『深き魂の黎明』
3月19日木曜日、晴れ
晴れていたのに夜、オフィスから出るとぱらぱらと小降り。そういえば夕方、糖分を買い足しに外に出たとき湿った空気を感じたなあとおもいだす。
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新宿でも府中でも上映は今日までだったので決心して4DX『メイドインアビス 深き魂の黎明』をみにいく。
映画が終わったらお通夜だった──みたいな感想をいくつか目にしていたのでどんなものかと身構えていたけれど、原作の「痛み」をしっかり忠実に映像化したものであるなあ、という感想。
原作を読んでいるときも気になったんだけれど、ライザやオーゼンの白笛の由来はなんなんだろう。それぞれでひとつの作品が生まれるくらいの情報が詰め込まれている。設定がひどく矛盾している。どんな物語がありえるのかと想像力が動かされてしまう。ユア・ワース。あなたの大切なもの。愛です、愛ですよ、ナナチ。おやおや。
冒険をしたい。冒険を続けたい。そしてそれが叶わず、そうなったときに託される憧れ。ボンドルドさえ託すことに、なったんだよな。
映画のラストでボンドルドが頬をなでたときのナナチ。あれは原作にはなかった、「憎くて、それでも愛しい父」への感情があったような、気がする。
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4DXもはじめてだったんだけれど、あれはなくていい。
その昔、ディズニーランドの『ミクロアドベンチャー!』でもあった映像にあわせて座席が揺れ、膝裏にはたはたと触られる仕掛け。加えてマッサージ器さながらに背中をごりごり押され照明がフラッシュする。風を吹きつける仕掛けはディズニーのでも、あったかなかったか。
仕掛けとしてはほとんど変わりなく、上映するフォーマットにあわせてカスタマイズできるという点が進化なのだろう。それはわかる。
わかるけれど、その仕掛けを込みで映像を制作できる監督がどれだけいるのか。後付けで動かされてもなあ……。
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映画のあとで午後から仕事。
この一ヶ月、しゃにむに時間をつっこんできたアプリは無事GM判定(ただし条件付き)。夕方から展開用の仕向けとあわせてビルド祭り。
裏で別仕向けの機能復活と追加変更の検討。
どうにも Android のフラグメントの扱いに困る。インスタンス生成時に Arguments という名前でバンドルを渡せるようになっている。
表示する対象を渡すという点では問題ない。しかしそこで操作した結果を親のフラグメントやアクティビティにどう返したものか。
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