは大きいはずです。これを繰り返していくうちにこれは「できない」の線引が見えてきます。
この線引が見えてくるとさらにギリギリの線を攻めるようになり、サーモンランの本当の挑戦が始まります。ここからが楽しくなる境目だと思います。

最後に

長々と記載しましたが、結論は簡単です。
①寄せれるオオモノは基本的に全部寄せる。
②寄るまでの時間に自分に「できる」行動の中から選択をする。
③「できる」か「できない」か迷った時は、「できる」と思い込んで選択しやってみる。

①②はクリア率を上げる話ですが、③は経験値を効率的に積む話なのでそこはご承知おきください。

今回の記事では「寄せ」の本質的な意味合いを考察しました。
次回は「寄せ」に当たって必要となるスキルを要素に分解して話をしようと思います。
ここまでお読みくださりありがとうございました!🥰

(本当はもっと図示しようと思いましたがスマホでの編集に慣れなさすぎて断念しました。いずれ図示した状態でアップデートします🥲)

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