【Splatoonシリーズ】 ざっくり弱ブキ救済案
こんにちは。クロシオです。
Splatoon3が発表されましたね。いやー楽しみだ。
今回はこのスプラトゥーンシリーズをやった事がある、そこそこやりこんだことがある人向けの記事です。というかやった事ないと何も分からん記事ともいえる。やった事ない人はごめんね。
つい先日、Splatoonシリーズについて考える機会があり、そこでとある『改善案』のレポートを纏めたんですよ。
テーマは『弱ブキの差別化』について。
私はSplatoonシリーズも大好きなのですが、ウデマエ(※このゲーム内の強さの指標)は低いままに、日々反射神経の老化と限界を感じて来ています…。
そのため、よく言われる『こうすればこのゲームのマッチングはもっと良くなる!』とか、『アレをやればウデマエは上がる!』みたいな事は言う気にもなれず、このテーマで纏めてみました。
しかし、そうは言ってもこのレポート、別に任天堂に要望を出すわけでもなく、誰に見せる訳でもなく、思い付きで纏めただけですので…もう捨てるだけなんですよね。
という訳で、勿体ないので記念にここに残しておきます。折角文字に残してるんだし。
(以下、レポートっぽく纏めたため、文章がちょっと固くなっています。加えて、ある程度端折ったため、文脈が変な所もあります。許してね。)
ではどうぞ。
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【Splatoon2 弱ブキ救済案】
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初代Splatoonの頃から残る問題点として、「他の下位互換であるブキ」が必ず生まれてしまう点があります。
現在のSplatoon2にて例を上げると、ソイチューバー系、プロモデラー系はそれぞれ個性はあるものの、「これなら他のブキでいい」という状態になっております。しかし、現在の調整項目だけでは、一つのブキを狙った強化 / 弱体化の調整が様々な別のブキの使用感にまで影響を及ぼしており、どうしても調整の幅に限界が来ていると感じます。
そこで、新たな切り口として次の①②を考えました。
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①メインブキのSE音の調整
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・一部のブキの音を、敵側に聞こえやすくする、または聞こえにくくする事で、個性が出せると考えます。
◆例① プロモデラー系統
→ 相手に聞こえるインク発射音を上げる調整を行う
以前までのアップデートにて、ボールドマーカー系統やわかばシューター系統が強化された結果、現在は塗り力においてそれらとあまり差異はなく、インク消費量はわかばシューター系統以下、かつ他のブキよりキル力も低いため、今一つ没個性となっております。
そこで、『プロモデラー系統のインク発射音を上げ、相手から聞こえやすい様にする』という調整を加える事で、他のブキと似た性能でありながら、独特の個性を持たせられます。
・ボールドマーカー系統は素早い動きで駆け回り、敵陣営の攪乱ができるのが魅力です。
・わかばシューター系統は豊富なインクタンク、スペシャルの回転率が魅力のブキです。
・これに対しプロモデラー系統は、連射音の大きさから「ヘイトを買う」「注意を引く」ブキとしての個性が出ます。
塗りで支援しつつ、ブキの音で味方の移動音を消し、味方の不意打ち成功率を高める役割が期待出来ます。
◆例② ソイチューバー系統
→ チャージキープ中のイカ移動音、潜伏音を減らす調整を行う
ソイチューバー系統は、チャージキープの長さと威力の高さが個性のブキです。しかし、
●チャージキープは音と光で他の潜伏よりバレやすく、チャージャー故の単発撃ちのため、外した時のリスクが個性に対して非常に多い点
●威力の高さは竹筒銃がほぼ変わらない動き・威力が可能な点
から、あまり使われないブキとなっています。そこで、他の中短射程ブキよりも「生き残りやすい暗殺」が出来るブキとして個性を伸ばす策を考えました。
通常の中短射程ブキは、
・音でバレないようにゆっくり近づく
・敵の至近距離まで行く必要がある
・敵に目の前をクリアリングされると射程範囲まで近づけない
が一般的な動き、立ち回りです。これに対し、ソイチューバーの『チャージキープ中の移動音を小さくする』事で、
・光でバレないように一気に近づく
・中射程ブキの射程範囲よりは射程が長いため、近くに行く必要がない
・敵が即座にクリアリングしきれない位置でも射程範囲である
という動きが可能になります。これは、相手からすると「音もなく中距離から不意打ち」を行うブキとなります。
チャージャーであるため技量は要りますが、
『チャージキープ中の光だけを気にする独特のルート』を選び、
『発見しても近寄ってこないため容易に逃げられる個性』を持ち、
『他のブキ相手と異なる独特のルートへの対策、クリアリング』を強いられ
るブキとなります。
Splatoonシリーズは、大きなBGMとインクリングの声、インクの音など、他のFPS・TPSのゲームと異なり『元々、音の聞き分けがしづらいゲーム』であると考えます。上記2点を例に挙げましたが、このようにSE音を変える事で、『音による妨害・連携・不意打ち』という新たな点からブキの個性を際立たせる事が可能になります。
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②キル時に飛び散るインク量の調整
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相手をキルした際に、味方の色のインクが飛び散る量を調整できるようにします。
●基本的には、
あまりキルの取れないブキの飛び散るインクを増やす
キルの取りやすいブキの飛び散るインクを減らす
ように調整します。
●また、対象のメインブキを持ったイカが、メイン・サブ・スペシャルどれでキルしても影響する調整にします。
これにより、
1.同じスペシャルやサブでも、持ちブキによってメリットが増すため、使う理由が増えます。
2.一部の「強すぎるブキ」の弱体化のために「煽りを受け、弱いブキがより弱くなる」という事を減らせます。
3.「相打ちの損得」がより顕著に分かりやすくなります。
特に3.「相打ちの損得」が顕著になる点は、
・試合終盤のキルのメリット、デスのデメリット考慮から戦略の幅が広がる
※特に、ナワバリバトルでは、ラスト1分の攻め、守りの選択肢が勝敗を分ける重要な要素となります。
・「1人で相打ち覚悟で突っ込む」事へのリスクが増し、味方と歩幅を合せる(合さざるを得ない)状況を増やす
点から、連携を促し全員が楽しめる試合が増えます。
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以上の様に、①②の調整を、その時点での人気ブキ、不人気ブキに加えることによって、新たな戦略の幅を広げつつ多くのブキに魅力が出せると考えます。
また、これらの調整は各ブキの操作感は調整前と変わらないため、プレイヤーに対して、操作感の違いへのストレスもあまり増やさない、という点もメリットの一つであると考えます。
(以下、省略)
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こんな感じでした。
如何でしょうか?ぶっちゃけ、このレポートもだいぶ理想論というか、結局使い方次第な所はあるんですけれど。
スプラトゥーン3では、新武器の弓矢らしきものが登場するみたいですし、これからもっともっとブキが増えていくみたいですね。しかし、今後もソイチューバーやプロモデラーみたいな『弱ブキ』と呼ばれるものは、どうしても出てくると思います。
正直、私が長い間スプラトゥーンというゲームをプレイした経験から思う事は、非常にバランス調整が上手く『なってきている』と考えます。
…未だに、たまにやり過ぎるけれど…。
ただ、調整を『強化/弱化する』という事だけに意識が行くと絶対に無理が生じるので、
『個性を伸ばす』
『使いにくい弱ブキでも、使いこなすと得られるメリットを伸ばす』
という方向に行かせると、もう少し選択肢の幅が広がるんじゃないかなーと思いながらこれを書きました。まあ、これを書いたからどう、ってわけでもないんですが。
Splatoon3楽しみだなあ。私も何とかウデマエを維持しつつ、色々なブキを楽しむ事にします。
…このゲーム、本っっ当に苦しいゲームなんですけれど、私が悟った事として、
・何のブキ持っても負けるときは負けるから、気負わずにやっていい
・けれども冷静に、真剣に研究すればするほど、ほんの少しずつだけど確実に上手くなっていく
というゲームなんですね。
だからこれからも沢山プレイするのですが、次のスプラトゥーン3では、もう少し、各ブキを使う楽しさが、意味が増えるといいなーと思ってます。
以上、クロシオでした!!
回ればいいのよ元々空気