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【サーモンラン】「寄せ」にも求められる情報処理速度とは?視野を広げるとは?

さて、私の投稿含め色々な解説動画あるかと思いますが、説明されて理解したはいいものの、実践なんか余裕がねーよ!という方がたくさんいらっしゃると思います。
もりたろもバンカラマッチに関しては、同じことをぶつくさ言っております。
うちの妻(XP2200程度)がもりたろにバンカラのアドバイスをくれるのですが、言ってることは分かるけど試合中にそんなの考える余裕ねーよ!と(心の中で)文句を言っております。余裕を生むには結局練習に時間をかけるしかない、とか言われるんですが
サーモンランも同じです。
今回は「寄せ」を例に、これを実現するために認知機能を切り口に必要なスキルを要素に分けて表現してみようと思います。

余裕があるとか視野を広げるってどういうこと?

認知機能における視野の広げ方

これは最近社内教育資料を作る上で参考にしていた内容ですが、切り口として話しやすいので持ってきました。

認知機能プロセス
https://cogniscale.jp/characteristics/

上図は認知機能、つまり外部から情報を受けて(インプット)から、行動に移すまでの人間がやっているプロセスです。
さて、スプラでいう「視野を広げる」とは上図でいうとどこからどこをどうすることでしょうか?
結論から言いますと、知覚〜認知(判断)の「情報処理時間を短くする」ことを言います。
え?視野を広げるって言ってるのに時間を短くする?なんのこっちゃですよね。
ここで関わってくるのが余裕の話です。

余裕を生む

さて、ここでいう余裕とは何の余裕でしょうか?
これは上にも書いていますがワーキングメモリの余裕のことを言っています。
パソコン関係詳しい方ならメモリといえばピンとくると思いますが、そうでない方のために簡単に説明しようと思います。


メモリの例え
http://check-pc.com/30_pc_sikumi.html

人は何かを思考や判断などの処理するために、一時的にそれを記憶します。いくら処理能力が高くても一時的に記憶できる量が少ないと(つまりは情報を机の上に並べることができないと)、複合的にインプット内容を処理したい場合には一度その資料を机の上からしまい、新しい資料を机に出し、それが終わるとまたさっきの資料を机に出す、などの余計な手間をかけることになります。
この一時的に記憶できる量がメモリです。

メモリに余裕がないと?

さて、メモリに余裕がないとサーモンランの場合どうなるでしょうか?
あなたは目の前にオオモノが3体とコシャケたくさんに囲まれ、危機的状況です。敵の情報をあなたは今一時的に記憶し、さらには周りの塗り状況、逃げ道もプラスで一時的に記憶し、生き残るための判断処理をしようとしています。
さて、そんな中であなたは残りのカウントを確認できますか?もしくは味方の位置を把握できますか?
そうあなたの視界にはカウントも見えるところにあるし、味方の位置も目に見えているが、知覚をしていない、言い換えると一時的な記憶をできていないのです。
こらがメモリがいっぱいになるということです。

メモリの負担をなくす

さて、ここからはメモリに余裕を生ませる方法、つまりは負担をなくす方法を2つ挙げます。

  1. 認知までの処理時間を短くする

  2. インプット量を減らす


知識と経験がなぜ重要か?

まず、1については最初に挙げた内容です。
サーモンラン、というか全ての事柄に通じることですが、この方法が成長するための1番の近道です。
情報処理時間を短くするというのは、頭良くなって頭の回転早くしよう!という話ではありません。
メモリに一時記憶された情報を、思考して判断するまでの時間を短くするということです。ここで大事なのが思考して判断する材料として、我々は知識や過去の経験を使うということです。

上記で述べた通り、何かを認知する上で我々は知識や経験をもとに処理を行います。
つまり、サーモンラン始めた初期は、自分がデスするかどうかを①攻撃された→②画面のダメージエフェクトを見る→③エフェクトがどれぐらい濃いかを考える→④あと一発コジャケに殴られたらデスする、と長いプロセス+それぞれにも長い知覚&思考時間が求められていました。
それが歴戦の猛者達は敵からのダメージ量についての知識とそれまでのデス経験から、①攻撃される→②あと一発コジャケに殴られたらデスする、と瞬時に判断ができるのです。
つまり、この処理時間の短さにより、一時的に記憶していた量は同じでも、その記憶を削除するまでの時間が短くなるので、それだけ次の情報を得る時間も量も増えてくるのです。
そうなると自ずと視えてくる範囲も量も増えることが分かってきます。
これがつまりは視野が広がる、余裕が生まれるということです。
だから、解説動画で知識を得て、繰り返しによる経験を得ることが重要なのです。
解説者が繰り返し挑戦することが大事というのはこのことなのでしょう。

落ち着くという行為

さて、次に2のインプット量を減らす、についてです。
インプット量を減らすことでメモリの負担を減らすということです。分かるような分からないような。
これは、サーモンランでいえば一度安全な高台に逃げ込み、動かずに周りを見るという行為です。
大事になのが安全なところで動かない、ということです。
動くというのはつまりは見ている景色が大きく変わり、周辺状況も大きく変化します。この変化を一時的に記憶してしまうのです。
逆に変化を少なくすればインプット量を減らせることになります。
何をしていいか分からない、判断できない!というときこそメモリがいっぱいな状況なので、一度安全なところで動かずにいることで、インプット量が減り、目の前で何が起きているかの判断にのみメモリを活かして処理ができるので意外と効果的なのです。

寄せを例にそれぞれのプロセスで必要となるスキルや影響要素

さて、ようやく本題の話ができるのですが、もりたろの言いたいところはほぼ言い終わっております。結局、メモリに上限があることを知り、メモリを活かすことが上達までの近道である、ということです。(ま、これは歳の影響要素もでかいですよね泣)

インプット影響要素

  • ヒト要素: 視力、動体視力、聴力、触覚、姿勢

  • 設備要素: 画面サイズ、画面からの距離(画面全体か視野に収まるか)、音響機器、コントローラの振動レベル

注意制御

  • スキル: 視野移動(目的方向に移動しながらも違う場所に目線を移す)、聞き分け(ヘルプやオオモノの音を聞き分ける)、焦点合わせ(敵やステージ、カウントなど見たいところに順次に焦点を合わせる)

知覚〜認知(判断)

  • 知識: 寄ってくる/こないオオモノ識別、オオモノ別の寄ってき方、誘導方法

  • 経験: かご周りの危険度把握、味方との連携可能性有無、寄せの優先度把握、カウントと納品状況把握

運動制御

  • スキル: キャラコン、エイム


さいごに

さて、色々とまとめてきましたが最後の要素分解は正直投げやりになってます。
というのも、メモリに上限がありいかに活用するか、というがもりたろ的には重要なことであり、それに則ったときに要素を分けることはさほど重要ではないのです。というか、自分に足りなさそうなとこだけ詳しく要素分解すればいいと思います。
いわるゆ定石どおりにやってうまくいかないのは、まだメモリを活用しきれていないだけなのです。
さいごには皆と同じことを言います。
たくさん練習して挑戦しましょう!
でもここでの私の想いは、メモリを軽くするためにたくさん練習しましょう、です!

ここまで読んでくださりありがとうございました!

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