見出し画像

今日も早口考察

皆さんこんにちは。私ルオカ団長と申します。

スプラトゥーン2では主に実況と解説をさせていただいております。

Twitter上で考察垂れ流そうにも文字数制限などがあり長文投稿が煩わしい為こちらで書いていきたいと思います。よろしくお願い致します。筆者の国語力が低い為文章力はある程度ご愛嬌ということで。あとこの記事はウデマエX以上(推奨はXP2600↑)を対象としています。

さて挨拶はこの辺にして本題にうつるとしましょう。

1,スプラ2における編成の有利不利とはどのような条件で決まるのか。(ルールはガチエリアとします。)

よく言いますね。「うわ、不利相性だ。」

これって何が不利なのかって話なんですけど、まず武器を並べてみましょう。

Aチーム

キャンピングシェルター、クーゲルシュライバーヒュー、N-ZAP85、バケットスロッシャーソーダ

Bチーム

スプラチャージャーコラボ、N-ZAP85、N-ZAP85、ダイナモローラーベッチュー

一見Bは編成が重そうだしA側のキャンプがチャーナモにささってるし有利じゃんって思いたいんですけど

多分A側が不利です。(勿論ステージにもよりますが)理由としては武器相性よりも先攻後攻という部分にあります。

まずA側の編成のトップ(先頭)をはるのがキャンピングシェルターだとしてこの編成におけるキャンプの役割は味方の邪魔になるチャーとナモを止める事です。ではないと射程を活かされて基本的に盤面不利を強いられます。なので盤面不利を避ける為に先攻してトップになります。その状況で問題になるのがBのN-ZAP85が2枚という存在です。

ダイナモローラーという範囲攻撃武器の攻撃を避ける為に基本的にパージは必要不可欠です。なのでパージに乗りながら前にでます。しかしこの際に相手のN-ZAPがボムで牽制、またはめくり攻撃をしてきた際にどうしても安置がなくなりキャンプとしては耐久にも限界がきます。そうなるとチャーの射線を止める武器がなくなってしまい相手側の盤面有利は変わりません。下手にキャンプで前にでようとするとボムであっさり倒されてしまいます。

さっきからA側はキャンプ一人しかでないのに対してB側の武器だしすぎじゃない?って言われそうなんですけど

ハッキリいってでれません。理由としてはチャーの射線がきれてないからです。

というのも前述した通りキャンプがチャーナモに圧をかけないとA側の武器は全てとめられてしまう存在であるからです。なのでB側は後攻有利となっております。

しかし、このB側は後攻の有利を活かす為に役割が求められます。まずはB側のN-ZAP85達が前にでずにキャンプに牽制することです。他武器はチャーの射線が通る相手なのでキャンプの進行ルートにキューバンボムをおきつつひたすら相手の進軍を邪魔します。そしてカバーでとびこんでくるであろうバケツのケアをダイナモがすることです。

なのでB側の動きとしては

N-ZAP85二人→キャンプの進行をとめる

ダイナモローラー→バケを近づけさせない

これだけを意識することです。間違ってもクゲやZAPをとめるなどという意識を持ってはダメです。何故なら「その武器はチャーで止まってる武器だから」です。そしてチャーナモもやってはいけないのが「キャンプにビビってポジションを譲ってしまう」事です。ポジションをあっさりどけられてしまうとチャーの射線がきれてしまい、いきなりクゲバケが襲い掛かってきます。これがチームの役割意識というものです。

チャーがビビッて役割対象をみなくなるとクゲが暴れますし、ナモが塗りながら牽制しないとバケが飛び込んできますし、ZAPがイキって前にでて相手のクゲと勝負しだすと盤面が歪みます。

これを立ち回りと練度で補っていくのが基本的な相性のぶつけ方です。勿論武器だけでシンプルに対面有利や不利というものがあると思いますが、基本的には待ってても勝てるかどうか、つまり「先攻後攻」という部分につきます。

基本的にチャー軸は後攻有利になりやすいので対応する力が求められます。

そしてキャンプやクゲ軸は先攻で崩しにかかる武器なので押し付ける力が求められます。

こういう考え方で編成を考えていきます。

次回は先攻後攻を操作する戦い方や編成の組み方についてお話したいと思います。



この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?