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カリギュラOD感想:ゲームの総合的な話

 いつもいつも音楽目当てでゲームをプレイしている私ですが、今回は珍しく「ボーカル曲」に惹かれて買った作品『カリギュラ オーバードーズ』の話をしたいと思います。



購入までの話(自分語り)

 本作のことを強く認識したのは、ゲーム音楽を漁っていた時に聴いた「おんぼろ」という曲でした。本曲はかつてあった日常を思い返しながらもどうしようもない絶望と慟哭を叫ぶような歌声、それを際立たせるメロディが合わさって私の心に強く刺さりました。

 で、曲に関するコメントを見ると「キャラをそのまま表した曲」とか「プレイしてストーリー読め」とあるわけです。気になるじゃん。買ってみようかなと思うと、肝心のゲーム性に関して「まぁ…うん」とファンでも言葉を濁す感じらしいことを聞いてしまったので購入即決とは至りませんでした。

 まぁ「おんぼろ」が気になっただけなら、噂のキャラの話をググって調べればすぐなんですが、ちゃんとプレイしたい気もする…と判断を保留にしたまま日々を過ごすことに。

 時は流れて2023年の4月末、ちょっとプレイしていたゲームに一段落ついたときにSwitchのセールを眺めていると、そこには『カリギュラOD』の文字が。しかも、お値段がなんと80%OFFの約1500円。

1500円!?(二度見)

 ここまで安ければゲーム内容にどんな不満があっても許容できる自信があったので購入を決意。「ゲーム付きサントラ」みたいな扱いになっても全然問題ないぜ、と息巻いて本作と向き合うことになりました。


プレイ内容

 で、とりあえずゲームを遊ぶ前に少しだけ公式サイトとかで情報を集めました。前提として本作は『カリギュラ』のリメイク作品なわけですが、初見で『カリギュラOD』から始めるとなると「どこが変わったか」とかは分からない訳です。恐らく、作り直した部分=セールスポイントと謳う部分が特に力が入っているはずなので、事前にそこを意識して楽しもうと思いました。

 そして調べた結果、特にメインとなる変更部分は「主人公の性別設定」と「楽士ルートというストーリー分岐」であることを確認。でも、こういった概念は1周じゃ回収できないよなぁと思ったので思い切って2周遊ぶことを決めてからゲームを始めました。

 1周目はとりあえず男主人公の「選神 万久(せんしん ばんく)」くんとしてゲームを開始。一応、ルートは帰宅部一筋で遊んでみました。この1周目で「あ、これは面白いゲームだな」と判断できたので、予定通り2周目に着手。一応ステータスなどの引継ぎを実施しつつ、女主人公の「関南 真紅(かんなん しんく)」ちゃんとして楽士ルートで遊びました。

最終的な1周目主人公くん
良く育っている


ゲームをいろんな視点で振り返る

世界観

 辛い現実からか逃れ、願いをかなえてくれる世界「メビウス」を巡り、理想の世界から現実に帰りたい「帰宅部」とこの世界を守るために現実への帰還を阻む「オスティナートの楽士」が争う、と言ったのが基本的なお話。

 メビウスに招かれた人々は世界の創造者である電子生命体的な存在「μ」によって自身が抱く願いをμが叶えた状態で、かつ高校生の姿となってこの世界に降り立ちます。基本的には理想的な学生生活を繰り返すことができる楽園と言える世界です。

あらかわいい

 が、話を進めてみればメビウスは便利な異世界などではなく電脳世界的なものであり、この世界に来ている人々は現実に動かなくなった体を残しています。当然、体が何の補助も受けられなくなれば肉体が死亡して「メビウス」からも消滅します。まぁ、大体『SAO』みたいなことですね。

 あちらと異なって厄介な点は「現実で抱いた強い思い」に「トリガーとなるμの曲を聴く事」が合わさるだけで囚われてしまうこと。しかも、現実での年齢は問わないため、高齢のおじいさんから生まれる前の胎児までがそのターゲットになる迷惑具合。当然、現実世界でも相当な問題になっているぞ、という描写がちゃんと挟まれるのは良かったですね。

現実に重きを置く帰宅部には絶望的な事実

 また、肝心の「願いを叶えてくれる」部分についても、μが勝手に診断した結果から叶えるという仕様の癖に、μは本当に人の心が分からないために叶え方に不備を抱えることも多いと来ています。挙句の果てに、この世界から出たいとμに訴えてもその願いだけは決して叶えようとしてくれないので、人によっては牢獄と化してしまいます。

 こんな不具合だらけの楽園から「どうしても現実に帰りたい」理由を抱えた帰宅部たちと、こんな世界でも「どうしてもメビウスに留まりたい」楽士たちのそれぞれの感情のぶつかり合いが見られるという点で、この世界観はよく出来ていると思います。


メインストーリー

 設定だけ聞いて「どっちに感情移入すればいいんだろうなぁ」と思ってたら、現実に帰りたいと騒ぐ連中が楽園をどんどん切り崩していく容赦のないストーリーがそこにはありました。

 基本的に帰宅部は現実帰還のためにμと話を付けたいので情報を得た楽士の居城へ片っ端から突撃するという分かりやすい話が展開されます。楽士倒して次の楽士の居場所聞いて~の繰り返し。例外こそあれ、話の流れはやや単調な印象を受けますね。

なんだったら部員からツッコミが入るレベル

 ですが、ダンジョンごとに配置された楽士のキャラが濃く「次はどんな奴に会えるかなぁ」という期待感が常にありました。また、各楽士には因縁などがある帰宅部メンバーが1人割り当てられており、攻略中の会話などで双方の掘り下げや関連性の構築などが行われる部分も良かったですね。こういった「個性的なキャラの多さ」という本作の強みであり、またストーリーを読む上での強い牽引力を発揮していたように思います。

 帰宅部の面々が抱えた事情を汲みながら話を進めていくと、やはり部長として「現実へ帰してやりてぇ…」となってしまうのが良かったですね。無事EDを迎えると、それぞれの未来が少しだけ示唆されて「メビウスの経験はきっと無駄じゃなかった」と思いに浸ることができる。ここまで来るといい作品だったなと思わざるを得ませんでした。

「仲間」が映ってるベストショット

 一方で本作『カリギュラOD』のポイントとして挙げられていた「楽士ルート」ですが、これはルートというか追加要素といった感じなんですね。2周目で選んでみたところ、帰宅部ルートでのイベントに本ルート固有イベントが挟まる展開だったので「最初からこっち遊んどけばよくない?」とは思いました。

 ただ、売りにしている要素というだけあって「味方から見た楽士」の姿はとても新鮮で面白かったのは間違いないです。メビウスに拘泥する理由が余りにもバラバラで寄せ集め感がとても楽しい。個人的には「悪の秘密結社を軸にしたコメディ作品」みたいな印象を受けました。大体スイートPとStorkのせいだとは思うんですけど…

振り回される可哀そうな少年ドールくんの図

 楽士ルートでは最終決戦時にエンド分岐が可能なんですが、分岐とかじゃなくて固有エンドになると思っていたので意外でした。2重スパイみたいな行為をかましても文句は言わずに戦ってくれるラスボス、ソーンの懐が深すぎる。

 そんなソーンの側についた場合には帰宅部の全員に恨みごとを言われながらも殴り倒し、μによる現実世界の終焉が始まります。崩壊する現実から逃げたくてメビウスの人々も一時的に増加しますが、結局はリアルの体を管理してもらえる人がいなくなるため次々と人は去っていく。黒幕のソーンは満足げに身を投げ、最後は主人公も消える。そして誰もいなくなったメビウスにμが取り残される、という流れはとても美しい終わりだと思いました。

ここは「いいえ」を選びましたね、一応

 ただコレ楽士エンドってかソーンエンドだな!って点だけは引っかかりましたけどね!


キャラストーリー

 メインストーリーでも言いましたが、本作の強みの1つは「個性的なキャラ」だと思っています。なので、それぞれの個別会話イベントが楽しくない訳がない。だって気になってるもん!なんで現実に帰りたいのか!

 というのがプレイヤーの本心ではあるんですが、その結果「部内での個人情報への深入りはやめよう」みたいな雰囲気があるくせに全員の悩みを聞き及んでいるヤバい部長が完成します。

踏み込み過ぎてこの画面で緊張を感じなくなっちゃった…

 逆に楽士ルート選択時はなんでメビウスに骨をうずめたがっているのかを聞きたいがためにお悩み解決していきます。こっちでは主人公は新人楽士の皮をかぶっているのですが、案外親身になって会話してくれる皆さんにほっこりさせられます。でも大体が極端な趣味嗜好をしているので、それに話を合わせないといけない点では帰宅部より攻略難度は高めですね。

中盤に出会った割に癖も強くないイケPすきです

 各キャラについて名指しで語りたい部分がいっぱいあるんですが、あまりにも長くなりそうなので後で別記事にでも纏めたいと思います。それぐらいキャラの造形はよく出来ていたと思っています。


サブクエスト

 ゲームクリアに関係のない要素として、一般生徒のトラウマ解消を目指すクエストが存在しますが「絶望的な手間」と「あまりに莫大な量」があってびっくりしました。

 「絶望的な手間」の1つ目は前提となるクエスト受注までの流れ。一般生徒のクエストを受けるには対象と友人関係を築かないといけません。その方法は全キャラクターの交友関係を表す「因果系譜」から対象の知人を探し、その知り合いになることです。そもそもどの生徒がどこにいるかという情報が攻略サイトを見ないとまともに把握できない点もヤバいです。

 どうにか会話可能になった生徒とは「話しかけて関係性を上げる」行為を3回するとようやくクエスト受注可能になります。この3回はA連打で全く問題ないんですが、逆に「じゃあなんで3回やらせるんだよ」とはめちゃくちゃ思いました。

 また、受注するクエストですがなんと「同じ依頼が存在する仕様」。挙句に同時のクエスト受注が不可のため、クエスト内容が「○○倒して」だの「××に行って」だった場合、何度も何度も別口でダンジョンに行かなくてはなりません。

 そして、最も問題なのはクエスト総数が500を超えていることですね。そんなに数は多いのにクエストのパターンはたかが知れているので、何度も同じ依頼をこなすことになっていきます。全部捌き切るのはまさに「作業」と言う他ありません。

あとはお悩み解決が悪い結果にしかならなかったり…

 ただ、報酬は「主人公のステータス増強」や「ステータス強化などを行う装備品:パッシブ」であるため基本的にやっていて損はありません。また、生徒たちに設定されている秘密と本性からは各クラスの謎めいたストーリーを読むことができるというご褒美もあります。

 私は「こういうサブクエストはどうしても全部やらないと気が済まねぇ!」と啖呵を切り、なんとか全クエストを完了しました。ただクリアには間違いなくネットの攻略情報を漁らないとやってられませんでしたし、本当に虚無みが強かったので二度とやりたくはないです。

どうにか524人埋めた時の達成感はすごかったですけども…


グラフィック

 映像面はなんか常に不安になる出来でした。基本的にマップ・キャラクターはCGによって表現されており、モデルを使ってのキャラクター操作でゲームを進めていくのですが、肝心のキャラグラフィックが大分荒いため悪目立ちします。特に顔のアップとかになるシーンは「モデルの出来やべぇな…」と意識がそちらに傾いてしまうほどでした。

一部場面ではCGの貫通も起こっていた
これはシリアスな会話の中で足が埋まってる部長

 ですが、イラストレーター「おぐち」氏による立ち絵はかなり良かったと思います。会話シーンなどではこれが常に表示されるため、気が散らずに済んで助かります。キャラの二面性を表現する表情からコミカルな顔まで表情差分も凝っており、氏の素晴らしい仕事ぶりが伺えます。

 と、ここで終わればまだ良かったのですが、一番気になってしまう映像表現が他にありまして、それが作品のムービーシーンに流れるアニメです。正直言ってクオリティが低く、なぜこれを無理して入れたんだろうと疑問に思うレベルでした。使用場面から考えるに「CGで表現しきれない」と思った部分をアニメに回したのかな?とは思うのですが、それならもっと力を入れて欲しかった気もします。

女湯前の攻防とかは面白かったけどね?


戦闘

 初見のときは「全く意味が分からないよ~」って泣いたんですけど、最終的にはかなり好きなタイプのバトルシステムだったなと思ってます。円形のフィールド内で行われる最大4vs4のコマンド選択式バトルという基本設定自体は分かりやすいですしね。

 本作のバトルシステムにおいて一番注目したいのは何と言っても「敵味方の行動予測」が確認できる点。「どのくらいの時間がたったら相手がどんなスキルを使うのか」が全て筒抜けになっているのはかなり斬新に感じましたね。相手の行動から自分のキャラクターに最適な命令を入れ込むことでバトルを優位に進めていくのは楽しかったです。一方で行動予測には出ない情報として「乱入した敵キャラの攻撃」などを使うことで予定を乱してくるボスなどもいて唸らされたりもしました。

 つまるところ、このゲームのバトルシステムはかなりパズルめいています。相手の攻撃範囲にわざと入って防御スキルを切ることで味方の被弾を防ぐとか、攻撃後の硬直時間の隙をケアする位置取りなど考えることは多かった印象です。「スキル強化」や「アイテム装備」など戦闘前からしっかり準備しておくことも結構重要でしたね。

 ただ、基本的にこちらは4人動かせるので相手がただ1人とかだと工夫も何もなく勝つことができます。レベル差が大きい場合は「命中率が低下する」という仕様で格上狩りしづらくしてありますが、オーバードーズスキルというゲージ性の必殺技は必中かつ高火力であるため、強化を盛りまくった後にこれをぶっ放すことでレベル差40とかでもあっさり倒せてしまいます。

 そのため、基本的にワンオペで頑張ってるストーリーボスは大抵楽に片付いてしまいました。一番苦労したのは「旧校舎地下のナイトメアとその取り巻き」との戦闘ですかね。あいつら全体的に高レベルなのに必ずMAXの4人でしか戦えないのが困りもの。そのうえクエストのために何度も戦ったので記憶に強く焼き付いています。討伐依頼を出す悪夢病患者ども許せねぇ。

レベルが足りない時に何度も挑んだので本当に嫌い

 戦闘システム自体の話ではありませんが、各戦闘終了ごとに体力が全回復するする仕様について、個人的には「アリだな」と思っています。確かにRPGのダンジョン攻略は体力回復を含めたリソース管理を楽しむ作品が多いですが、本作はどちらかと言えば「テンポよく戦闘をこなしていく」ことの方が優先されるよなと感じました。


アイテム

 「このゲーム、アイテムって装備品だけで消費アイテム存在しないのかよ!」と叫んだ記憶があります。実際問題、戦闘後自動回復のある本作に消費アイテムの存在意義はあるだろうか?って話になるので妥当だとは思うんですけども。

 しかし、肝心の装備アイテムの1つ「スティグマ」が「どれがどう強いかが分かり辛い」。一般的なゲームのようにアイテムが物質的なものでないため、強さが名前から連想できないのが要因の1つだと思います。「パラダイムシフトセンサー」と「リレントレスエフォート」のどっちが強そう?って言われてもピンと来ないもん…

 そう思った人が多いのか、スティグマに上昇するステータスごとのソート機能がある点は助かりました。これがなかったらアイテム整理もできないしね。というか、各スティグマの所持上限200個は少ないから増やして欲しかったな?

すぐ所持上限に到達してた思い出

 あと、もう1つの装備アイテム「パッシブ」は何というか効果が雑!攻撃力が5とか10とか上がるよ、と書いてあるものの横に10%上がるやつがあっちゃダメだろ!?「ハリネズミのジレンマ」がくっそ強いゲームは『カリギュラOD』だけ!

 そんなアイテムたちに対して特に物言いたいことと言えば「手間のかかる報酬の性能が苦労に見合ってないことが多すぎる」こと。強敵によってロックされている魂の残骸(宝箱)や、仲良くなるのすら難しい生徒のトラウマ解消した際の入手品になぜか微妙なのが多い!もっと頑張った時は奮発してくれてもいいじゃないか!とずっと思ってました。


音楽

 本作最大の目玉と思われる部分ですね。各楽士がメビウス維持のために一般生徒を洗脳する目的でμをボーカルに据えた音楽を作っているという設定から、楽士ごとに実際のボカロPに楽曲提供をしてもらっているという豪華ぶりが際立ちます。

 私個人としてはボカロ曲は昔の有名な作品しか知らないので、Pの名前を見てもピンと来ない方の方が多かったのですが、単純に1つのゲームに10人以上の作曲者を呼んでいること自体にすごいこだわりを感じました。楽曲はダンジョン探索時はインストが流れて、戦闘時にボーカルが付き、ボス戦ではリミックスされるという1粒で3度おいしい仕様。

 どの楽曲が好き?って話となると、やっぱりこの作品との出会いとなった「おんぼろ」は特に気に入っていますね。ストーリーを呼んで担当楽士の梔子の素性を知ってからの「数年前の君と笑う夢を見たよ」は本当に重い。本人が出せない衝動をμが代わりに歌ってあげていると強く感じられました。

デレ梔子貼っておきますね

 あとは「コスモダンサー」もかなり好きですね。最初に聞いたときはラスボスか黒幕の曲かな?って思っていたんですが聴きなおしてみると歌詞の「あなたたちの踊る舞台はあたしの…」で途切れるところから寂しさのような何かが匂います。でも、自らの夢を語る歌詞をすぐ入れることで見えかけた感情をしまい込んで歌い切っている感じがとってもいい!

 その他の「通常イベント進行時のBGM」とかもちゃんとストーリーの演出を支えるいい仕事をする曲ばかりだったので、本当に音楽面に対しては文句が何もないです。これだけで「ゲーム買って良かったぁ」と思えるくらいのクオリティだったと思います。


その他もろもろ

 操作感が全体的に悪かったように感じます。CGモデルを使用している都合なのか、場面転換などの際に地味に長い暗転を多用しており、そのたびに操作不能時間が発生してテンポの悪さに繋がっていました。

 またUIも洗練されてないと感じました。特にスティグマとパッシブのページ送り機能がないのはあまりにも不便。スティグマはトラウマ解消にしょっちゅう触るし、パッシブはソート機能ないから本当に手間以外の何物でもなかったのがストレスポイントでした。

 あと原因は不明ですが通算6回もエラー落ちしました!挙句にそのうちの2回がセーブしようとしたタイミングだったので地獄。落ちないにしろデジヘッド多めのフロアでは処理落ち気味だったりしたのも気になりましたね。これの原因は単に最適化の甘さだとは思います。


長いから3行で

音楽が一番の目玉みたいに言われてたけど、
ストーリーやバトルの要素も思った以上に楽しめた。
微妙な部分も多かったけど、私は好きなゲームです。


おわりに

 本作を買ったのは身も蓋もないことを言えば「安かった」からです。しかし、実際に遊んでみると間違いなく1500円以上の体験はできたと思います。振り返ってみると楽しかったなぁってしみじみ思ってますからね。

 一方でクオリティの話をすると本当に荒く、他人に勧めるのが非常に難しい作品だとも思いました。本当に「私は好きだよ?」みたいな感想の人が多いのにとても納得しました。

 とはいえ、本作をプレイするとやっぱり気になりますね、『カリギュラ2』が。ちゃんと本作の後の時間軸での話らしいのでかなり気になっています。恐らくプレイするとは思うので、その時はまた感想でも書きますね。

 てな具合で今回はここまで!またどこかの記事でお会いしましょう!

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