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ポケモンGO PvP講座 その4 : 対面の有利不利

はじめに

こんにちは、はしるねこです。
そろそろ札幌の現地イベントが近づいていますね。私は仕事を放り投げて金曜午後の部に参加する予定です!
目指すは推しポケであるアローラロコン隊長との記念撮影。欲張っていいならロコン副隊長も一緒がいいですね。そして何といっても北の大地はグルメが最高!ポケモンGO?何の話でしたっけ?

今回の話題

ここまでゲームシステム・強いポケモンの要素と例について述べてきましたが、そろそろ実際の対戦に関する内容に入っていこうかなと思います。
具体的には、今回の対面の有利不利・パーティー編成・対戦中の立ち回りなどを考えています。ただし立ち回りというとあまりに広すぎて回収し切れないので、その中でゲージ管理・裏読みなどなど思いついたものを書いていくスタイルにしたいと思います。
今まで以上に個人の感覚による解釈が増えてくると思いますので、「いやそれ間違ってない?」って意見があればコメントしていただけると嬉しいです。

ポケモンGOのPvP対戦中に考えること

このゲームで最も難しい点の1つはゆっくり思考できる時間がほとんど与えられないであると考えています。
本家シリーズのランクマッチでは毎ターンの技や交代の選択に60秒ほどの時間が与えられます。それが十分な時間かどうかはさて置き、それに対してこのゲームでは刻一刻と体力・ゲージ・交代時間が変化していくので、それらの情報をリアルタイムに把握しておく必要があります。

そして本家と同様に難しいのは相手が使っているポケモンがわからないこと。本家ランクマッチやPJCSなどで採用されている見せ合い6-3(互いに6匹を見せ合い、使用する3匹を順番含めて選出する)ルールでも難しいですが、GBLになると対戦開始時点で先頭のポケモン以外の一切の情報がないところが非常に困りごとです。
なので対戦中に、「裏から○○が出てくると厳しいから、こちらの△△は体力温存しておきたい」「初手でこちらの××に対して相手が交代してこないということは、裏にも××が苦手なポケモンがいるのかも」みたいな考えをよく巡らせる訳です。ああ辛い。

前置きが長くなりましたが、考えることの多いこのゲームの中で、今回は「対面」について触れていきます。
ここまで既に「対面」「裏」などの用語を当たり前に使用していますが、定義を細かく説明していくと大変なので、文脈だけで意味が把握できない場合は以下のページを参考にしてください。基本的にはこちらのページで紹介されている定義の意味で用います。
さらに対面の分析については、みんポケさんのPvPバトルシミュレータを同じく参考にさせていただきます。

対面の勝敗関係

本日の最終的な結論を先に申し上げますと、「自分の使ってるポケモンが誰に強く誰が苦手なのか、その程度がどれくらいなのかを知っておくのは超重要!」ってことです。大抵はタイプ相性通りの結果になるのですが、微妙なケースが多々あるので
何なら使用しているポケモンの個体値によってシミュレーション回しておくべきなくらいです。自分がそこまで細かくやっているとは言っていません

基本的な勝ち方

基本的にあらゆるリーグで勝ち方のベースになるのは有利対面を維持すること・不利対面を返すことです。
「不利対面を返す」の例は以下のようになります。

  •  初手で自分チルタリスvs相手トリデプスという絶望的な状況でスタートする。

  • そのまま戦って勝てる訳がないためチルタリスはすぐに裏のAに交代。すると相手もBに交代してきた。

  • AがBを倒すと、相手が次のポケモン(トリデプスor誰か)を先に繰り出すことになる。するとAが倒された後で、チルタリスとトリデプスが対面する状況を回避できる。

と言った具合に、こちらはチルタリスvsトリデプスを回避してようやく勝機を見出せる可能性が出てくる訳です。逆に相手の目線ではチルタリスとトリデプスが相対する状況を作れれば高確率で勝てるため、それをするために必死にBがAに負けないようにプレーしてくるでしょう。それが「有利対面を維持する」ということです。

ただしこの有利不利の関係、以下で紹介するように状況によって少しずつ変わってくるのです。

有利不利にも程度がある

基本的には「同じ枚数のシールドを互いに使いあった時に負ける対面は不利対面」だと思っています。弱点をつけるか/ダメージを軽減できるか否かやゲージ技の回転速度など色々な話がありますが、それらをひっくるめて話した場合です。
ただし不利と言っても「相手に(自分より多く)シールドを使わせることができる」「体力を大きく削ることができる」など、ポケモン同士の組み合わせによって大きく異なります。
これらが「できる」の場合、対面では倒されてしまう場合においても、その後の試合展開で逆転できる可能性が大きくなります。

この後挙げるいくつかの例は、シールドの使用数によって勝敗が入れ替わるため「圧倒的不利ではない」と言えるのと思っています。こういった対面をどう扱うか、それを考慮した編成を組めるかどうかで勝てる試合数が大きく変わるかもしれません。

以降で例として載せるシミュレーションは「お互いが(SCPが1位となる)理想的な個体値・体力満タン・ゲージ0からのスタート」という状況のため実際の対戦中とは異なることが多いですが、そういうことが起こりうるという例として認識していただければと。

シールドの枚数で勝敗が変わる

言われなくても当たり前ではあるのですが、駆け引きと相まってこれが難しいところ。
Gマッギョとチャーレムで例を挙げます。本来はチャーレム側が有利な対面ですが、Gマッギョのシールドが1枚、チャーレムが0枚かつグロウパンチを覚えていない場合には、地震2回で押し切ることができます。
結果を詳しく見たい方はこちら

この鋼鉄トラバサミほんと何とかしてくれ

チャーレムの技がグロウパンチなら2回目の地震の前にカウンターで押し切れるのですが、それでもギリギリです。
ちなみにGマッギョがシールドを2枚持っていたとしても、シールド1枚のチャーレムには勝てません。通常技のカウンターで削り切られちゃうからですね。

簡単に思いつく他の例として、レジスチルとズルズキンを挙げておきます。気合玉を1回当てることができればレジスチルが勝ちますが、ズルズキンがシールドを使うと2回目の気合玉の発動前にグロウパンチ&カウンターで押し切られます。

ズルズキン側にシールドを使わない場合
ズルズキン側がシールドを使う場合

その他、画像は省略しますがマリルリvsニドクイン。ニドクイン側にシールドが残っていれば毒技で圧倒できますが、残っていないと冷凍ビームやハイドロポンプで吹き飛ばされかねません。

逆にシールドを持っててもどうにもならないような、いわゆる絶望対面はチルタリスvsトリデプス、オーロットvsバルジーナなどです。対面返せなかったら降参RTAしましょう。

例を挙げるのはこの程度にしますが、シールドの枚数で戦いの結果が大きく変わることを認識していただければ良いと思います。
あとブラフ考慮してませんが許してください。やる方が悪い。

個体値の違いで勝敗が変わる

難しくてキリがなくなってしまうため深入りしたくない話ではありますが、ポケモンの個体値によって勝敗が変わるケースがあります。
例えば純粋に耐久力やHPが足りなくて技を打てる回数が減ってしまうケース。他には通常技のブレイクによって累計ダメージが大きく変化するケース、攻撃力の上下関係でゲージ技の発動順が変動するケースがあります。
前回の記事で少し触れましたが、トドゼルガは個体値によってSCP1位マリルリに対する粉雪のダメージが変化します。攻撃側から見てこのようにダメージが上がる現象を「ブレイク(する)」と言います。
通常技のダメージが上がるということは、シールドを使いあって対面している時間を長くすればするほど有利になりやすいということです。もちろん逆も然り。
同時発動順と合わせて今回は詳細には説明しませんが、要するにシミュレーションは自分の持っているポケモンの個体値で計算しようって話です。ここの細かいことは後回しでいいとすら思ってます。

ちなみにマスターリーグだとみんな100%個体使う前提だと思うので、個体値で勝敗が変わることは基本ないと思います。100%がいない?仲間ですね。握手しましょう。

対面から考えるリーグごとの特徴

⚠️ここからはより個人の考え方が強く出た文章になりますので、ご承知の上で読んでください!

スーパーリーグは初手運ゲー

スーパーリーグにおいてはポケモンの耐久力が他リーグより低く、苦手なポケモンを相手にした際(交代不可の)60秒間を耐え切って抱え引き、のような動きができる可能性はかなり低いと思われます。そうなると、お互いに(相手に有利なポケモンによって)1体ずつ倒していくような形式で対戦が進みやすくなります。
よってスーパーリーグにおいては初手の対面の有利不利がどうか、そして不利だった際の引き先のポケモンで対面を返せるかどうかといった部分が勝敗に影響しやすく、初手負けがそのまま試合の負けにつながることが多いように感じます。

また対面を返せなくてもシールドアド(自分の方が残りシールド数が多い状況)を作り出せるかということも重要です。上で述べたようにシールドの枚数で勝敗が変わる可能性があるので、最後にシールドが0枚の相手に大技を当てて逆転!なんてことができるかもしれない訳です。
強力なパーティは、有利対面を維持し続けて勝つ以外にも、この逆転の動きまで含めて可能なように設計されていることが多いと感じています。
ここまで述べたこと全てがヤミラミとかトドゼルガとかのポケモンの強さを物語っています。こいつらやべえって。

ハイパーリーグは一段難しい

これに対してハイパーリーグでは耐久力が上がり、対面を返す・シールド枚数差を作るといったことが同じく重要ではあるものの、ゲージを貯めた状態でポケモンを交代するという動きができる可能性が上がります。
こうなると「○○は××で倒し切ろうと思ってたのに交代される」「交代からの奇襲でシールドを使わされる」みたいな想定外のケースが増え、考慮すべき事柄がさらに増えます。そのため私個人としてはスーパーリーグより難しいレギュレーションだと考えています。

本家の用語を借りるなら、スーパーリーグは対面構築同士の試合になりやすく、ハイパーリーグはサイクル戦になる可能性が上がる、と言ったところでしょうか。
本当にこのゲームを上手になりたい方は、慣れてきたところでハイパーリーグ中心で遊ぶのが良いのではないでしょうか。
そしてごめんなさい。マスターリーグはやらないのでよくわかりません!!伝説レイドもあまりやらないし!!

余談 : そもそもGBLが運ゲー

例えば見せ合い6-3のルールは運要素の介入が減り、より実力が結果に出やすいルールです。6匹の編成を編成する段階から、情報開示後の選出まで含めて完全に実力勝負です。

逆に言えばGBLは根底にあるのが運ゲーです。
たとえ上級者であっても情報が少なければ投機的な判断に頼らざるを得なくなりますし、時に99%勝てないであろうパーティの相手にマッチングすることもあります。上で述べたようにハイパーリーグだと若干マシになりますが、運要素が強いことは否めません。
とはいえ勝てなったことを常に運のせいにして分析を怠ると上達が遅くなるので、いわゆるナイアンマッチングへの恨み言を言う前に編成と立ち回りを見返すことが先だと考えましょう。でもたまには愚痴らないとやってられないっすよね!!

まとめ

かなり長くなってしまいましたが、これでも書き足りないくらい対面関係は奥深いものです。偉そうに書いてる私も実は全然わかってません。分かってなくてもレジェンドいけらあ!

ただ「このポケモンはあいつには不利」くらいは対戦する前に把握しておきましょう。特に通常技でゴリゴリ削られる不利多面はすぐ交代しないと大変なことになります。
そう、この記事のトップ画像のことです。

加えて言うならば、どちらかのゲージやHPが異なる状態で始まればシミュレーション結果もまた変わってきます。それらを全て記憶しておくのは非常に困難なので、自分の使うポケモンやパーティに関係するものだけでも把握しておくのが吉だと思います。

こんな書き殴り記事で5000字超えてるって本当ですか。短くまとめるってことを知らない。
皆さん暑さに気を付けて良いポケ活を!札幌楽しみ!

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