無課金ミシック到達デッキ~白青ウィニー~(2021.6)
どうも、僕です。
先月に引き続き、今月も構築のランク戦でミシックに到達しました、やったー。というわけで、今月も備忘録がてらデッキを語っていきたいと思います。(ちなみに、先月の記事はこちら)。
0. デッキ概要
色は白青です。勝ち筋はただ一つ、殴り勝つことです。特筆すべきはデッキのすべてのカードが3マナ以下である点でしょうか。以上からデッキを命名するとすれば、白青ウィニーとなると思います。
今回も、無課金かつレア以上のワイルドカードを使わずに組むことができました ! (使わない範囲で組んだデッキでミシックに達した、というほうが正しいです。)
1. なぜ白青ウィニーか ?
~序章編~
精密な環境読みからこのデッキが最強だと見越し、、、たわけではもちろんないです。ただ、無からこのデッキを使うことを決めたわけではないのできっかけを書き記します。
まず、先月はゴリゴリのコントロールを使い倒したので、今月はアグロ寄りのデッキを使うことは早々に決めていました。はてどんなアグロを使おうか、と考えたとき、先月読んだ記事を思い出しました。
公式記事でイベント7-0と紹介されたデッキ、そしてそのギミックが弱いわけがありません。さらに、5月の構築ランク戦では賢い光術師、レオニンの光写しを搭載したアグロに一度邂逅しボコボコにされた記憶もよみがえってきました。こうして、6月のラダーは白の魔技をベースとしたデッキで挑むことが決まりました。
~なぜ青と合わせるのか ? (青以外編)~
ウィニー、もとい軽いアグロデッキとして最も重要なのはどうやって相手の生き物を乗り越えて20点与えるか、ということです。賢い光術師、レオニンの光写しといったベースとなるクリーチャーは白ですので、まずは白のギミックで完結させることを考えます。
先月始めた無課金プレイヤーですので、白のスペルで相手の場に触れそうなのはモノとして平和の心、払拭の光が4 枚採用可能です。しかし、これらはエンチャントであるため魔技を誘発せず、シナジーが悪いのでこの案は却下されます。ちなみに、巨人落としをはじめとする重量クリーチャー限定除去はゲームを序盤で終わらせることを志向するこのデッキとは相性が良くなく、また素早い反応だとタイミングが遅すぎて相手クリーチャーにブロックに入ることを許してしまいます。よってこれらのカードとその亜種も却下で、白単で組むのはこの時点で諦めました。
次に、先ほどの記事にもあったように黒と合わせてみます。やってみると確かに白単よりはしっくりくるのですが、無情な行動や消失の詩句といった主要な除去スペルが二マナであることが若干重く感じ始めてしまい、再度色の乗り換えを検討します。
(注: これはもちろん紹介記事が悪いわけではなく、タップインしない白黒の土地のないプールで再現しようとした私に問題があります。あと、ルールスをはじめとして持っていないクリーチャーが大量にあったのでこれもパワーを不当に損なった原因だと思います。)
一マナの除去といえばショックですので、赤と合わせてみます。これは本体にも打てて偉いのですが、3点以上の生き物がいるとチャンプブロックされてしまい結局一点も入らない事案が多々発生しました。お互いにリソースの伸びきらない早いターンでの決着を狙う以上、自分の手札を減らしたら確実に相手にダメージを与えないといけないのですが、赤だとそれが達成できずあと3~5点くらいでこちらのリソースがすべて尽きる印象がありました。
~完結編: 青との出会い~
白単、白黒、白赤がしっくりこなかった時点で目を付けたのが緑ではなく青です。よく考えれば、早期決着を狙う以上、青の妨害手段であるバウンスも除去に数えていいわけです。そこで、送還や先月もお世話になった厚かましい借り手を投入してみます。すると、、、
これでいい !
と気づきます。どんなに重い生き物も一ターンどかしてこちらの総攻撃を通せるうえ、一マナなので呪文の重ね掛けもしやすいわけです。こちらが複数展開していれば出しなおされたところで次のターンにどれか一体攻撃を通せばいいのでバウンスの欠点も気になりません。
青のいいところはもう一つあって、それは手札の減らない一マナのインスタント(選択)の存在です。序盤では手札を整え、魔技もちが並んだ終盤ではリソースを食わないダメージ源となるこのカードのおかげで息切れがしにくくなります。
こうしてカラーリングが白青に決まりました、めでたしめでたしめでたし。
2. デッキリストと解説
~一覧~
具体的なリストは以下の通りです。
~解説~
土地: 20 枚
枚数自体は白黒魔技のリストを参考にしました。あとは中身の検討です。
まず、運よく3枚持っていた啓蒙の神殿をすべて投入します。タップインで若干遅い点はデッキコンセプトと齟齬がありますが、占術は強力かつ選択、果敢な一撃といった1ドローと非常に相性が良く、全体としては悪くないカードです。加えて、よくデッキの土地を圧縮できる寓話の小道も持っている最大枚数(1枚)投入します。
はじめは残り16枚をすべて基本土地にしていた(もちろん ?連門の小道などももっていない故) のですが、白マナが引けずに泣く泣くマリガンすること、青マナがなく呪文が2-3枚腐ることがあったので(性能の低い)二色土地の導入を決断します。平穏な入り江とラヴグリンのトライオームを3枚:1枚で採用したところマナスクリュー問題はおおむね解決しました。1点回復したおかげで勝った試合も、トライオームをサイクリングして勝った試合もなかった気がするので、この二種に必然性はあまりないです。
最後に基本土地ですが、打てなくて詰むのは白マナなのでこちらを支配的に11枚積みます。結果、島は1枚ですが、寓話の小道等カウントすれば実質9枚あるので十分だ(った)と思います。
クリーチャー: 20 枚
~魔技もち / 10 枚~
まずはデッキコンセプトとなる魔技もちクリーチャーを(持っている)最大枚数投入します。いうまでもなく、熱心な一年生は光写しの下位互換です、とほほ。この人(?)たちで魔技を誘発して殴るのが勝ち筋です。
~ビートダウン補助 / 6 枚~
上記のカードに加え、白黒魔技のリストに入っていたクラリオンのスピリットを持っている2枚採用します。基本的に1ターンに軽い呪文を複数回唱えるのでメインコンセプトとの相性は良いです。さらに、月半ばに配布された光輝王の野心家も一枚投入します。これははじめはお試しで何となく入れていたのですが、すくすく強化されていくのがシンプルに強かったので抜けずに残った形です。この2枚は割と目立つようで、これらで除去を踏んで先ほどの魔技クリーチャーを通す流れが多かった気がします。
手札の枚数が与えるダメージに直結するこのデッキでは、実質二枚であるアドベンチャーカードを採用することで、少ないドロー(ターン)での大ダメージを実現します。フェアリーの導母はこのコンセプトで採用していて、出来事面では飛行がつくので確実にダメージをお届けでき、序盤はクリーチャー面を即座に唱えると強化スペルの打つ先がない問題を解決できます。
~妨害 / 4 枚~
(妨害も結局やることはビートダウン補助なのですが、相手の盤面に触る点が異なるのでここに分けて記載します。)
まず、先の理屈でアドベンチャーもちを優先します。インスタントないしはソーサリーの妨害でありこちらの攻撃を通す助けとなることを要求すると、まず厚かましい借り手が採用されます。2マナは少しだけ重いですが普通にバウンスは偉かったです。青マナ供給が薄いせいか思ったより生き物面を唱えることが少なかったです。ただ、唱えれられればやはり3/1飛行としてそれなりにダメージを刻んでくれます。
同じ理屈で採用されたのがアーデンベイルの戦術家で、相手ブロッカーをタップして不意に攻撃を通す動きが予想通り強いです。クリーチャー面も最低限のスペックはあり、場に残ればいくつかダメージを稼いでくれます。
アドベンチャーではありませんがピン差ししたのが霜のペテン師です。アーデンベイルの戦術家よりもタップ時間が長く、かつクリーチャーとして出ると同時にタップできるので一長一短といったところです。
インスタント・ソーサリー : 20 枚
~強化,ドロー / 15枚~
まず語るべきはこのデッキにおけるゲームエンディングスペルである自身の誇示でしょう。普通に唱えても微妙以下ですが、コピー効果を誘発するようにすれば2マナで "魔技2回 + (+1/+1) x 2"をたたき出すことができます。魔技もちを並べた終盤でフルタップして攻撃がなぜか通ればほかのスペルとともにこのカードを通して大ダメージで勝ち、というのが典型的な(印象に残るだけかも)勝ち方です。
果敢な一撃や導きの声は手札を減らさずにダメージを追加できる優良カードです。序盤に手札を整えつつコツコツダメージを与えるだけでなく、マナがあまり出した終盤にはドローもしくは履修したカードを唱えて魔技の重ね掛けでダメージを与えることができます。また、導きの声と自身の誇示はカウンターが乗るため、頻出の除去である無情な行動をケアできる点も若干偉かったりします。一心同体はより直接的な除去よけ強化で、ダメ押しのダメージを与えたり、相手の除去にチェーンして1-1交換に使う2通りの使い方があってよいです。
選択は強化のない果敢な一撃ですが、果敢な一撃よりも引きたいカードを引ける率が高いです。終盤劣勢に追い込まれて手札がなくても魔技もちが並んでいればトップ選択からのドロー果敢な一撃、さらに自身の誇示をドローのような奇跡を巻き起こせるカードです。(もちろんちょっと盛ってますが、)
~妨害 / 5枚~
死者の眠りも脱出もちゆえ手札の減らない妨害として機能します。一マナで二ターン眠らせるのは強力で、この間に多くの攻撃を通すことを狙います。これに比べ、送還は手札が減ってしまい、一ターンしかどかせない点が劣るものの、小回りの利く使い方ができる点で優れています。一部のデッキが出してくる激重トークンは完全に処理できますし、相手の除去にチェーンして自分の生き物に打てば1-1交換できます。さらに、最終盤には自分のアドベンチャーもちをバウンスして唱えなおすことで魔技を二回誘発してゲームエンド、などといったおしゃれムーブもできます。
サイドボード : 7 枚
マナ基盤の補充、クリーチャー強化、打点の追加、必要なものを随時選べるのが偉いです。当然すべてソーサリーなので魔技も誘発できます。記憶留出法だけは一回も打たなかったので改善の余地があります。
3. プレイング
基本的に引いたカードを少ないマナで効率的に使用して20点たたき出す、というだけなので特にプレイングはありません。ブロックされないクリーチャーに強化を割り振ることを最優先で意識します。こちらのクリーチャーを切らすと基本的にとても厳しいので送還や先に述べたテクニックを使ってうまく除去よけをしましょう。(クリーチャーを引きまくっているときは、多少の除去は気にせず殴り勝てばよいです。)
あとは、意外とクラリオンのスピリットをベースとした飛行ビートで勝つこともある、ことに留意すると序盤の手札の眺め方が変わるかもしれません。どのみちロングゲームにはならないので、むつかしいデッキではありませんが序盤からきっちり考えてミスせずプレイするマインドセットが重要です。
4. あとがき
ここまで読んでいただき(読む人はいるのかな ?)大変うれしいです。あとがきに変えて今月のアリーナの感想を箇条書きに。
- ストリクスヘイヴンのドラフトむつかしぃ ~~~~
- テーロスのドラフト黒引けばかてるぅ ~~~~
- おかげでマスタリーパスのジェム間に合いそうでうれしぃ ~~~~~~~~
以上です。
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