ティラノスクリプトで育成ゲームを作る|『即決!2択生徒会』開発記録#2
育成ゲーム作りに初挑戦しています(1ヶ月目)。
どれくらいで完成するか見積もりが出来ません。
そこで、育成ゲームに必要なものから揃えることにしました。
この開発記録は未来のファンに向けての活動報告です。
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前回の記事はコチラ
画面ごとにタスクを設定した
育成ゲームに必要なものって言われても、わからん……。
なので実際にゲームを遊んで、見えたことをリストにしました。
下記の画像はtodoistの画面です。
画面ごとにタスクを設定するだけでも、やることがハッキリしました。
しかし、タスクごとの実装がどれだけ難しいかは分かりません。
出来なかった時のことは考えてない未来の自分に託します。
また、いくつかサンプルコードを持ってくる必要がありそうです。
その辺りは調べて見つけ出しましょう。
マウスカーソルが乗った時に何かする
『パワプロ』のサクセスが分かりやすいと思います。
カーソルを打撃練習に合わせると打撃の絵が出て、守備練習に合わせると守備の絵が出る的なアレです。
本作はPCで遊ぶのでマウス操作になります。
なのでカーソルが乗った時の挙動を実装しましょう。
で、出来たのがコレ。
マウスカーソルが乗ると真ん中に説明が出るようになりました。
今は雑に黒背景+白文字です。
いずれミニキャラとか置いて説明が加わると良いかな~と思っています。
調子アップがキツい問題を解決する
本作はクエストを受けたり、失敗したりすると調子が下がる仕様です。
調子を回復する仕組みがクエストに成功する以外ありません。
しかし、調子が低いとクエスト成功率が下がる仕様になっています。
調子が下がったら下がり続ける悪循環。
これを解決するために「休憩」を実装しましょう。
休憩ボタンを実装しました(画面右)。
仕様はこうです。
資金が100以上なら、資金を100消費し、調子をランダム増加。
これだと資金が100ないと回復できません。
なので、クエスト解決中にも「パス」を選択できるようにしたいです。
あと、なんで休憩するのに金かかるんだっていう疑問もあるので、名前を「買い物」とかそういうのにした方が良いかもしれません。
ターン制を実装した
『パワプロ』や『ウマ娘』でいう「◯月第×週」です。
ただ、本作に週は無く、月のみ進行する形式にしました。
週があるとターン数は50~80ターンです。
週がなければターン数は12ターンです。
ここで参考にしたのは『学マス』で、これも全体では13~16週です。
ただ、レッスンと試験のターン数は合わせて約60ターンあります。
なので、『2択生徒会』もそれくらいの合計ターン数にしたいです。
目安箱をクリックすると複数クエストが出て、クエストを成否にかかわらずすべてこなすと月が進行する動きを実装してみます。
クエストを複数こなすと初期画面に遷移して月が進むようになりました。
次はクエスト数がランクによって増えるようにしたいです。
あと、ランダムなクエストが出たり、フラグが立っていると固定のクエストが出るという仕組みもやってみようかな~と思っています。
上の項目でも話しましたが、「パス」を実装して調子回復も入れたいです。
終わらない曲探し
まず、参考の曲はこれです。
let's go------------------------!!!!!!!!
イントロからオモロイ曲って分かるのがすごすぎる。
そう考えると、ゲームオーバーっぽいメロディが良いのかも?
ゲームオーバーっぽいイントロっていうとこれですね。
『まもるクンは呪われてしまった!』というSTGの『YO-KAI Disco』はイントロとサビの入りの部分がけっこうイメージに近いです。
実は『ブルアカ』の『Unwelcome School』もカービィの曲に似てるのかも?
なので、次はEvoke musicで似た曲を探しました。
ここで似た曲として提示されたものはピンと来ないものでした。
探し方を変え、まんぼう二等兵さんの曲を全曲視聴しました。
好きなフリーBGMが多くあったので、この機会に全曲視聴です。
まあ、本作の方向性に合うものはありませんでしたが、新しく好きな曲に出当てたので良かったです。
それとゲームに使うBGMは同じ作曲家のものだと馴染みが良さそうです。
曲探しの途中で分かったこともありました。
私が求めていたのはkawaii future baseというジャンルに該当するようです。
たぶんこれが元祖?
やっぱりカービィの曲じゃないですか!
こういう曲は『アストラル☆パーティ』とか『Muse Dash』とかで聞いた覚えがあるんですが、楽しげでゲーム感を出しながらもリッチさは少ないから、グラフィックが弱くてもバランスを取ってくれるのが嬉しいですね。
このジャンルをしばらく探していきます。
おすすめのフリーBGMがあれば教えてください。
アイテムの案出しをした
ここでいうアイテムは『Slay the Spire』におけるレリックです。
様々な行動によってパッシブで効果が解決されます。
本作はそもそも役員強化がパッシブです。
なので、ランダム入手するアイテムでもパッシブ効果が実装できます。
そこで実装できそうなパッシブ効果を出してみました。
あるタイミングで項目Xを固定値だけ増加するパッシブの案です。
確率で増加も考えてみたんですが、『Slay the Spire』にそういうのがあったら使いづらくてしょうがないなぁと思うので、固定値としました。
今回はここまで
1ヶ月後にまた制作記録を残します。
それとは別にお知らせもnoteで行います。
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