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🎶Unityの柱(シリンダ)やueの柱を出し入れする

取っ手がキャラクターになるなら、シリンダでもいいのかもしれない。

取っ手もキャラクターになる時代


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しあがりはこー

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これをエクスポートできうるフォーマットで全部準備しておく

一方そのころUnity

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シリンダはここにもあるが、MeshというくくりでなくgameObjectというくくりになっている。で、ここから、Blenderで作った柱ま君と比較したいわけだが。

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ずいぶん洗練されたシェイプだな。痩せている

”Asset”としてUnityにインポート

BlenderでMeshとして作った柱をfbxにエクスポートしてそれをAssetとしてインポートする。なんだかこれがややこしかった。

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仕組みが分からないが、FBXの場合はカメラも証明も一緒にもってくるようだ

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大きさは、今のところ問題なさそう。

Unity は Blender (.blend) ファイルを FBX 形式でインポートし、以下をサポートします。

位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントと名前もインポートします。
頂点、ポリゴン、接線、UV、法線を持つメッシュ
ボーン
スキンメッシュ
アニメーション

フムフム

一方そのころUE

前回チキンジョージ幼生みたいな結果になったので、今回もちっさくインポートされるに違いない。まずは柱作成

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UEでは柱は静的アクターと呼ばれているようだ。かなり恰幅が良いイメージ

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埋まってただけだった

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でかいな

Three.jsで読もうとしたらいろいろガチャガチャ。

ブレンダから出力したFBX -> エラーが出てダメ

Uncaught TypeError: Cannot read property 'setFromMatrixPosition' of undefined (: line 224)

を吐き出し続ける。とりあえず今度調べる

UEから吐き出したfbx

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読み込み成功したが、何にも出てこない。一旦ダンス君のFBXを読み込んで確認してみる。

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こいつね。

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でかい、後ろに引いてみよう

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大きさが違う、さっきのシリンダ君も、もしかして大きすぎで同じ理由かもしれない。

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いた、

ルールは分からんが、いろいろ調整したり、考慮したりしなければならないことが多いみたいだ。FBXはあんまりよくないのかもしれない。

UnityはExporterというのをインストールしなければならないみたいなのでまた今度。


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