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toioを用いたゲーム「TOFU ODYSSEY」の作成

はじめに

先日(と言っても12月)に,あわよくば子供にプログラミングを教える機会を作れればいいなと思い,toioを買いました.
特に触らずに放置していたのですが,せっかくなのでこれで何かを作ろうということで今回のゲームを制作しました.
また,今月の初めに今年は月に1度は何か創作をしようと思いました.
これは2月分です.

ゲーム

タイトル:TOFU ODYSSEY
概要:宇宙を旅している豆腐を,飛来してくる隕石から避けるように操作するゲームです.豆腐が宇宙にいる理由はありません.ただ,toioが豆腐っぽかったからです.もちろんゲームタイトルは,2001年宇宙の旅の英題である「A Space Odyssey」からの引用です.ゲームエンジンにはUnityを使用し,toioにはtoio-sdk-for-unityを用いて接続しました.

プレイ動画

プレイ動画のスクリーンショット

toioを用いたプレイ映像


ルール

少しでも長く隕石にぶつからずにいることのみ.
生存時間に応じたスコアが入ります.
なお,時間経過に応じて隕石のスピードが早くなり,発生頻度が増え,サイズが大きくなります.

操作方法

操作はtoioを使用する方法とキーボードを使用する方法の2通りがあります.
toioの使用を使用する方法では,toioを傾けることで豆腐を移動させます.この方法ではtoioを右に傾けると右に,左に傾けると左に,上へ傾けると上に,下へ傾けると下に移動します.
キーボードでは,方向キーを用いて豆腐を操作します.方向キーでも要領は同じで,右矢印を入力で右へ移動,左矢印を入力で左へ,上矢印を入力で上へ,下矢印を入力で下へ移動します.

こだわり

まず,今回ゲームを制作するにあたってtoioの使用方法についてこだわりました.
toioを用いた作品をネットで検索していると,多くの作品でtoioは操作される対象になっていました.
そこで,本作品ではtoioをコントローラーに転用しました.
また,映画監督のジョージ.ルーカス「俺の宇宙では音がなる」と言った趣旨の発言をしたことがあると最近知りました.
豆腐という宇宙に存在しないものを用いることで,独自の宇宙を作成してみました.

学び

まず,今回の作成では,ゲーム難易度を設定する困難さを学びました.
今回ゲームの場合,難易度を変動させるパラメータには,豆腐の速度,豆腐のサイズ,豆腐への入力時に乗るノイズ,隕石の速度,隕石のサイズ,隕石の数,移動可能な範囲などがあります.そのうち,変動させたのは隕石にまつわる三つのパラメータです.ゲームの体験をシンプルにするために,難易度変更を表すオブジェクトを一つに絞りました.豆腐によって難易度を変更する場合,時間に応じて操作感が変化していくことになるので,ゲームの体験も変化していくでしょう.また,toioの入力は必ずしもプレイヤーが想定した通りにはいかなかったです.これは制作前には想定していなかったのですが,うまく操作できないもどかしさはゲームの難易度という点で良い影響を与えていたと思います.

次に,ゲーム内での表現方法の困難さについて学びました.本ゲームで,豆腐は前に進んでいないように見えると思います.本当は豆腐の後部からジェット噴射を行う等の前に進んでいる表現を採用したかったのですが,時間の都合もあり,実装しませんでした.

また,ゲーム作成のスケジュール感も学びました.
研究等の活動も忙しくなる2月中に完成させることを目標にした上で,ざっとスケジュールを立てました.ゲーム自体は難しいものではなかったので,実装はスムーズに行えました.しかし,UIの設計は私自身が不慣れなこともあり,想定以上の時間がかかりました.また,このゲームを開発にかけたのは実質10日もなかったので,先述のジェット噴射や難易度の設定等の機能を実装することができませんでした.

発展

まず,本来は隕石以外の飛来物を発生させたかったです.醤油が飛んできて画面にかかり視界が遮られたり,金の輪っかに入るとボーナスステージに突入したり,アイテムを取ることで無敵モードに変化したりさせても面白かっただろうなと思っています.
また,今回はゲームの最低限の機能を実装するだけだったのですが,ゲームをより魅力的にする部分も実装したかったです.例えば,プレイヤー以外の豆腐が画面に増殖していき,隕石にぶつかるたびに爆発して行ったら画も面白くなったと思います.
また,今回はtoioを手で操作することを想定していたのですが,頭に乗せて操作しても面白そうという話も出ました.

おわりに

今回は2月中に制作を終えることを決めていたので,実装できなかった部分がたくさんあります.作り込むべきなのか,時間の制約を守るべきなのか,どちらが良いのか分かりません.とりあえず,3月も序盤が終わりそうな時期ですが,まだ制作を始められていないです.3月は時間の制約を守りつつ,より表現の部分にも注力したいです.

今回の制作時に書いたZenn


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