見出し画像

ポケモン剣盾:音楽のお話~鎧の孤島編

 どうも、S(h)inと申します。

 この記事はちょっとしたゲーム音楽好きが『ポケットモンスター ソード・シールド エキスパンションパス』の第一弾「鎧の孤島」をプレイした感想を、音楽面に偏らせつつ書いたものです。

1.はじめに

 まず、本記事には以下の要素が含まれます。

・『ポケットモンスター ソード・シールド』のネタバレ要素
・同作品の楽曲タイトルがまだ公表されていないため、正式なものでない

 これらの点を留意していただけますと幸いです。内容は基本既プレイ者向けで、使用画像については私がプレイした際のキャプチャです。

 また、『エキスパンションパス』以前の感想についてはこちらの記事にまとめてありますのでご参照ください。

2.「鎧の孤島」の雰囲気と音楽

 今回、お話しする「鎧の孤島」は大まかにいうと「主人公がヨロイじまを訪れたら現地道場の新門下生と勘違いされ、島をめぐりながら成長する」といった感じのサブストーリーになります。

 そのストーリーは「主人公を陥れようとする先輩トレーナー」や「底の知れない師範」、「試練達成後に託されるポケモン」などの様々な要素てんこ盛りですが、今回は音楽の話が中心なので一旦置いておくこととします。

 重要なのは本DLCが「オリエンタルな雰囲気が強め」であることです。

 いろいろな要素が中国のカンフー映画オマージュであることを明示してますし、こういった雰囲気になるのは当たり前なことなんですが、これに合わせた「オリエンタルな楽曲」がポケモンで作られるのは珍しいですね。また違ったポケモンの世界観を感じられる曲が揃っていると思いますので、いくつか特徴的な楽曲をピックアップしてみました。

3.オリエンタルな楽曲たち

「マスター道場」

画像1

 ヨロイじまの拠点となる道場で流れる楽曲。低音中心で緊張感を感じさせつつ、「エイッ!」や「ハッ!」といった掛け声が曲に含まれているのがとても道場らしいです。メロディ自体はかなりシンプルですが、途中で使う楽器を変えることで飽きさせないように作られています。
 物語の要所要所で聴くためか「すごく盛り上がる部分」みたいなものは意図的に廃されている感じがします。その分、聴き減りのしない音楽としての完成度が高く感じますね。

「マスタード戦1」

画像2

 師範となるマスタードとの初戦で聴く事となるBGMで、イベントの「はや~いヤドン」との戦いでも流れます。流れるような箏のイントロで始まりながら、木琴などが合わさってチャカポコ楽しいメロディを奏でます。途中で笛の音がメインになるパートも音が軽やかに駆けていくようでいいですね。
 メロディの印象ばかりが強くなりがちな曲ですが、ちゃんと音を聴くとトランペットとかギターとか全然オリエンタル感がない楽器が混ざっています。なのに曲の雰囲気を壊さずにまとまっているのはすごい不思議です。

「マスタード戦2」

画像3

 師範が本気でこちらに接してくれる時に流れる曲。ジャンジャンと鳴る銅鑼の音色より、これから始まる戦いの本気度をうかがわせてきます。全体としては「マスター道場」の曲の雰囲気をそのままに戦闘曲を作った感じで、掛け声も「セイヤッ!」というものが追加されています。曲の前半から後半にかけて盛り上げつつ、最後ループに入る直前に「ハイッ!」という掛け声で曲を仕切りなおしてる部分結構好きですねぇ。
 楽器に注目してみると意外に管楽器が中心となるパートが多かったりして中華な雰囲気の音が少ない部分も多いです。また、太鼓の縁を叩いたような音や三味線っぽい音も聴こえるために和の風味も混ざっているようで、これらを1つの曲としてまとめているのはおそらく笛の音かなと思われます。(尺八っぽく聴こえるけどなんの笛だかはわかんないです)

 そして、この曲のちょっと面白い仕掛けに「勝負を仕掛けてきた!」の場面とそれ以外が分離しているということがあります。戦闘開始シーンは師範が本気の姿に着替える場面から入り「勝負を仕掛けてきた!」と表示されますが、ここでボタンを押さずにいるとメインBGM開始まで待機するためフレーズの小ループが発生するようになっているんですね。
 これは、ボールを投げる瞬間に曲本体のイントロが合うようにすることを目的とした仕様ですが、「ジムリーダー戦」ではボタンを押さずともボール投げのシーンまで進む仕様で音のタイミング合わせをしていたのでどうしてこんな仕様変更したんですかね?

4.ヨロイじま自体のテーマ曲

 そんなオリエンタルさを感じられる楽曲たちの一方で、本DLCで忘れてはいけない曲と言えばヨロイじま自体のフィールドBGMです。

画像4

 ガラル地方本島のワイルドエリアのような仕様でヨロイじまは自由に探索が可能です。初見では地形が結構入り組んでいるせいで目標の場所に行くのは難しかったりしますが。

 そんな広大さを表すのが楽曲「ヨロイじま」なわけですが、弦楽器がメインとなってフィールドの広がりを表しているのが特徴的です。加えて、島の周りに広がる海のイメージもあってか、フルートとハープが優しく響くゆったりとしたパートがあり丁寧に作られていることが分かります。

 また、島でファイトケイブなどの洞窟などに入った際にはBGMにくぐもったエフェクトがかけられるのもいいですね。ワイルドエリアには洞窟がなかったので(映像作品の薄明の翼にはありましたが)、ヨロイじまならではの演出として探検を楽しめます。 

5.本DLCの問題点:二者択一の楽曲

 さて、ここまで楽曲の内容はかなり高評価なのですが、本DLCには楽曲面で大きな問題があります。それが「どちらかしか聴けない対の楽曲」があることです。

 1つはクララとセイボリーのBGM。本DLCに存在する「イジワルな先輩トレーナー」はそれぞれ『ソード』と『シールド』で別のキャラクターになっているという特徴があり、それがクララとセイボリーです。2人にはそれぞれ固有の会話用BGMと戦闘用BGMが存在しており、当然持っているバージョンに出ていないキャラクターの方の曲は聴く事ができません。

 もう1つは双拳の塔のBGM。伝説のポケモンであるダクマと共に挑む場所ですが、「あくの塔」と「みずの塔」の2種類があり選んだ塔によって進化するウーラオスのタイプが変わるシステムとなっています。問題なのは片方の塔に挑戦するともう片方の塔に入れなくなる仕様で、これによりどちらかの塔の楽曲しか聴く事ができません。

 この問題によって『ソード・シールド』+『エキスパンションパス』がそれぞれ1つでは全曲を網羅することができません。両方実機で聴くとなるとゲームが2本とDLCが2つ必要となり、ちょっと現実的じゃないですね。

6.私が聴けた方の楽曲

 仕方ないので、とりあえず私自身が実機で聴けた方の楽曲だけでも感想を書いておきましょう。

「クララ戦」

画像5

 ちょっと性格が悪いけど憎めない先輩トレーナー、クララとの戦闘曲です。この楽曲の特徴は「キャラクター解像度の高さ」でしょうか。使用するタイプの「毒っぽさ」の部分は、シンセでミョンミョン鳴らすことで不思議感を演出しアピール。また、元アイドル設定を反映してイントロ以外にも可愛らしいフレーズが入ったりと工夫し尽くされています。
 なお、彼女との会話シーンなどで聴ける「クララのテーマ」は本曲のスピードをだいぶ落としつつギターなどを加えたアレンジになっています。いや、作曲の経緯はわからないのでどちらが先かはわからないんですけど。ただし、聴く機会が限られるので注意。

「みずの塔」

画像6

 ダクマが「れんげきのかた」のウーラオスへと進化するために挑む塔のBGMです。ここではダクマ1匹のみでの連戦を行うことで力を示して行くわけですが、その連戦中は戦闘時・非戦闘時を問わず常時この曲が流れます。本編の「ローズタワー」と同じ仕様ですね。
 流れるようなハープとピアノの音色が「水」を表しつつも、「ハッ!」っというコーラスで「武」を感じることができ、まさにれんげきのかたのタイプイメージにぴったりな楽曲です。
 そんな本曲ですが、実際に聴きながら普通にリズムを取ろうとするとすごく掴み辛い感じになってます。それもそのはず、この曲はいわゆる「混合拍子」に該当する7拍子で作られているんですね。ただ、このことに言及してる人が本当に少ない!(私の観測範囲ではツイッターにて1人が呟いてるくらいだった。)こんな面白い曲なのにあまり注目されてないの勿体ないっすよ…

7.まとめ

 以上が「鎧の孤島」における音楽の感想等になります。うまく内容がまとまらなくて長らく保留にしていた記事だったのですが、そろそろ『冠の雪原』が配信されるとか聞いて急いで書き上げたのが本稿なので、間違いなどあったら申し訳ございません。

 どの曲も質は本当に良く、ゲームとの連携度も高いものでした。ぜひともゲーム内の演出と合わせて聴いていただきたい楽曲ばかりです。また、今回の新曲は戦闘曲多めなのでバトル施設や通信対戦などで戦闘曲に設定してぜひとも聴きこんでみてください。自分の好きなパートだとか新しい発見などがあるかもしれません!

 ここまで読んでいただきありがとうございました。またの機会にお会いしましょう!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?