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[備忘録]サーモンランでいう貢献度とは?どう評価すべきか?

こんにちは!
今回の記事ではサーモンランの貢献度についての備忘録です。
雑多に思考した過程をそのまま文字起こしします。あまりまとまりないかもしれません。
様々な考察がある中最初にこれを取り上げるのは、もりたろはそれなりに実力があって発言に信頼性がある、ということを皆さんに判断してもらうためです🥺。ただのうぬぼれ野郎かもしれないのでぜひ一度読んでからご判断くださいませ。

もりたろはサーモンランが上手いのか?

さて、まずもって貢献度とか偉そうに語る前にもりたろ本人はサーモンランが上手いのかどうかを客観的に話したい。
とはいってもサーモンランではバカマのキルレ(キル数/デス数)のような貢献度を表す指数がない。この指数については後ほど記載するが、まずは他プレイヤーとの比較を持って考える。

もりたろの戦績比較

本当は何十試合かサンプリングしまとめてグラフ化したいところでしたが、サボってスクショです。ご容赦を🙃。とりあえず成功と失敗を2試合ずつ。

もりたろ戦績 累積


成功1


成功2


失敗1


失敗2

さて、もりたろが自身を上手いか下手かどう思っているかというと上の中ぐらいにはうまいと感じています。
その判断材料には以下の要素を他プレイヤーと比較して考えています。
番号は貢献度への影響度が高いと感じている順番です。

  1. [オオモノシャケの討伐数]の多さ

  2. [金イクラ納品数+パス数(()内の数字)]の多さ

  3. [赤イクラ数]の多さ

  4. [デス数]の少なさ

まず比較に当たって、1.オオモノ討伐数を比較し他プレイヤーよりも多ければ、自分ってイカしてる!と気持ちよくなります。
次にそれが自惚れじゃないかを2.金イクラ納品数で判断します。1.討伐数に対し、2.金納品数が他プレイヤーに比べて圧倒的に少ない場合、オオモノしか見てない害悪野郎でした、と判断します。
金イクラ数も他プレイヤーより多い場合はさらに気持ちよくなります。
あとは、上記2つで判断できない場合、3.赤イクラ、4.デス数で比較していきます。
ですが、貢献度を測るには1.討伐数と2.金イクラ納品数で十分だと思っています。

今回サンプリングにあたっては、上記評価にあたって分かりやすく顕著にでているモノを選んだので見栄張っていることになってます。
いえ、見栄はりました🫠すみません。
とはいえ、討伐数と金イクラ納品数を重要視する理由にもちょうど良かったので持ってきたという理由もちゃんとあります🥺

さてここからはオオモノ討伐数を重要視する理由について考えたいと思います。

オオモノ討伐数が一番大事?

もりたろは討伐数の多さがそのまま貢献度につながると考えています。
納品数で成否が決まるサーモンランでは、当然納品数が一番では?と思われそうですが、討伐数を貢献度の一番に挙げる理由は以下の通りです。

  1. 討伐数の多い=金イクラ出現数が増える=納品可能な金イクラ数が多くなる(母数が増える)=納品できた数も増えやすくなる(子数が増える)

  2. 討伐数の多さ=討伐スピードの速さ=場面の荒れが少ない=納品に余裕が出る

  3. 各要素の中で討伐数のみ独力で大幅にプラス方向に伸ばすことができる

1.と2.は分かりやすいかと思います。
討伐の多さとスピードが早ければ、納品する数にも時間にも余裕が生まれるということです。
さて、話をしたいのが3.です。
分かりやすい例えでいうと、他のプレイヤー3人の働きが期待できない場合、討伐数のみでしか成功へ導ける要素がないということです。
金イクラ納品という行為は誰でもできますが、敵の攻撃を掻い潜りながら運搬というのは多くの経験とスキルが必要になります。ここで仮定した味方にはそんな高度なことはできないわけです。
そんな中で自身に取れる選択肢は、オオモノを処理するか金イクラを納品するかです。
ここで成功に導くために最大の効果が得られるのは、もちろんオオモノ処理です。
自身で金イクラ納品をしようとしても、自分一人しか納品できないからです。反対にオオモノを処理して場を楽にしてあげれば味方三人が納品に動けるようになるのです。

長々と書きましたが、貢献度の高さ=味方を最大限活躍させる=オオモノ討伐数、ということです。ただこれは成功率に対する貢献度で、ビッグランのような納品数優先される場合は話が変わってきます。
(とはいえ討伐数の多さが結局はモノをいう気がしますが)

金イクラ納品数はどのぐらい入れるべきか?

次は金イクラ納品数についてです。
ビッグランの後には納品厨が大量に発生します。
納品厨か多くなると個人的な感覚としては、失敗率が上がっている気がします。それは何故か?オオモノが減らないからです。地獄絵図が見えますね🤮
それはさておき味方が納品に時間を偏らせるなら自分は討伐に時間を割けば良いのです。
じゃあ討伐ばっかで納品0でよいのかというと……実はいいときもあります。ただこれは編成と自分の武器振り分け依存が高すぎるのでなかなか起こり得ないパターンです。
ではどれぐらいの納品数が適正かというと…ノルマ数の4分の1を最低限入れときゃいいんじゃないでしょうか?(急に適当)
というのもこれは味方の討伐寄りか納品寄りかに依存するからです。討伐寄りの多さに合わせて納品数を増やすのが理想です。
ですがあまり気にする必要はないかと思います。全員が討伐寄りであっても、心配する必要はありません。自分が処理すべきオオモノか少なくなり自然と納品するしかなくなるので。

最後は適当な理由でしたが、金イクラ納品数はとりあえずノルマの1/4を最低限目指すべき、といった回答でお許しください。

バイトの評価をする数字は何がいいか?

バイトの上手い下手を定量的に評価する方法についての考察をお話します。ぼんやりこれがいいかな、という程度でシミュレーションもしていないので今後に期待しておいてください案件です。
(正直これ計算するの面倒なので誰もやらないだろうし)

サーモンランにおける貢献度指標(案)

[貢献度]=[{(自分のオオモノ討伐数)−(四人の平均オオモノ討伐数)}÷(四人の平均オオモノ討伐数)]  + [{(自分の金イクラ納品数(パス含む))−(3WAVEの合計ノルマ÷4)}÷(3WAVEの合計ノルマ÷4)]

ごちゃごちゃしてるし計算面倒!自分でも絶対やらねえ!
けど、感覚的に比較評価でやってるのはこれなんですよね。
前述の通り、討伐数に関しては四人の討伐数平均との差分。金イクラ納品数に関してはノルマに対する差分を数値化したものです。多分金イクラ納品数の指標側には係数が必要。

貢献度はおそらく-5.0〜+5.0程度に振り幅があり、高ければ高いほど貢献していることになります。
平均レベルの討伐数で、納品数も一人当たりの最低納品数だと0.0という貢献度になります。

成功例 

上画像の貢献度は
もりたろ =0.72 + 0.38 =1.1
プレイヤー2 =-0.27 + 0.56=0.29
プレイヤー3    =-0.17 + 0.82 =0.65
プレイヤー4 =-0.27 + 0.11 = -0.16
となるわけです。

注意としては、成功した試合前提の計算なので失敗は入れないこと。
あれ、これレート低いと振れ幅大きくなるよな…。
要検討🫠

最後に

さて、長々と書きましたがこの評価はあくまでリザルト結果の数値からのみで判断をするやり方です。
実際は武器編成、武器、塗り、オオモノ湧き種類、寄せなど多岐に渡って評価軸はあります。
ですが、クリアをするということに当たって間違いなく影響度の高い2つ(オオモノ討伐数、金イクラ納品数)にて評価することで、自分は貢献できているかどうかを数値で把握できるようになります。そして、なかなか安定してクリアできない人はこの2つのバラツキが大きいのではないかと。
今後はこれらのバラツキを抑えつつ貢献度を高めるための要素を多面的に考えて見ようかと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました!🥰
(雑記:スマホでの投稿は時間かかりますね)

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