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184Live2D編j:髪を揺らせ! ズラ状態を回避せよ!【美しょゲを作ろう】

うーさむさむ。震えながら今日も美少女ゲーム制作日誌、 #美しょゲを作ろう の続きをやっていきましょう。

前回は作業再開のためにこれまでの進捗を振り返りました。今日からは作業に戻って、 #Live2D  でのモデリングを進めていきます!

《髪の動きを作ろう!》

noteの記事では「顔の向き」を作るとこまで説明しました。でも更新してない間も裏でちょうちょくやってたので実作業は結構進んでたりします。なので今回はさくさく解説していくよー。

顔の向きを作って、次は「髪の動き」を設定することにしました。

髪のモデリングでやることは「揺れ」「向き」を作ること。前者は動作によって物理演算で髪を揺らしてアニメーションを華やかにして、後者は顔の向きに合わせて違和感のない形状にする感じ。

◆髪の揺れ

まずは髪の揺れを作るんだけど、ここで考えるべきことは2つ。

  • イラストに違和感が出ないようにする

  • 根元から毛先に向けて揺れを大きくする

1つ目はLive2Dでの作業全体で考えることで、2つ目はアニメーションを作る上で結構重要なこと。髪以外にも衣服やオブジェクトとかでも必要な考え方なんだけども、柔らかい素材では基本的に末端の方が揺れが大きくなる

まあ毛先にアクセや重りが付いたり、髪自体を結んだりすることで変化する部分だから一概には言えないんだけどね。根元(支点)から離れる程に揺れを大きくすることで違和感のないアニメーションを作れます。

これらを考えながら作ってみると……

まずは前髪1パーツのみで見てみよう!

こんな感じになりました。上の方はそんなに動いてないけど、毛先とかは逆方向に曲がっちゃうくらいまで変形させてます。手動で動かしてるだけでも揺れてる感じに見えてるよね、多分、メイビー。

ちなみに形状がどこまで変形しているかを比較すると……

これが通常状態。
右方向に揺れ。
左方向に揺れ。

こんな感じで変形させてます。

動きを作っていく内にイラストが歪になってしまうことがあるんだけど、そういう時はメッシュ(画像の点と線のこと)を増やしたりして対応。なので動きの大きな毛先に行くに連れて、メッシュも細かくなってます。

これを基点にして、他の髪パーツにも動きを設定すると……

こんな感じになります。(3分クッキング)

それぞれ前髪、横髪、後髪で設定。全部を一緒のパラメータで作っちゃうと揺らした時に違和感がすごくなるので、より自然にしたい場合は細かく分けるとヨシ。その分、重くはなるけどね。

なお後髪は結構長いので、髪の重さを意識した変形にしてます。肩辺りまでは揺れ少なめに、そこから下は身体からちらちら見えるように揺れを大きくしました。

そうだ、物理演算もチラ見せしとこう。これの設定については顔や身体の動きを作ってからになるので、説明はまた今度。

動作確認でテキトーに作ったやつだから違和感だらけだけど、こんな感じで揺れるんだぜ!

◆髪の向き

揺れを作ったら、次はワープデフォーマを使って顔の向きへと追従する髪の向きを設定します。なおさっき見せた物理演算のやつは向きを設定済みである。

これを作らないとどうなるのかと言うと……

あああああああああああ!?

こんな風にズラのようになってしまうのだ。なので地毛であることを証明する為にも作ってあげよう。

※作業していく内に気づいたんだけど、多分「顔の向き」と「髪の向き」は同じデフォーマで設定した方が良かったかもしれない。大まかな向きを両方を含めたデフォーマで作って、それぞれにもデフォーマを作って微調整をする……というのが良いかも。知らんけど。

では前髪と横髪を合わせて、顔の向きに合わせて変形させてみよう。出来上がったものがこちらです。

一応ここでも色々と考えながら作ってます。奥側になるものはやや小さくなるようにしたり(見上げた時の頭頂部とか)、髪の下側は俯いても垂れるので輪郭とは違ってそこまで変化しないようにしたり。

そしたら後髪も同じように作って……

こんな感じで動くようになりました。

後髪における注意点は、上下の向きによって長さを変化させる所かな。見上げると後頭部の位置が下がるので長く、俯くと逆に後頭部が上がるので少し短く……といった感じで考えてます。

《おわりに》

という感じのところで今日はここまで。次回は更に難解で面倒になってくる「頭の傾き」を作って行きます。

右へ左へと首をかしげさせると、顔は傾くけれど髪の毛先は重力に反って下に落ちていく、という言葉で説明するのも憚られるややこしい所です。なのに自分は「頭」と「首」の2段階でパラメータを設定したりして……まあ詳しくは次回やりましょうや!

では、また次回お会いしましょう。


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