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ゲームのフォトモードはモノを左右に寄せると楽しめる

フォトモードであのころを保存しよう

ゲームのスクショ機能、もといフォトモードを使ってみたことはあるだろうか。
起動するとプレイヤー視点のカメラが独立して動かせるようになり、焦点距離やズーム倍率、被写界深度、フィルターなんかを自由にいじって自分だけの一枚が撮影できる機能のことだ。
全てのゲームにあるわけではないが、旅情をそそるような広い世界を冒険するようなゲームなどによく付随してくる機能だ。「写真撮影」という機能だけに特化したゲームなんかも最近はちょくちょく見るようになってきた。

写真を見るだけでそのときの様々な出来事を思い出したり、懐かしさに浸ったりできる。
ゲームのスクリーンショットで同じ思いをした人もいるだろう。レアな装備が出た記念の一枚や、一緒にマルチプレイをした記念の一枚。
見ているだけでそのときの楽しい思い出やちょっとしたハプニングなどが思い起こされる。

ゲームタイトル:原神

そんな中でも自分が大好きで、ゲーマーにおすすめなのがゲーム世界の風景を切り取ったスクリーンショットだ。
画像データには日付が記録され、キャラクターの装備や立っている場所に「あのころ遊んでいた自分」が残る。
そうしたスクリーンショットをたくさん残すことで、さながら現実と同様に世界を冒険したり、旅したりした思い出にどっぷり浸ることができる。

これがめちゃくちゃ楽しいので、今回は撮影知識ゼロでも”ゲームのフォトモード”を楽しめるひとつの画作りを推したい。
ところでこの記事では自分の大好きなゲーム「原神」のスクリーンショットを主とし、ほかに遊んだタイトルも少し挙げる。

モノを左右に寄せる

ゲームタイトル:原神

自分がフォトモードを遊ぶ際にはただこれだけを意識している。
「モノ」というのはつまり被写体、風景の手前に立つキャラクターや生き物、地面に突き刺さる剣…そういった”写真に収めるメインで見せるもの”だ。

巷ではこういう構図を「三分割法」と言うらしいが、調べていてどうも自分はその撮り方に則していないらしい。
Google大先生が言うには”写真に縦と横に2本ずつ線を引き、写真が9等分されるように引かれた線の交点に被写体を置く”撮影技法だそうだ。

パッと見では自分のスクリーンショットたちもそれっぽくは見えるのだが、まぁ今回は構図とかそういう小難しい話はナシにしよう。結果として三分割法に則していようがいまいが、このやり方でそれっぽ~く被写体を配置すると”楽しい”ということを伝えたいのだ。

実例で見比べる

ゲームタイトル:原神

こちらが何も考えずキャラをド真ん中に置いた一枚だ。被写界深度や焦点距離といったものは特にいじっていない。
この写真で見せたいのは「キャラクター」と「奥に見える雪山」だ。

この一枚でも山の大きさや、キャラを見せたいということは伝わってくるが、両端の空間に巨大な余白が生まれてなんだか少し物足りない仕上がりになってしまった。

ゲームタイトル:原神

次はキャラクターを右側に強く寄せ、奥の雪山も中央からやや左に寄せてみる。
同じ位置から撮影したが、なんだかいい一枚に仕上がった。

キャラクターがこちらに背を向けていることも相まって、「キャラクターが雪山を見つめている」カタチに見えてこないだろうか。
ついでに奥の雪山とキャラクターが被さっておらず被写体が右に寄ったことで、山のふもとの小さな草原や、山全体が入りきるようになった。

被写体を少し動かしてやるだけで、風景とキャラが同時に映え、風景の雄大さも強調されたように感じる。これが自分がおすすめしたいモノを左右に寄せる撮り方だ。

実際に撮ったスクリーンショットたち

ゲームタイトル:原神

今度はキャラクターを左に寄せ、映したい景色を広い草原にしている。
ここからは焦点距離やズーム倍率などもいじっているが、やっていることはだいたい同じだ。

こちらもキャラが左に強く寄ることで右に余白が大きく生まれ、その中に広い草原がすっぽりと収まっている。もともと開けた設計のエリアで撮影したものではあるが、フィールドの広大さとそれを見下ろすキャラクター…という構図が出来上がった。

ゲームタイトル:原神

今度は洞窟での一枚。やっていることは変えていない。
この写真のように奥に興味深い輝くオブジェクトなどがある場合でも、キャラクターの存在感を残すことができる。

ここまで全て構図はだいたい同じで、変えていることは撮影場所とキャラクターくらいだ。
つまりいつでもどこでもすぐ使える簡単テクということだ。なんだかどこぞの牛丼チェーン店みたいだが…

現時点でもこのモノを左右に寄せるという撮り方がめっちゃ簡単で、とりあえずひたすらそれを擦っても「な~んかいい感じに撮れる」ということは伝わったかと思う。
ここからはゲームだからこその現実離れした被写体や風景でやってみよう。

やることはそのまま、モノは非現実に

ゲームタイトル:No Man's Sky

題材がいきなり変わって今度は宇宙船で宇宙を旅するゲームでの一枚。
やることはそのままに、被写体は「宇宙船」、見せたい光景は「肉薄した二つの惑星」だ。

今にも衝突しそうな惑星の隙間を宇宙船で突き抜ける様子を同じ撮り方で作っている。
見せたい景色が雄大であればあるほど、この撮り方はオススメだ。自身が操作しているキャラクターや乗り物を自分の意志として残しつつ、広すぎる世界の魅力も伝えられる。

ゲームタイトル:DEATH STRANDING

次は文明がほとんど廃れた世界で荷物を運ぶゲームでの一枚。
このゲームはとにかく何もないような広い草原や高すぎる雪山が風景の9割を占めている。

この一枚は荷物配達の途中で登った雪山の中腹があまりにも広く、歩いても歩いても辿り着かないのではないか…と不安になりながら撮ったことを覚えている。
そもそもフィールドの広さ自体がすごいので世界の雄大さというのは必然的に伝わってくるものではあるのだが、この撮り方でそれがより強調されたものとなった。

ゲームで旅をした軌跡を残す

ゲームタイトル:DEATH STRANDING

ゲーマーであるほどゲームのフォトモードを遊んでほしい。世界がリアルでもゲームでも、写真には旅の思い出、戦いの記録、未知との出会いが残る。家から出ない画面越しの旅にこそ、フォトモードの楽しみを。

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