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「Hadrian's Wall」の感想

 以下の文章は全て個人的な見解です。権利者の方々による指摘や、個人的な気付きによって、予告なく変更・削除する可能性があります。
 また、視界が狭い人間なので、色々とご指摘いただければ幸いです。


無題


◆0.前提

・2人プレイ。

・英語版なので、いつも以上にルール間違えの可能性あり。



◆1.概要

ゲームの流れ
 いわゆる紙ペンゲームで、その中でも最も複雑なゲームの一つだ。

 とはいえ、やることは基本的に5種類ある資源を消費して、マスをチェックしていくだけだ。マスのチェックは、トラック上げや、建物の建築などに該当する行為となる。

 特徴的なのは、このゲームに限ったことではないが、マスをチェックすることでボーナスがもらえるということだ。これにより、チェックをした結果、別のところがチェックできるようになり、といった連鎖が発生する。

 また、ラウンドの終了時に敵が襲ってきて、その備えが十分でないと、減点になってしまう。ラウンドが進むごとに攻撃は勢いを増し、引かれるカード枚数が増えていく。各カードには、攻撃の方向(左、中央、右の3種類)が書いてあり、ランダムに決まるようになっている。それぞれに対応した歩兵隊を枚数分配置できていなければ、減点となってしまう。

 これらを6ラウンド行い、最終的に勝利点の高いプレイヤーの勝利だ。

 このように、それぞれの要素で見れば、今までの紙ペンでもよくみたものなのだが、そういったものが全部入りになっている、紙ペンゲームとしては重量級のゲームである。



◆2.考察

同時処理の問題点
 ラウンドの開始時にランダムで資源が得られ、その資源をそのラウンドで使い切るまでアクションを行う、というよく見るメカニクスになっている。そして、それらは、紙ペンゲームによくあるように同時処理を行うのだが、なんと、恐ろしいことに、その同時処理中にバリバリのインタラクションが存在するルールとなっているのだ。

 詳細に言うと、各プレイヤーはラウンドの開始時に個々のデッキから引いたカードをプレイ(追加の資源などを得られる)するのだが、そこに書かれている交易品を隣のプレイヤーから買うことができ、その時に使用した資源をそのプレイヤーへと渡すのである。そして、その資源は即時使用可能だ。

 同時処理なのに、である。

 言うまでもなく、これは多大な問題を孕んでいる。その資源の有無によって、各プレイヤーが行いたいアクションは変わってくるだろう。しかも、隣のプレイヤーがそれを受けて、さらに隣のプレイヤーの交易品を買ったり、といったことも容易に想像できる。その影響がどんどん波及していって、最終的には自分に戻ってくる、ということもあり得る。正直に言って、めちゃくちゃなルールだ。

 同時処理の場合、原則として、プレイヤーの選択の順序を問わない、つまり、順序によって損益が生まれないことが大事になってくる。早く動いた方が得ならば(こういった状態になることは少ないだろうが)、リアルタイム制のゲームのようになってしまうし、遅く動いた方が得ならば、誰も先んじて行動しなくなってしまう。

 特に、遅く動いた方が得、ということになりやすい。なぜならば、相手がどう動いたのか、という情報を得てから自分の行動を決めた方が得になるようなゲーム構造になりやすいからだ。

 多くの同時処理のゲームは、この問題にどう対処するのか、という点に心を砕いている。それでもなお、順序による損益が発生してしまう可能性があるから、もし、そのような場合は、あるルールによって順序を決める、としているゲームが多い。それぐらい、同時処理は難しい。何せ、その同時処理の間に、インタラクションがほとんど関係しないようなことしかできないのだから。

 このルールは致命的な瑕疵だと感じられる。もちろん、実際に結果に与える影響は小さいのではないか、という反論は考えられ、それは事実でもあると思うが、プレイヤー間の争いの種にすらなり得るし、何より、この同時処理という難しくも利益も大きいメカニクスを導入するにあたって、デザイナーが何も考えていないのではないか、という疑念を抱かせることになる。どうして、このルールのまま市場に出回ってしまったのか、本当に疑問だ。

 正しい実装としては、交易品を使用するために消費した資源は、全て銀行行きにすることだ。それしか根本的な解決法はない。資源を即使えるようにせず、ラウンドの終了時とか、次のラウンドから使えるとか、そういう風に実装する方法も考えうると思うが、この場合には、順序による損益が生まれてしまう(相手がどのように動くかを見てから、そこから交易品を買うべきか判断した方が有利なため)。あるいは、衝立を使うようにして、資源の使えるタイミングを規定するという方法も、あまり現実的ではない実装としては考えられる。

 実プレイでは、何らかの協定を結ぶか、細かいことは気にしないことにするか、といったような、何らかの同意は必要だろう。



インタラクションの必要性
 最大で6人までがプレイするゲームで、基本的には左右のプレイヤーとしかインタラクションが発生しないようになっている。これはいくつかのゲームでみられる実装で、多人数の同時処理のゲームに向いていると考えられる。しかしながら、そもそも、それが必要なのか、という点は難しい。

 各プレイヤーは、ラウンドの開始時に個別のデッキからカードを2枚引き、そこから選んだ1枚をプレイ(もう1枚はゲーム終了時の勝利点条件として使用される)し、そこに書かれた資源を受け取る。そして、そこに書かれた交易品を前述の通り、隣のプレイヤーが買えたり、ポリオミノのピースを使ったり、ということができる。

 つまり、各プレイヤーは、引いた2枚のうち、どちらの方を勝利点条件にし、どちらの方を資源にするのか、ということを考えつつ、隣のプレイヤーの盤面をみて、どちらの方が利益にならなそうか、ということも考える必要がある、ということになる。

 しかし、それはゲームに必要なやり取りなのだろうか

 紙ペンゲームというのは、基本的にマルチソリティアとして実装されることが多く、インタラクションをどのように実装するのか、という点が腕の見せ所にもなっている。一部のゲームでは、実際的にはそこに焦点が置かれていて、そのやり取りに面白さがある。

 だが、このゲームは、そこから得られる面白さが非常に薄いと感じられる。正直に言って、ここのやり取りにおける利益の割合は全体から言って、非常に低いと思うし、体感としても、2つの選択肢が拮抗してようやく、勘定に入れるレベルだ。相手が使いにくそうな方を選んでも、それが自身の面白さに繋がるわけでもない。それなのに、前項のような問題を引き起こしてしまっている。

 そもそも、そのカードに書かれ、インタラクションのある要素は、交易品とポリオミノなのだが、それらは大量にある要素の一つでしかなく、メインのものではない。「Welcome to...」や、「Trails of Tsucana」といった作品のマイルストーンの早取りや、「Fleet: The Dice Game」のようなダイスドラフトのような主軸ではないのだ。皆が使用しなければ、使用されないのである。そうなってしまえば、インタラクションは存在しない。

 よって、このゲームにおけるインタラクションの実装は、実直に言ってしまえば失敗していると感じる。これぐらいのオマケ感で実装して問題を起こすのならば、なぜ、いっそのこと削除しなかったのか。言い訳のような要素であると感じる。



ランダム性の実装
 素直な感想としては、これも上手く機能していると感じられない。

 各ラウンドの開始時にランダムでもらえる資源が決まるのだが、そこまで大きな偏りがあるわけではなく、後述するように、このゲームでは資源の実質的な交換がメインのアクションとなっているため、黄色のミープルをもらおうが、青色のミープルをもらおうが、プレイヤーの実感としては大きく変化するものではない。

 また、ラウンドの終了時に侵略が起こり、その方向がランダムで決まるのだが、それは本当にランダムであり、しかも、こちらは基本的に防御力を適切に割り振る必要がある。左、中央、右という3方向があるため、仮に3回の攻撃をされた場合、それらを全て防ぐには、9も防御力を上げる必要がある。一方で、運が良ければ3上げればいいだけとなる。しかも、防御に成功した場合には得点、失敗した場合には失点になる。それぞれの上限を設けることで、極端な差にならないように工夫されてはいるものの、流石にランダムさの振り幅が大きすぎると感じる。

 これは、別の要素にも言えることだ。剣闘士を戦わせて利益が得られるというミニゲームのような要素があるのだが、その時にランダムに発生するダメージは、1~3と幅が大きい。剣闘士の体力は最大で6にしかならないので、最悪の場合、2回の攻撃でやられてしまうが、最高の場合、5回も攻撃されても生きている。

 ボードゲームにおいて、1という数字が持つ意味は大きいのだが、それが軽率に扱われているという印象を受ける。



連鎖するパズル的特性
 インタラクションやランダム性に疑義があるのなら、このゲームは面白くないのか、と問われれば、そうではない、と感じる。実際に、BGGにおける評価も高い。それはなぜかと言うと、資源が連鎖していくパズル的特性がとても楽しいと感じられるからだ。

 「Fleet: The Dice Game」や「ガンツ・シェーン・クレバー」などでも、この点が好きで、紙ペンゲームをやっているというプレイヤーは多いだろう。これらの特徴であった、何かを埋めるとそのボーナスが得られ、そのボーナスで次の何かが埋められる、という本能的な楽しさを感じられるゲームになっている。そういった種類の面白さを得られる紙ペンゲームで、これだけプレイ感が重いゲームが存在しておらず、それこそが、プレイヤーが望むものの一つだった、という点がこの評価に繋がっていると考える。

 しかし、この特徴ゆえに、非常にダウンタイムが長くなりやすい。1アクションを別のものにすることによって、それが影響する範囲が非常に大きいからだ。6ラウンドに分け、ラウンドごとには資源を引き継げないようにしているとはいえ、1ゲームを6分割しかしていないわけだから、その範囲での影響も非常に大きいもので、決定木がとても大きいものになる。結果として、何とかなるかも、という気持ちも発生しやすく、ダウンタイムは無限に長くなる。これを短くするための工夫はほとんどなく、同時処理だけである。(しかし、それによって問題が発生するルールになっているが)

 まさに、ソリティア的なゲーム構造と言え、実際にBGGでは圧倒的な支持を得て、ベストは1人になっている。



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