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脳を騙す小さいデザインで行動を変える

小学生くらいからモテたくて人間心理に興味を持っていましたが、この1年間で興味が爆発し、なぜ人の行動が起こるのか、どうすればよりよい行動が起こせるのか。書籍と実践(普段の仕事+個人で始めた新規サービスの失敗)から学んだことを生かして考えてみました。

結論は脳の仕組みに小さい工夫をこらせば、いい意味で脳を騙しよりよい認知や行動に導くことは出来るということです。ただし人はとても複雑なようで簡単。そして流されやすく、感情的で怠惰であり、100%の確率で行動を変えられるわけではありません。

性別も職業も、家族形態、宗教、文化も人が置かれている状況は様々。しかし、共通して使える工夫はあります。

・「やる気」よりも「簡単さ」
・「感情」に訴えかけ、明確で「具体的な指示」を与え、行動しやすい「環境」を整える
・変化は「小さく」
・行動には「目に見える」フィードバックを与える

さくっと知りたい方は【やる気よりも簡単さが勝つ】以降をオススメします。

まずは、行動を司る脳について見てみます。

無意識と意志、そして行動

腕を曲げようと思えば、すぐに曲げられます。このように脳内に意志が先に起きて、行動が起こる。一般的にはこう信じられていますが、脳神経生理学では完全に否定されています。意志が起こる前には無意識下の動きがあるのです。

アメリカの生理学者ベンジャミン・リベット氏が行った実験では意志が脳内で生成される前に、無意識下で脳波が発生しており、その後に意志が生まれ、続いて体が動く。つまり、意志が作られる前にすでに脳内でその指令が無意識下で発せられるということです。

もちろん指令から意志の間隔、意志から運動までの間隔はとても短く、普段感じることはありません。

意志が行動を決めると我々は感じますが、実は因果関係が逆です。外界の力により行動が引き起こされ、その後に、発露した行動に合致する意志が形成される。そのため意志と行動の隔たりに我々は気づかない。

つまり人間は合理的動物ではなく、合理化する動物である。
[引用]社会心理学講義

意志を持って自分の行動をコントロールできるのは5%前後。大半の行動は無意識下で行われている話は有名です。とはいえ、自分自身で考えて行動を取っている、そんな感覚は拭えません。

コーヒーを飲もうと思ったらすでにコーヒーを飲んでいた。そんなことが成立したら世の中おかしくなりそうです。

しかし、行動から意志を作り出すこともあるようです。酸っぱいブドウというイソップ物語を例に取ります。

ある日お腹を空かせたキツネは、木になっているおいしそうなブドウを見つけました。そこでキツネは食べようとして跳び上がります。が、ブドウの木は高く届きません。何度跳んでも届くことは無く、キツネは、怒りと悔しさをいだきます。

そして「あのブドウは酸っぱくてまずいに違いない。誰が食べてやるものか」と負け惜しみの言葉を吐き捨てるように残して去って行きました。

キツネ自身の認知「あのブドウはおいしそうだ、自分なら届くに違いない」と現実である「自分は高い木になっているおいしそうなブドウに届かない」の間に矛盾が生じています。

多くの場合、現実は変えられないため、この矛盾を解消するためキツネが取った方法が「ブドウは酸っぱいに違いない、食べたくもない」と思い直すことでした。

図を使ってどんな流れがあったのか見てみましょう。

当初キツネはこう思っていました。(ここではキツネも人と同じ脳を持っていると仮定します)

キツネ修正版.002

ですが、ジャンプしてみたところブドウを取れないことが分かります。

キツネ修正版.003

こうなると、「あのブドウは酸っぱくてまずいに違いない。誰が食べてやるものか」と認知を変えました。

キツネ修正版.004

そして、キツネは立ち去ります。

これは認知的不協和理論と呼ばれます。

認知的不協和理論
アメリカの心理学者フェスティンガーが提唱した理論。自身の中で矛盾する状態があるとき、その矛盾を解決するために人は認知と行動を変えてしまうこと。

さて、このキツネの物語でも冒頭の実験でも証明されているように

無意識 → 意志 → 行動

の順番は変わりそうにありません。

しかし残りの2つの要素、「認知」と「結果」は介入して変えられそうです。結果と認知のどちらかに影響を及ぼせば、最終的に無意識に影響し行動が変わります。

ただし、認知には人が持つ特有の偏りがあります。

実際にその偏りを実感してもらうためにここで問題です。(Wikipediaより)

質問1:あなたの目の前に、以下の二つの選択肢が提示されたものとする。

選択肢A:100万円が無条件で手に入る。
選択肢B:コインを投げ、表が出たら200万円が手に入るが、裏が出たら何も手に入らない。


質問2:あなたは200万円の負債を抱えているものとする。そのとき、同様に以下の二つの選択肢が提示されたものとする。

選択肢A:無条件で負債が100万円減額され、負債総額が100万円となる。
選択肢B:コインを投げ、表が出たら支払いが全額免除されるが、裏が出たら負債総額は変わらない

質問1は選択肢Aを、質問2は選択肢Bを選びたくなりませんか?

これはプロスペクト理論と呼ばれます。

プロスペクト理論
人は利益が得られる場合、「利益を確実に手に入れることを優先」し、反対に損失が出る場合「損失を最大限に回避することを優先」する傾向のこと。

メリットを得られる場面では確実に得たい。損をする場合は絶対に避けたい。そんな気持ちが誰しもあるのです。

避けられない認知バイアス

認知の偏りはプロスペクト理論だけでなく、200以上のバイアス(偏りや思い込み)があります。

特にデザインの文脈で無意識に働きかけるために、知っておくべき代表的な認知バイアスを紹介します。

IKEA効果
少しでも手間をかけ、自分が作ったものに対して評価が高まること。

ちょっとでも労力をかけたものに対して人は特別な感情を抱いてしまいます。そのため自分が作ったデザインや企画書を我が子のように感じてしまうのです。持っているものを高く評価するため、保有効果とも言われます。

実験でIKEAの家具が使われたため、この名前が使われています。ただし完成の一歩手前でなければいけません。家具を簡単に組み立てられ、完成させられるから良いのです。木材の調達から始めたいわけではありません。

現状維持バイアス
提示された選択肢にメリットもデメリットもある場合、リスクを恐れ合理的な判断ができず、現状維持を好んでしまうこと。

人は基本的に変化を嫌います。そのためこのバイアスは特に意識しておく必要があります。多くの人が自分の行動や習慣を変えられない理由の1つにはこのバイアスの影響があると考えられています。

デフォルト効果
人の選択は初期値の設定に強く影響される

他の選択肢を検討することが簡単であっても、あらかじめ設定されている選択肢を選んでしまいます。そして初期値を変えることは抵抗感をいだきます。一度も見たことのないメールマガジンの購読解除しない、PCの細かな設定を変えないなど先に紹介した現状維持バイアスとも深く関係しています。

バイアスの裏に隠れている省エネシステム

自転車に乗る時にどう乗るかは考えません。文字を書いたり、簡単な計算をするのも、今この文章を読んだりするのも自動的に行われています。

これは行動経済学者のダニエル・カーネマン氏が提唱する速い思考「システム1」が備わっているためです。この能力により、人はいちいち考えることなくスムーズに日常生活を送れています。

対して熟考や注意力が必要なのは「システム2」と呼ばれる仕組みです。複雑な計算(27×32=?)や騒々しい会場で人の話を聞くこと(カクテルパーティー効果)もシステム2が働いています。

このシステム2は使えば使うほど、脳の注意力を消耗します。脳は省エネが大好きなのでシステム1を使えるように誘導してきます。

あくまで個人的な仮説ですが、古代、人間たちはいつ食料にありつけるは分かりませんでした。脳はカラダの部位の中でも約5%の重さしかないのに、約20%のエネルギーを消費します。燃費の悪さはトップクラス。つまり、できるだけ省エネで生きていくことが生存確率を高める状態です。これが本能として染み付いているのだと思います。

やがて狩猟スタイルから農耕スタイルになり、定住をしたことで人類は大きく進化していきます。ここらへんの話はサピエンス全史を読むとより理解が深まります。

時間のない方はあっちゃんの解説が分かりやすいです。

さて、システム1が省エネのために使われシステム2が注意力を使って複雑な作業をしていることが分かりました。

少しまとめると、人の心は

考えることはしたくない、省エネ好き、自分で作ったモノも好き、現状維持はもっと大好き、損は嫌い、でもメリットは確実に得たい。一番イヤなのは心のなかで矛盾を抱えること。

そんな特性を持っています。

他にも心理学や認知科学で明らかにされている心のパターンがたくさんありますが、次は「結局、どうしたら人の行動を変えられるのか?」具体的な手法について考えます。

[こぼれ話1]
人は慣れている行動で問題を解決したがる

1年ほど前、サーフィンの相乗りサービスを開発していました。都内で車を持っているサーファーと車を持たないサーファーをマッチングさせ、一緒に海に行くことでサーファー仲間が増えるだけでなく、交通費なども抑えられるサービスです。

ペルソナやカスタマージャーニーマップ、ユーザーヒアリング、テストユーザー集めをし、なんとかテストできる状況になりました。MVP(最小限の機能でサービスをユーザーに使ってもらう)の手法を取り、相乗りマッチングの機能はLINEを使って実装。テストユーザー同士を3組ほどマッチングさせ、成功するかに思えました。(これはマジでいけるぞ!と当時は思っていました。マネタイズ考えないととか調子こいてましたね笑)

ところが全然海に一緒に行ってくれません。アンケートやインタビューからテストユーザーさんの多くは経済的なメリット(割り勘)を一番に考えていることが分かっていました。お金がかかることが問題であったのは明白。

なぜ一緒に海に行ってくれないのか?

なぜなら、彼らは相乗りしなくてもすでに海に行く手段を持っていたからです。車を持っているサーファーは自分の好きなタイミングで海に行くことができ、車を持っていないサーファーはサーフショップが車で迎えに来てくれたり、電車を使って海に行くことが出来ます。

考えてみれば、相乗りは初対面の相手と車という逃げられない密室で最低でも数時間は過ごす必要があります。そんなリスクを取るならば、今まで通りの方法で行くほうが良いよねと思うのは当たり前でした。(現状維持バイアスですね)

人は問題に当たると普段慣れている行動で問題を解決しようとします。
変化を嫌い、現状が大好きで、できるだけ省エネでいたい脳の仕組みに負けてしまいました。

「やる気」よりも「簡単さ」が勝つ

人を動かすと聞くと子供にお菓子をあげる代わりにお風呂掃除をお願いしたり、成果報酬制度を組織に導入してみたり、身近なところではスーパーなどがポイントカードを使って、再来店を狙っています。

つまりインセンティブを与えることで認知を変え、行動を起こそうとします。

もちろん一定の効果があり、こちらの思ったとおりに動いてくれることもあります。しかし、問題はやる気は上下動がとても激しく、かつ人によって効果的なインセンティブが異なり扱いが難しいです。

そこでスタンフォード大学のフロッグ氏が提唱するモデルB=MAPがあります。このモデルはインセンティブを使って「やる気」をあげるよりも「行動を容易にしてあげる」ことで人の行動を促すモデルです。

以前に解説した記事もありますが、要約すると

やる気(Motivation)難易度(Ability)きっかけ(Prompt)はこのような関係で図にできます。

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赤い線をキッカケによって超えれば行動が発生する公式になっています。

DIYでテーブルを作ることを例に解説します。ここから3人の登場人物に登場してもらいます。1人目は男子大学生のタケル君。2人目は都内で働く女性ミキさん。3人目は最近結婚したインドア派の男性ショウタさんです。

タケル君は初めて作りますがやる気はあります。この場合、それなりにタケル君が感じる難易度はありますが、やる気は高いので作り方の動画を見る程度で行動に移してくれるかもしれません。図で表すとこんな感じ。

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次に都内で働く40代の女性ミキさんはDIYに興味もなく、人生で釘を打ったこともありません。この場合、ミキさんにテーブルを作ってもらうのは無理に等しいでしょう。

図にするとこんな感じ。

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サービスやプロダクトを作っているとより多くの色んな人に使ってもらいたいと思うかもしれませんが、この場合ミキさんは切り捨てるべきターゲットです。時間は有限ですから。

タケル君は放っておいてもテーブルを作ってくれそう、ミキさんはもう諦める。

ここで3人目のショウタの登場です。ショウタさんは乗り気ではありませんが、妻からテーブル作りワークショップに誘われます。

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ショウタさんのやる気は低いですが、ワークショップで1から手とり足とり教えてもらいます。インドア派のショウタさんにとってテーブル作りが簡単に感じるはずです。

「簡単にすること」は脳に「楽をさせてあげること」

つまり、やる気次第で動いてもらうのではなく、行動の難易度を簡単にすることで人を動かせるというのがポイントです。

正確には行動を取るのはきっと簡単だ、楽だと予測させ、認知させることができればちょっと背中を押してあげるだけで人は動いてくれる。

これがフロッグ氏の考え方です。

でも、簡単にしたから人はなんでもやってくれるのか?そうではないですよね?

「確かに簡単だし考えなくていい」と認知しただけで人を動かせると言い切れないような気がします。

まだ他にも認知を変えられる要素がありそうです。ある村を救った1人の男の話にそのヒントが隠されています。

ベトナムの貧困を救った1人の男の話

1990年、ベトナムの栄養不足の問題を解決するためセーブ・ザ・チルドレンのスタッフとして派遣されたスターニンは予算もスタッフも最低限しかない中、半年で成果をあげることを求められました。

彼は村人たちに栄養の知識がないこと、衛生状態が悪いことで貧困が蔓延していること、清浄水がないことを知っていましたがそれらは「真実だが役に立たない知識」だと気づきます。

そこで、彼はある村で貧困にも関わらず子供の栄養状態が良い家庭を探します。ただし、家庭が裕福であったり十分な教育を受けていたりする家庭はのぞきました。これは同じ家庭環境でなければ、母親は「あの家は裕福だからできる」と考えてしまうからです。

貧困にも関わらず子供の栄養状態が良い家庭は食事にエビやカニ、サツマイモの葉(その村では大人が食べるものや低級なモノと考えられていました)を積極的に混ぜていました。さらに食事回数が通常2〜3回ところ、栄養状態が良い家庭は4〜5回と多く、子供の皿に次々と食事を盛り、たくさん食べさせようとしていたことを彼らは発見します。

スターリンが村の母親たちに向かって「みなさん、食事にはエビやカニ、サツマイモの葉を混ぜてください。食事の回数は2〜3回ではダメです。4回以上は与えるようにしてください」と呼びかけたところで母親たちは見向きもしないでしょう。この事実もスターリンが言う「真実だが役に立たない知識」でした。

そこでスターリンは別の方法を取ります。村の母親たちを数グループに分け、具材(エビやカニ、サツマイモの葉)を各家庭が持ち寄り、共同で食事を作るようお願いしました。

子供の健康を願わない母親はいないし、そのためには具材を持ち寄るだけでいい、しかも村の母親たちと一緒におしゃべりでもしながら作れるのです。

つまり、母親たちにとって簡単、なのに「楽しい」のです。

これはブライトスポットアプローチと呼ばれる手法で(正確にはPositive devianceと言います)失敗例ではなく、成功例に注目し何が成功の要因だったのかを探る手法のことです。

今回の例では貧困のなかでも栄養状態のよい家庭を成功例として要因を探っています。失敗から学べることもたくさんありますが、時に成功例から学べることもあるのです。

感情を揺さぶって、認知を変える

この事例は「スイッチ!変われないを変える方法」に記載されています。本の中では行動を変えるための3原則が提唱されています。

感情に訴えかけ(象)明確で具体的な指示を与え(象使い)行動しやすい環境を整えてあげる(道筋)[引用]スイッチ!スイッチ!変われないを変える方法

スターリンは「子供を健康に育てられるかもしれない」と母親に希望を与え、「特定の具材を持ってきて欲しい」と明確な指示を出し、多くの母親がやりだすと「自分だけがやらないわけにはいかない」という社会的圧力を使って行動しやすい環境を整えました。

「特定の具材を持ってきて欲しい」と明確な指示を出したことは「簡単にすること」に通じていますが

他の2つ

・「子供を健康に育てられるかもしれない」と母親に希望を与えた
・多くの母親がやりだすと「自分だけがやらないわけにはいかない」という社会的圧力があったこと(村八分を避けたい気持ち)

は母親の気持ちに働きかけています。これは簡単にするだけでなく、感情が揺さぶられると、認知が変わることを示しています。

しかし、村の外から来たスターリンが何を言ったところで母親たちが信頼を抱くことは難しいでしょう。それを彼は知っていました。

モチベーションの専門家ダニエル・ピンク氏は著書で

人を動かす能力は、今や正反対の力、すなわち人の視点を理解して、その人の頭のなかに入り込み、その人の目を通して世界を見る力を拠りどころとするようになった。[引用]「人を動かす新たな3原則」

スターリンは母親の視点に立って解決策を考えられた。信頼されているであろう同じ村の母親を使ったのです。これが成功を後押ししました。

さらにこの同じ村というのがポイントです。人は圧倒的な差に対してその差を埋めようとは思いません。母親たちはビル・ゲイツのような生活を送りたいとは思いませんが、隣の家よりはよい暮らしをしたいと思うものです。

また小さい解決策(共同で食事を作るだけ)は現状からの変化量が小さいため、受け入れやすく始めやすい。つまり、現状維持バイアスを回避しやすいのです。

UCLAの元コーチで史上最高の大学バスケットボール・コーチのひとりであるジョン・ウドゥン氏も、かつてこう述べています。

「毎日小さなことを改良していけば、やがて大きなことが起こる。大きな改良を早急に期待してはいけない。日々、小さな改良を求めるのだ。それが変化を起こす唯一の方法だ――こうして変化が起きれば、それは持続する」
[引用]チップ・ハース,ダン・ハース. スイッチ!

さて、徐々に認知を変える要素について理解が深まってきました。

簡単にすること、感情に訴えかけて、道筋を示してあげること。変化は小さいほうが受け入れやすいこと。

もっとたくさんの方法で認知を変えることができると思いますが、明日から使えるレベルだとこんなところでしょう。

仮に認知を変えることができ、行動に移してくれたとします。しかし、その先の結果が分からなければ、自分の認知が正しかったのか確認することはできません。

人の行動を変えるために必要な要素の「結果」について見ていきます。


[こぼれ話2]
みなさんの習慣になっているFacebook、Twitter、Instagram。これらのプロダクトにはある法則があり、毎日見てしまう、使ってしまうようにデザインされています。それは「報酬」という概念を使っているためです。ニール・エヤル氏によると報酬には3つのタイプがあると言います。

社会的な繋がり
自分が受け入れられている、大切に扱われていると感じること
(投稿のいいね!の数やコメント)
狩猟の喜び
自分が求めているモノ・情報を獲得できること
(面白い記事を見つけられた、きれいな風景の写真で癒やされた)
自己能力の向上
できることが増える、なんらかの成長を感じられる
(ゲームで主人公が成長したり、簡単に写真や動画を加工できる)

この3つの報酬に共通している点があります。
それは「不確実性」です。

たとえばFacebookやTwitter、Instagramのタイムラインは「宝くじ」と似ています。SNSのタイムラインには自分にとって有益な情報(宝くじが当たること)があると必ずしも保証されていません。

interestでは最下部の画像は半分程度しか見れない仕様になっています。画像の半分程度では自分が見たい画像なのか判断がつかないため、スクロールする必要があります。この無限スクロールは当時画期的だと受け入れられ多くのアプリに導入されました。同時に諸刃の剣であったのですが、、、。

パチンコや競馬など当たるか、当たらないか分からない不確実な状態(有益な情報を見つけられるかどうか分からない)では人は執拗に何度も挑戦(スクロール)してしまうのです。

しかし、どの報酬も最終的には飽きられる可能性があります。そのため3つの報酬を組み合わせたり、新しい機能を追加したり、常にプロダクトやサービスは進化する必要があります。


目に見えるフィードバックをすぐに

家庭用ゲーム機Wiiの開発者である玉樹氏は著書でスーパーマリオに施されているデザインを紹介しています。(めちゃおもしろい本です)実はこのゲームにおいて最初の敵であるクリボーがゲーム全体における最大の役割をしているらしいのです。要約しておくと、

ゲームを始めるとプレイヤーは右を向いたマリオや山、雲、画面向かって右側に大きく空いた空間を認知します。その後持っているコントローラーに右に行けそうなボタン(十字キー)があることも認知します。

右に行けそうだな、と思ったプレイヤーはマリオを右に進めます。するとクリボーが現れます。この瞬間プレイヤーはゲームが進んだことを確信します。

これはクリボーの出現という結果によってプレイヤーの仮説である「右に行けそうだな」が確信に変わり、ゲームの大原則である「右に行くとゲームが進む」ことをプレイヤーにフィードバックしています。

認知から行動に移した後、すぐにフィードバック(=結果)がなければユーザーは行動をやめてしまうでしょう。

フィードバックは原則として目に見える形で与えるのがベストです。なぜなら人間が処理する情報の大半が視覚から来るため、視覚から来た情報に対して脳はかなりの信頼をおいています。

今までの要素をおさらいしながらフィードバックの事例を見てみます。
これはイギリスの環境団体が開発したタバコのポイ捨て防止灰皿Ballot Binです。

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[出典]Social Design News

タバコのポイ捨てを防ぐため、「バルセロナとレアルマドリードはどちらが最高のサッカーチームか?」と書かれており、フットボールファンの心をくすぐります。(感情に訴えかける)

さらにタバコを入れる穴があり、タバコを入れるだけで投票ができるとすぐに分かります。特にタバコに細工をしたり、フィルター部分を分別したりする必要はありません。(投票という行為を「簡単にしている」&普段のポイ捨てからの変化量が少ない)

バルセロナの方に入れたとしましょう。すると、ガラス窓からタバコが落ちていく様子と少しだけバルセロナが増えたとが視覚的にすぐ分かります。(フィードバックがすぐ目に見えて分かる)

実際にこの灰皿は道端のポイ捨てを46%減にする効果があるそうです。

逆にフィードバックがうまく機能していない例はスマートスピーカーです。SiriやGoogle Assistantに話しかけ、彼らが理解できないと「すみません、よく分かりません」と音声で返されます。

しかし、これでは発言した内容が難しすぎて分からないのか、それとも単純に聞き取れなかったのか知ることが出来ません。

脳は分からないことが大嫌いで、逆に分かることは快感を生みます。そして分かると興味をなくすというまるで赤ちゃんのような性質を持っています。

そのため、できるだけ目に見える形でユーザーの行動が正しいのか、間違っているのか、間違っているならどうすればいいのか、すぐにフィードバックを通して理解してもらう必要があります。



もうすぐこの記事は終わりますが最後に注意点があります。

勘の鋭い方はもう分かっているかもしれませんが、今まで紹介してきた法則やノウハウにも弱点があります。

Don't Be Evil.(悪魔になるな)

それはいくらでも悪用ができることです

無限スクロールを生んだデザイナーのエイザ・ラスキン氏は

一生償わなければいけないと感じている。<中略>我々は歯止めを与えないことで、人々に膨大な時間を無駄にさせている。

とNetfilxのドキュメンタリー「アートオブデザイン」で発言しています。(デジタル系のデザイナーの方は必見の回です)

SNSやゲームデザインは意図すれば簡単に人を中毒にさせることが出来ます。プロダクトやサービスにとって良いことがユーザーの最善であるということでない。と同時にユーザー自身が下した判断がそのユーザーにとって最善であるとも限りません。

例えば、多くのサブスクリプションサービスではデフォルトを使って無料体験期間終了後に自動的に課金されるようになっていたり、サービスの利用規約はたいてい読まれないもので同意するのがデフォルトですから、顧客やユーザーのデータを自由に使えたりします。これでFacebookは問題になりました。また臓器移植ですら恣意的な選択を選ばせることができます。

これを行動経済学ではナッジ(ひじで小突くの意)や選択的アーキテクチャと呼ばれ現在、盛んに研究されています。ハーバード大学のリチャード・セイラー氏が提唱していますが、彼も悪用のリスクは十分に理解しており、あくまでも選択肢の自由は守られるべきだと主張しています。

「選ぶか、選ばないかはあなたの自由」

つまり極端ですが、言い換えるとユーザーや顧客の行動のほとんどはサービスやプロダクトから提案されるだけで、強制されてはいけないのです。

ベストセラー作家のニール・エヤル氏はこう投げかけます。

あまりにも多くの企業が、ユーザーがしたいと思うことをさせるのではなく、ユーザーにさせたいと思うことに基づいて、プロダクトを作っている[引用]Hooked ハマる仕掛け 使われつづけるサービスを生み出す[心理学]×[デザイン]の新ルール

自ら進んで選んだ、決めたと思ってもらう主体性が必要です。誰しもサービスやプロダクトにコントロールされたくはありません。あくまでも人は主体性を持っていたいし、それを奪われたくはないのです。

終わりに

ここまで読んでくださり、ありがとうございます。

この記事は分かりやすいように具体例と事例を盛り込んで、専門用語はかなり噛み砕いています。専門家からすれば誤解の生まれる表現が含まれているかもしれません。僕が正しい理解を出来てない可能性と1つの側面からしか考えられていないところがあります。

それでも試すこと、実際に行動してみることにこの分野の価値は存在していると思います。

なぜなら今まで紹介した法則や認知的な原則も万能ではなく、個々人が置かれている状況に影響されます。(間違いなくメンタリストDaiGoさんには通用しないでしょう。あと僕の奥さん。)

ハンガリーの医師イグナーツ・ゼンメルワイスが手洗い消毒の重要性を主張するまで、医師の手は汚れていたほうが良い医師であると信じられ、汚れた手で処置をされた多くの妊婦が産褥熱によって亡くなりました。

数年前まで"常識"と思われていたことが明日の"常識"である保証はありません。それは科学技術の発展であったり、たった1人が現状に疑いの目を向けることで新しい発見をすることがあるからです。

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この2年半の間で新規事業開発のサポート、自動運転やスポーツファンのデザインリサーチ、モビリティスタートアップ企業のUXデザイン、自社サービスの改善と幅広くやりました。上手くいったこと、いかなかったことそのどちらもあります。

それらすべては人間の理解に役立ちました。が同時に「知れば知るほど、まだ何も知らない」と気付かされます。しばらくは夢中になってそうです。

最後に参考にした書籍を載せておきます。


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