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RPGツクールMV 戦闘グラフィックについて

どうも、ROTTAです!

今回は戦闘グラフィックについて書いていきます。
が、その前に、ツクールMVには
戦闘のモードが二つあることをご紹介いたします。

まずはこちら、フロントビュー戦闘。他のゲームだと、MOTHERやUndertaleとかがこのかたちになると思います。
一人称視点で、味方の姿は見えず敵だけ見えます。


もう一方はサイドビュー戦闘
他のゲームだと、昔のFFとかで採用されているかと思います。
味方も敵も見えるかたちです。

このモードにすると、敵に加え味方キャラのグラフィック素材が必要になるため、作業量がどんと増えますが
このゲームの場合は、攻撃やスキル発動時に
誰がどんな装備で、どんな動作をしているのか視覚的に
分かりやすい方がいいと思いましたのでこのモードを採用しています。

それでは、素材制作のお話に入っていきます。

【味方グラフィック】


こちらが、サイドビュー戦闘におけるキャラクターグラフィックの設定画面です。

1マスは64×64pxの正方形で
全体としては 高さ384px × 幅576px の画像になります。


黒い太い線で区切ってある3マスが1グループで、
それぞれのグループで、どのタイミングで
アニメーションされるかが決まっています。

赤いところ……アニメーションがループ再生される。
青いところ……一回限り再生される。

各アニメーションが主に実行されるところはこんな感じです。

1、前進 —— コマンドを選ぶまで
2、通常待機 —— 通常攻撃や物理攻撃コマンド選択〜実行まで
3、詠唱待機 —— 魔法や特殊攻撃コマンド選択〜実行まで
4、防御 —— 防御コマンド選択時
5、ダメージ —— ダメージを食らったとき
6、回避 —— 攻撃をかわすとき
※7、突き —— (本来は)槍など突き武器の攻撃
※8、振り —— (本来は)剣やメイスなどでの攻撃
※9、飛び道具 —— (本来は)弓などでの攻撃
10、汎用スキル —— 必殺技など、魔法ではない特別な技使用時
11、逃げる——逃げるコマンド選択時
12、勝利 —— 戦闘に勝ったとき
13、瀕死 —— HPが(検証の結果、たぶん)25%以下になると
       「前進」のところがこれに置き換わる
14、状態異常 —— 毒とか麻痺とか、眠り以外の状態異常になったとき
15、睡眠 —— 眠り状態になったとき
16、気絶 —— HPがになったとき

なお、デフォルトでは、キャラクターの動きと武器の動きは別々のスプライトシートになっていて
攻撃時にそれらが合成されるような仕様となっていますが、
このゲームはキャラクターによって武器が固定で、動きもそれぞれで
武器とキャラクターを別々に作るとなるとややこしく感じたため
キャラクターのスプライトシートに直接武器も描き込む方法をとりました。

その関係で、データ的にはどのキャラクターも
通常攻撃の際は、素手であろうが弓矢であろうが「突き」をしていることとなっています。
「振り」「飛び道具」は使わないので、制作していません。

▲刀を使うキャラクター。通常攻撃は、見た目は斬撃だが、
データ的には「突き」のアニメーションを再生している。

【敵グラフィック】


敵はアニメーションしないので、スプライトシートを用意する必要はありません。
一つ絵を描けばOKです。

サイズにも決まりがありません。
ですので、雑魚敵は味方と同じ64×64pxで制作し
ボスなどは未制作ですが、それよりも大きなサイズで制作する予定です。

以下、制作サイズによって敵が戦闘画面でどう見えるかの比較です。

▲敵グラのサイズ64×64px(味方キャラと同じ)。


▲敵グラのサイズ375×335px。デフォルト素材のミノタウロス。


▲敵グラのサイズ777×435px。デフォルト素材のダークロード・ファイナル。


今は、味方キャラの戦闘グラはほぼ制服を着ていますが
ゆくゆくはキャラたちが着替え、伴ってグラフィックも変える予定ですので
特に戦闘グラの作業量が……と内心、頭を抱えています笑

知り合いにゲーム会社に勤めてる方がいまして
お話を聞いたところ、役割で言うと社内は
デザイナーが一番人数が多いらしいのですが
そうなるのも道理だなと思ったりしています。

自分があと二人くらいいれば、だいぶ作業の進みも違うでしょうが
こつこつ、やっていきたい所存です。

それでは!

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