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「Trajan」の感想

 マンカラゲームが好きなので、前々からプレイしなければと思っていたところ、手に入れることができた。マンカラゲームに関して思うところがあったので、感想をまとめたい。


 また、本記事におけるマンカラゲームの考察に関してまして、戸塚中央様から非常に重要な示唆をいただきました。この場を借りて心より感謝致します。ありがとうございました。

 一方で、本記事における文責は筆者にあります。誤解なきよう、お願い申し上げます。


 以下の文章は全て個人的な見解です。権利者の方々による指摘や、個人的な気付きによって、予告なく変更・削除する可能性があります。
 また、視界が狭い人間なので、色々とご指摘いただければ幸いです。


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◆0.前提

2人プレイのみ。



◆1.概要

ゲームの流れ
 個人ボードにマンカラがあるタイプのゲームだ。


 プレイヤーは手番になると、個人ボード上の六角形になっているマンカラをする。そして、石を配り終えた場所のアクションをする。

 その時、配り終えた場所の石の種類が、トラヤヌスタイルという目標タイルの条件を満たしていると、そのボーナスを得ることもできる。


 アクションは大きく6種類ある。

 一つは、湾岸アクションで、産物カードを獲得したり、それをプレイしたり、出荷したりできる。また、出荷には早取りのボーナスがある。

 一つは、フォーラムアクションで、ラウンドごとに補充されるフォーラムタイルを選び、そのボーナスを受け取る。

 一つは、軍事アクションで、地図上でリーダー駒を動かして各地方に置かれたフォーラムタイルを得たり、兵士を配置して勝利点をもらう。

 一つは、トラヤヌスアクションで、前述のトラヤヌスタイルをマンカラ上に配置する。

 一つは、元老院アクションで、元老院トラックを進め、そこに書かれた勝利点を得る。また、ラウンド終了時に元老院トラックで先にいると、ラウンドごとに公開される勝利点ボーナスのタイルを獲得できる。

 一つは、建設アクションで、労働者を配置しながら、トークンを獲得していく。その種類のトークンを初めて獲得した時にはボーナスアクションができる他、種類を固めて取ると勝利点がもらえる。

 これらを繰り返していく。


 また、マンカラをする際に、動かした石の数だけタイムトラックが進んでいき、これによってラウンドが終了し、4ラウンドで1四半世紀が終了、4四半世紀でゲームが終了になる。

 最終的に勝利点の高いプレイヤーの勝利だ。



◆2.感想

価値の見積もりが難しい
 上述の通り、マンカラをしながらプレイをするのだが、これがなかなか難しい。というのも、トラヤヌスタイルの条件を満たすのが結構大変だからだ。指定された色の石を2つ、その場所に置く必要がある。それに重点を置いていると、アクションの方がおろそかになってしまう。

 つまり、トラヤヌスタイルの実行を優先するか、したいアクションを優先するか、という悩みが発生しやすい。

 実際には、両者を上手く満たしながらプレイすべきではあるのだが、筆者の頭では、それを上手く実行することはできなかった。

 詳細は後述するが、各アクション自体はちょっとしたミニゲームという感じで、さほど処理能力を割かずに済むようになっているのが救いだ。

 そして、何より、終了条件になっているタイムトラックが忘れやすすぎる。配る石の数もちゃんと覚えている必要があるし、ふとした瞬間に意識から外れてしまうことがある。きちんと全ての手番で対応できたのか、自信がない。ここは何かしらの変更を加えて欲しかった。

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◆3.考察

マンカラゲームのアクション
 これは戸塚さんから教えていただいたことでもあるのだが、マンカラゲーム(マンカラの各区画にアクションが対応するゲーム)では、場合によって無駄になるアクションを実装しにくい

 というのも、マンカラの都合上、どうしても様々な区画で配することをしなければならず、状況を選ぶようなことはしにくいからだ。

 たとえば、畑を耕して、種をまいて、収穫する、というような順序が必要となるアクションが用意されていると、マンカラの都合上、いきなり種をまくという無駄なアクションをしなければならない、となってしまうのだ。

 だから、各アクションは独立性が高くなり、関連性が弱くならざるを得ない。そういう縛りがある。

 この「Trajan」でも、各アクションはかなり独立性が高く、兵士と労働者の元となる駒が同じであったり、得られるタイルが共通だったりするぐらいで、それぞれのアクションは関連しない。

 このような構造になりがちだ。

 一方、「クルセイダーズ」は比較的関連性が高い(たとえば、移動→聖戦→建築という順序がある)が、その分、改良という選択を用意している。これは、ルールブックのデザイナーズノートにも記載されているように、無駄なアクションを打たなくても済むような実装であると言える。



マンカラゲームの終了条件
 この設定が難しいと感じる。

 マンカラゲームは、目の前のマンカラに集中した方が、プレイフィールが良くなるため、ラウンド制を取っていないことも多い。(「クルセイダーズ」など)

 そうなると、終了フラグは固定ラウンドやラウンドでの判定ということではなく、別の方法で立てるようにする必要がある。しかし、マンカラゲームは前述の特徴から、各アクションが満遍なく行われる傾向がある。

 では、ゲーム終了フラグはどのように設定するのが良いのだろうか

 「クルセイダーズ」の場合は、勝利点を終了フラグとする。各アクションは最終的に勝利点を獲得するために行われるのだから、そこにフラグを持ってくるのは自然な実装だ。


 また、このように言っておきながらなんだが、「Trajan」では、ラウンド制を取っており、さらにはそのラウンドの進行にプレイヤーのマンカラの移動量を参照するという実装になっている。しかし、これは良くない。

 もちろん、意図は理解できる。マンカラゲームは皆の視点が手元のマンカラに集中するため、ソロ感が強い。ゲーム終了のフラグを「Trajan」のように設定することで、そのタイミングがいつになるのか、というような駆け引きをプレイヤー間で行うことができる。

 とはいえ、流石にわかりにくいにもほどがある。毎手番ごとに、前のプレイヤーが行ったマンカラの石の数だけ、トラックを動かしていく。それを漏れなく、間違いなく行うには、注意力がかなり必要だ。ゲームの魅力を削いでいるように感じられた。

 また、終了フラグをある程度コントロールすることができるので、キングメーカー問題も発生しやすい。



マンカラの難しさ
 マンカラは、それ自体がゲームとして成立するような複雑さを持つ。それを入力のメカニクスとして使う以上、各アクションはある程度単純である必要がある。

 この「Trajan」では、アクションこそ単純なものの、トラヤヌスタイルという要素が追加されている。

 これにより、マンカラは非常に難しくなっている。トラヤヌスタイルの価値と、各アクションの価値を計算して、正確にプレイするには、マンカラに対する習熟が必要であるように感じられる。

 また、これらはきちんと計算しようと思えば計算出来てしまう。そこにランダム性が入る余地はないからだ。これにより、分析麻痺を起こし、非常に時間がかかってしまうプレイヤーが発生する可能性がある。

 元々、マンカラの部分には基本的にランダム性が発生せず、どこまでも解析ができてしまうため、それをある程度打ち切れるようなものを、マンカラの外に用意した方が良いのではないかと思った。トラヤヌスタイルは、それを達成する喜びはあり、それがマンカラの指針にもなるのだが、マンカラの複雑性を過度に増させているように思える。



◆4.まとめ

 今みると煩雑な処理が目立ってしまうが、しっかりと面白く、マンカラが嫌いでなければ、プレイする価値のあるゲームだと感じる。

 日本語版が出ていないのがもったいないが、有志の方がBGGに訳を上げてくださっているため、そちらでプレイすることを検討してもよいのではないかと考える。



◆参考作品

「クルセイダーズ」

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