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ここぞで体調崩すタイプ[日記:24/09/23]

にしても陽性反応を引くとは思わなかった。キツい症状が初日に集中したのもあって右肩上がりな快復傾向にあったのだが、それはそれとして飯が食えない、寒すぎて寝れないなど「これで軽症のうちなのかよ…」と打ち震えながらずっと寝ていた。

もう本当に寝る以外にできることがなかったので暇すぎてオーズ一気見という決断を取りどうにか時間を潰していた…もう4周目になろうかというのに久々に見るだけで何度でも造詣が深まって面白かった。
リアタイ時は伊達さんが好きだったが、今では後藤ちゃんが一番好きだ。ああいう苦悩の中から一人で立ち上がるキャラは作品を読み込むほどに味わい深い。


本日のゲームばなし

ずっと話したかった

待望のキィニチが実装されたので「原神」をプレイ。
実装された次の日にはサクッとnoteを更新して…なんて画策していた段階で体調をぶっ壊すとはその時つゆ知らず、結局キィニチの話ができるのは丸ごと1週間後の今になってしまった。

前文から引きずってきた前置きはここまでとして、事前情報からの期待を大きく上回るビジュアル、性能、面白さを携えてやってきたことがとにかく嬉しかった。移動から攻撃、専用UI音に至るまで全てがピコピコサウンドで、元来のゲーマー気質が湧き起こされるようなワクワク感が触っていて心地いい。

滑走攻撃というアクションゲームでも屈指の面白さを誇る動きをスキル1つで味わえるところは幅広いユーザー層に遊びやすく組まれているし、それでいて夜魂値のシビアなやりくりにはしっかり固有のゲーム性がある。
個人での火力がずば抜けていることから一個人に限定したサポートを必要としない(現状は適切にカバーできるキャラがいない)ために編成の幅を持たせられ、ユーザーごとの選択の余地が広いのはクロリンデに近いイメージでとても気に入っている。

同社の他ゲーが中々ハマりきれない理由のひとつに「キャラ数の少なさ及びロールの縛りによる編成自由度の狭さ」があるのだが、原神はVer5.0になってもなお未だに編成に悩める遊びがある。どちらとも一長一短なので優劣をつけるつもりはないが、ただ単純にこの間口の広さが変わらないことに続けられる理由があると感じている。

ところでキィニチのビジュアルデザインにピクセルが用いられている理由が未だに分からない(見聞任務やれてない)のだが、卵が先か鶏が先か…なんだか開発が遊びたがっていることを先にデザインした末の名残なんじゃないか、という収まりな気がしている…

見た動画のかんそう

希薄なオタクでも面白い

トランスフォーマー40周年を記念したスペシャルアニメーションPV
TRIGGERのパッキパキな作画はやっぱりロボモノで一層映えるように見える。めちゃくちゃカッコよかった…とは思いつつも自身はTF自体になかなか希薄なオタクとして生きてしまっていて

  • かじった程度→ビーストウォーズ/ギャラクシーフォース

  • リアタイ通過→アニメイテッド/プライム

  • 履修済→実写五部作(無印~最後の騎士王)+バンブルビー

このようにかなりガタガタなコースを進んで今に至っている。しかしそんな自身でも明確にアツくなれる見どころがあり、こんな局地的に生きたオタクにも微笑んでくれるのは公式ならではだなと嬉しく感じた。
そもそもイヤーアニバーサリーものなので時間繋がりでベクタープライムのカットから始まったり、日本展開の「トランスフォーマーGo!」がしっかりピックされて参乗合体してくれたりといった押さえどころがキッチリある(花が舞う中で立つエクスプライムも良い)のはもちろん、G1とメタルスがくっついてメタルスパワードコンボイになる(しかもそのラストカットがリターンズコンボイで終わる)というTRIGGERの重度なオタクぶりも見られて面白かった。

そしてやはり何よりも実写版のカットだけ光沢マシマシの専用カットが非常にカッコよかった。話題性が高いぶん、アニメという本筋から外れた異質な雰囲気をハイウェイの強い照り返しによる絵柄の差別化で表していて「明らかに他とは違う」と認識しやすいタッチにすることでイメージの一致を図っているところがとにかく上手すぎて驚いた。TRIGGERらしい鋭い絵もこのシーンでは特に顕著で、それが実写の目まぐるしい戦闘シーンらしくもあり…つまり超カッコいい

ポケモンの「GOTCHA!」のように通っていればいるほど面白いPVだったんだろうな~と思いつつも、逆にこういう欠けた原体験を通るのもまた一興ということで。自分のそういう枠は全部ニチアサに預けておけば味わえるからね

キュートランスフォーマーが映り込むのは本当に予想外すぎて嬉しかった(あんだけムチャクチャなことやっても公式なんだよなTFは…)

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