🎶Unityの柱(シリンダ)やueの柱を出し入れする
取っ手がキャラクターになるなら、シリンダでもいいのかもしれない。
取っ手もキャラクターになる時代
しあがりはこー
これをエクスポートできうるフォーマットで全部準備しておく
一方そのころUnity
シリンダはここにもあるが、MeshというくくりでなくgameObjectというくくりになっている。で、ここから、Blenderで作った柱ま君と比較したいわけだが。
ずいぶん洗練されたシェイプだな。痩せている
”Asset”としてUnityにインポート
BlenderでMeshとして作った柱をfbxにエクスポートしてそれをAssetとしてインポートする。なんだかこれがややこしかった。
仕組みが分からないが、FBXの場合はカメラも証明も一緒にもってくるようだ
大きさは、今のところ問題なさそう。
フムフム
一方そのころUE
前回チキンジョージ幼生みたいな結果になったので、今回もちっさくインポートされるに違いない。まずは柱作成
UEでは柱は静的アクターと呼ばれているようだ。かなり恰幅が良いイメージ
埋まってただけだった
でかいな
Three.jsで読もうとしたらいろいろガチャガチャ。
ブレンダから出力したFBX -> エラーが出てダメ
を吐き出し続ける。とりあえず今度調べる
UEから吐き出したfbx
読み込み成功したが、何にも出てこない。一旦ダンス君のFBXを読み込んで確認してみる。
こいつね。
でかい、後ろに引いてみよう
大きさが違う、さっきのシリンダ君も、もしかして大きすぎで同じ理由かもしれない。
いた、
ルールは分からんが、いろいろ調整したり、考慮したりしなければならないことが多いみたいだ。FBXはあんまりよくないのかもしれない。
UnityはExporterというのをインストールしなければならないみたいなのでまた今度。
お願い致します