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【MOM】リミテッド考察回

【はじめに】

 今回のリミテッドの仕様について改めて調べ、その実態に驚きを隠せない今日この頃です。詳細に関しては、公式の記事を読んでいただけると分かると思いますが、どうやら相当数の固定枠が用意されているようで、その中には多元宇宙の伝説という過去の超強力なカードが出現する可能性のある枠も存在するらしいのです。まあバトルやバトル以外の両面に枠が用意されているのは分かりますが、正直、そんな運でのブレ幅を大きくするような仕様にしなくても良いのに、と思っちゃいますね。
 そんなこんなで、多元宇宙の伝説から出現するボムに滅茶苦茶される可能性もあるということが分かってしまった訳ですが、それでも、リミテッドというのは基本的にコモンとアンコモンで形作られるものであると僕は信じていますので、めげずに真面目に、今回もリミテッドの考察を行っていこうと思います。

 とは言え、恐らく既に多くの方がリミテッドに関する考察を出していると思いますので、僕の方は独自性を出すという意味でもアーキタイプ毎の評価にフォーカスした内容を取り扱っていきます。
 流れとしては以下のような感じです。

1.前提
 
まずはメカニズムやアーキタイプなどの環境全体についての考察から話していき、その内容を基に以降の話を展開します。

2.カード評価
 アーキタイプやシナジーを問わずに、一定の活躍が見込めそうな汎用性の高いカードをピックアップして評価します。加えて、今回はちょっとした新企画も……。

3.アーキタイプ評価
 アーキタイプ毎のポテンシャルやキーカードについて考察します。要するに本編です。

 また、僕自身はリミテッドが大好きで、最近の環境に関してはそれなりにやり込んでいると思いますが、それでも特に実績の無い一般プレイヤーであることに変わりは無いので、そんな一般人の実装前の独り言だと思って思っていただけると幸いです。
 それでは、始めていきましょう。

【前提】

 まずは環境を理解する上での前提となる部分について話していこうと思います。ほとんど公式の記事を噛み砕いたような内容になりますので、既に把握しているという方は飛ばしていただいて問題ありません。

【メカニズム】

 では、メカニズムについて最も基本的な部分から話していきましょう。

★召集
 
唱える段階で自分のクリーチャーを幾つかタップすることで、それらの色か無色のマナ1点を支払うことができる能力です。今回はインスタントが持っている場合も多く、使う側としても使われる側としても腕が要求されそうなメカニズムではないでしょうか。

★培養
 
これは“培養X”のような形式で存在し、X個の+1/+1カウンターが置かれた培養器・トークンを生成する能力です。この培養器は2マナを支払うことでクリーチャーに化けることができます。あらゆるものにおまけとして付いていますが、利用するのに一定の手間が掛かるため、仕掛けとしては遅いものになります。

★賛助
 
出た時に+1/+1カウンターを誰かに与え、それが自身でない場合は追加で自身の能力の一部を分け与えます。出た時に仕事をするため、非常に安定的に運用できる能力で、中でも高く評価しています。

★変身
 
両面カードのメカニズムで、表の状態でコストを支払うことで強力な裏面になることができます。これも手間が発生し、仕掛けとしては遅いです。

★バトル
 
新しいカード・タイプということで、詳しく語るとそれだけで記事が1つ書けてしまいます。まあ簡単に説明すると、対戦相手に守るべき対象を与えるということで、出した側はそれに攻撃を仕掛け、対戦相手はそれをブロックすることができます。そして、ギザギザで囲まれている部分に書いてある数値が守備カウンターというものらしく、これが0になると出した側はそれの裏を使用することができるようです。まあ表にも出た時の能力が備わっているため、基本的には表でそこそこの仕事ができるバトルが扱いやすいように思いますが、こればっかりはやってみないと何とも……。

 培養や変身、バトルのようなメカニズムは本領発揮まで猶予があるということでゲームを遅くする要因になるかもしれません。また、召集も攻撃を保留にする必要性を考えると同様の影響がありそうです。そのため、基本的に環境は遅めであると予想できますが、バトルのような要素の存在もあってテンポ良く展開させることも重要であると考えています。

【アーキタイプ】

 次はアーキタイプについて最も基本的な内容をまとめていきます。

★白青:騎士
 
分かりやすい部族シナジーになりそうです。また、騎士がメインなのは勿論ですが、恐らく飛行戦術も得意な色でしょう。

★青黒:墓地
 墓地の枚数を参照する能力を駆使することになりそうです。墓地が肥えていないと何も始まらないため、これも本領発揮まで時間が掛かり、結果として遅いデッキになるでしょう。

★黒赤:生け贄
 クリーチャーやアーティファクトを生け贄に捧げるという要素を主眼に置いたものになります。生け贄にするものと生け贄をするものを集める必要があるため、構築には腕が必要そうです。

★赤緑:バトル
 バトルを打ち倒すことにフォーカスしたデッキになりそうです。バトルを使う関係上、アグロよりはミッドレンジという感触でしょうか。

★緑白:+1/+1カウンター
 +1/+1カウンターを駆使することになります。恐らくはアグロ的なデッキになるでしょう。

★白黒:ファイレクシアン
 
白青と同じ部族シナジーではありますが、培養なども利用する可能性が高いため、こちらの方が少し遅い攻めになりそうです。

★青赤:召集
 召集を利用してテンポ良く仕掛けるデッキになりそうです。複数展開などを利用すると良いでしょう。

★黒緑:培養
 大型の培養器を変身させて盤面を強化するデッキになるでしょう。やはり培養器の仕様上、少し遅い仕掛けになりそうです。

★赤白:賛助
 
賛助能力を利用して早期に攻めるデッキになりそうです。緑白と同様にアグロ的でしょう。

★緑青:変身
 
変身しているパーマネントをコントロールしていることでメリットを享受するテイストになるでしょう。やはり変身の仕様上、それとランプが得意な組み合わせでもあるため、遅めのデッキになりそうです。

 一応、二色の組み合わせとしては以上のようなものになりますが、今回は前環境に比べて三色のタッチが容易で、そこも加味した設計になっているという印象を受けます。タッチには特に縛りが無く、使いたいレアとかで決めてしまって良いと思いますが、今回はアーキタイプ評価の方ではその辺についても掘り下げていこうと思っています。

【まとめ】

★環境は少し遅めと予想
★テンポ重視の環境でもある
★タッチも視野に入れた構築を

 こんなところでしょうか。今回はボムが多そうなので、そういう意味でも色の受け入れは作っておきたいですね。それでは、次はカード評価の章に移りましょう。

【カード評価】

 ここでは特に活躍が期待できそうなコモンやアンコモンのカードをピックアップし、環境全体に関する予想とも照らし合わせながら評価を行っていきたいと思います。また、基本的にカード単体としてのパフォーマンスを重視した評価になるため、シナジー面では優秀でも汎用性の低いものは対象外になります。
 それとバトルに関してですが、あまりにも未知数な面が強いため、今回は評価を保留にしています。一応、中でも表で盤面に干渉できるものが使いやすそうに思いますが、流石にやってみないと分からないですね。
 加えて、これは前回には無かったものですが、今回はカード評価の章の最後に要警戒という主に回避呪文やトリックに関する内容を取り扱う部分を追加しました。お楽しみに。
 それでは、やっていきましょう。

【白部門】

 やはり今回も白は堅実な性能のカードが多く、全体的に扱いやすいものが揃っているように感じます。

★コモン

攻防一体の優秀クリーチャー

 《雪花石の徒党の仲裁者》は6マナ3/4と単純な戦闘力は非常に心許ない感じですが、出た時にクリーチャー1体を自分がいなくなるまで追放できるという例の能力を搭載しています。やはりクロックを並べつつ相手の場にも干渉できるのは単純に強いですし、今回の彼はタフネスが4と少し高めでもあるため、赤の3点火力などで簡単に墜ちないのも嬉しい点です。
 加えて、おまけのように持っている平地サイクリングですが、これも事故防止の面で非常に有意義な能力です。まあ今回の環境はテンポが重要そうなので、サイクリングしている暇があるかは分かりませんが……。

最早いつもの

 今回も《平和な心》の上位互換があるみたいです。こちらの《次元壊しの掌握》はアーティファクトやクリーチャーに付けられるオーラで、2マナという軽さにも関わらず、対象の攻撃とブロック、加えてマナ能力でない起動型能力をも封じることができます。
 言うまでもなく非常に汎用性の高い除去ではありますが、生け贄を利用する相手の場合は上手くいなされてしまう可能性もあるため、ご利用の際は注意が必要でしょう。

★アンコモン

今度はアレの上位互換?

 上が《平和な心》の上位互換なら、こちらは《払拭の光》の上位互換と言えるかもしれません。この《存在の封印》は3マナかつこれが無くなるまで土地でないパーマネント1つを追放するという点までは《払拭の光》と同じですが、シンボルが1つ増えた代わりに護法3を得ました。
 まあリミテッドにおいてシンボル1つ増加は割と馬鹿にならない変化かもしれませんが、それでも非常に汎用性の高い除去ではあり、エンチャント破壊や《存在の封印》自身に対する耐性と考えれば、護法も悪くないような気がします。

脅威の戦闘力

 汎用性という意味では少し違うような気もしますが、特に強力なアンコモンであるのと、意外と騎士に偏重せずともシナジーを得られそうではあったため、これも紹介したいと思います。
 《ザルファーの槍騎兵》は3マナ3/3と基本の戦闘力の時点でそこそこのものがありますが、他の騎士が場に出る度に+1/+1修整+警戒を得るという凄まじい自己強化能力を備えています。これを出した次のターンに何らかの騎士を出せば、それだけで3マナ4/4警戒のように振る舞いますし、複数展開と合わせれば更に滅茶苦茶なスタッツになります。
 先程も言いましたが、騎士デッキで強力なのは勿論ですが、意外と白だけでも多数の騎士が存在するため、意識せずともシナジーを得られることはありそうです。

 他にも白には《割込み》や《エルズペスの強打》のようなタップや戦闘に反応する系の除去も存在し、クリーチャー陣も飛行や警戒などの便利な能力を搭載したものが多いため、最近の例に漏れず、ハズレの少ない色という印象を受けます。

【青部門】

 やはり、青はシナジー重視のクリーチャーが多く、除去という面でも扱いが難しいため、デッキ構築には相応のスキルが要求されそうです。

★コモン

手軽な複数展開

 青コモンで群を抜いて強いのが、この《羽づくろう勇者》です。恐らくは青赤の召集デッキで利用されることを主眼に置いたクリーチャーだとは思いますが、他の色にも召集はありますし、そもそも1枚で複数体を展開できる時点で汎用性は高いです。また、自身も飛行を持っているため、対策が無ければ有利にゲームを進めることができます。

★アンコモン

またもや優秀な騎士

 この《キセレクスの投光騎士》は3マナ2/2飛行+警戒と素の戦闘力が高いのに加え、2つ以上の呪文を唱えている場合にタップだけで2/2の騎士を生成するという強力な能力も備えています。リミテッドにおいて2つ以上の呪文を唱えるというのは決して軽い条件ではありませんが、そもそもの戦闘力の時点で十分な仕事をしそうなので、そのおまけとしては破格の能力なのではないでしょうか。

 両面カードかつ裏面は正確には青緑ですが、単色としても普通に使えるということで、これも紹介させていただきます。
 まず、表面が2マナ2/1飛行と並程度の戦闘力があり、最小4マナで変身するとリソース確保も行ってくれるというのは非常に優秀です。まあ基本的には青緑での運用を主眼に置いているカードですが、軽い飛行で早期にバトルを攻めるというのもアリかもしれません。

 除去としては《エファラの分散》や《停滞域》のようなものも一応はあるのですが、前者がバウンスで後者は場に残したまま無力化するタイプのものなので、少し使い勝手は悪そうです。

【黒部門】

 黒は除去が盛り沢山な色ですが、低マナ帯のクリーチャーのスタッツが低いため、そこは他の色で補ったり、あるいはコントロール的なデッキにするというような工夫も必要になりそうです。

★コモン

シンプルな単体除去

 他にも沢山の除去がありますが、この《命を奪う嘲笑》が最もシンプルだと思います。4マナは少し重いように感じられるかもしれませんが、おまけで宝物もくれるため、後の展開にも役立ってくれます。何より、特に制限も無く除去を行える信頼性は評価に値するでしょう。

脅威の2枚回収

 こちらの《死滅都市の開封》は、切削という要素から青黒での利用が主になりそうなカードですが、3マナで墓地からクリーチャー・カードを2枚も回収できるのは非常に有用です。別に自分から墓地を肥やさなくても、相手の除去で葬られてしまった仲間を呼び戻すのにも使えるため、特にゲーム後半などで強く使えるでしょう。

★アンコモン

カード名が長い

 《ファイレクシアのガルガンチュア》は6マナ4/4と基本性能は高くありませんが、出た時にライフ2点を代償に2枚のドローが可能です。手札が不足しがちな後半において特に嬉しい能力で、ライフ面に関しても、今回の環境はバトルが存在するため、実質的なライフ総量が多くなる可能性を考慮すると、ある程度の自由は利くのではないかと予想しています。

 他にも黒には《集団的悪夢》や《無慈悲な再利用》などの優秀除去が存在しますが、あまり除去ばかり紹介するのもアレなので、ここでは特に目にする機会が多そうな《命を奪う嘲笑》のみの紹介になりました。

【赤部門】

 前環境で最強色と目されていた赤ですが、今回も大活躍する可能性は大いにあります。火力呪文は勿論のこと、クリーチャー陣も質の良いものが揃っているため、攻めるデッキでは単純に使いやすい色ですし、これは未知数ではありますが、バトルを攻撃するのが最も得意な色であることも忘れてはいけません。

★コモン

飛行に対する圧力

 《オナッケの投槍兵》は5マナ5/4到達と基本性能の時点で飛行に対する致命的な脅威として機能しますが、それに加えて、自身をタップすることでプレイヤーやバトルに2点を飛ばすことも可能です。地味に見えるかもしれませんが、特にゲーム終盤において2点というのは無視できないものではありますし、ライフに余裕がある状況下でも、バトルを攻めるという選択肢を持っているのは非常に優秀です。盤面に睨みを利かせつつ、実際に殴って来なかったら起動、という形でゲームの流れを支配できそうなカードです。

高性能2マナ3点

 《火山の悪意》は2マナのインスタントで、プレイヤー以外の対象に3点を飛ばすことができます。僕の知る限り、2マナ3点が弱かった例がありませんので、これもその例に漏れることはないでしょう。勿論、おまけのように書かれている手札の入れ替えも嬉しい機能です。加えて、今回はバトルの存在もあって、このような火力の需要は更に高まりそうです。

★アンコモン

アンコモンでも指折りの戦闘力

 こちらの《不敵なスカルド》は5マナ3/2賛助1に二段攻撃と凄まじい基本性能のクリーチャーです。賛助に関しては、自身に付与して4/3二段攻撃にしても良し、他に付与して二段攻撃で走ってもらっても良しと、かなり自由度が高い能力になっています。一応、赤白が賛助デッキということにはなっていますが、単体としても十分な戦力でしょう。

プレイヤーにも飛ぶ4点

 《かき立てる炎》は再録ということで、最近では珍しい高火力ながら本体にも飛ばすことができる火力呪文です。除去としても相当のレンジに対応可能ですし、ゲーム終盤で本体にトドメを刺すような使い方もできます。勿論バトルでの利用も忘れてはいけませんが、この召集という能力自体がバトルを難しいものにしそうな予感もします。

 両面からこちらのカードも紹介します。《呪文槍のケンラ》は素の状態で2マナ2/2にトランプル+果敢という相性の良いキーワード能力を兼ね備えている点がまず評価に値しますが、変身後は3/3になり、そこに護法2と追加で果敢を持つというのが可愛らしい所です。果敢、果敢を最初に見た時は何かの間違いかと思いましたが……。加えて、変身コストも他と比べると低く設定されているのも嬉しいですね。

 他にも6点火力の《元凶の粉砕》のようなカードも存在し、それらを組み合わせて高耐久なバトルを打ち砕き、凄まじいアドバンテージを確保するなんて夢のあることも狙えそうです。

【緑部門】

 今回の緑は低マナ帯に優秀なクリーチャーが多く存在し、序盤の攻防を牽引する戦力が揃っているような印象です。

★コモン

普通の一方格闘

 《星海の飢餓》はバトルに飛ぶというのはありますが、まあ基本的に普通の一方格闘と言えますね。それでも緑では貴重な除去手段ですし、2マナにして凄まじい火力をバトルに飛ばせる可能性を持っていると考えると、ポテンシャルは高いのではないでしょうか。

こちらもシンプル

 《玉虫色の刃使い》は2マナ2/2に4マナ起動の自己強化能力が搭載されているシンプルなクリーチャーです。この手のカードを起動可能状態で突撃させる戦術はそこそこの信頼性があり、序盤の攻防における最も安定的な戦力として機能しそうなカードです。また、このカードも相手ライフに余裕がある状況でバトルを狙うということができるため、意外と厄介なのではないでしょうか。

弱いヴォラック?

 この《巨大化した害獣》は前環境で最強のコモンと目されていた《伝染病のヴォラック》を彷彿とさせるクリーチャーですが、こちらは2/2とスタッツが低く設定されています。まあ賛助とかで容易に強化ができる今回の環境では、出た時に仕事して素のスタッツも高いクリーチャーというのは大暴れの危険性がありますし、これは当然の調整なのではないでしょうか。ヴォラックのような不発時の最低保証はありませんが、確認できる枚数は5枚と強化され、両面カードも回収できるようになり、リソース確保としての能力に特化したような印象です。

★アンコモン

久し振りの市民な気がします。

 《世渡り上手の交渉人》は2マナ0/2と基本性能の時点では非常に貧弱な感じですが、賛助1とパワーではなくタフネスで戦闘ダメージを与えるという特殊な能力を備えています。つまり、自分に適用すれば2マナ3/3のように振る舞い、他に適用すれば2マナ2/2出た時に+1/+1カウンター付与のようになる訳です。賛助自体が非常に自由度が高いため、別に無理にタフネス偏重のクリーチャーとシナジーを形成する必要も無さそうですし、こちらも安定した戦力になってくれそうです。

 他の4から5マナ程度のクリーチャーはスタッツが抑え気味で、6マナ以降にならないと十分なファッティとは言えないかもしれません。

【要警戒】

 それでは、ここからは各色で警戒が必要そうなカードについて軽くまとめていこうと思います。少し上級者向けの話題かもしれませんが、初心者の方の場合も、これを読めば他よりも一歩先を往くプレイができるようになる可能性が……。まあ僕自身が上級者ではありませんがねぇ……。

★白

白の要注意カード

 《天使の介入》はクリーチャーやPWに色1色か無色に対するプロテクションを付与し、それがクリーチャーの場合は+1/+1カウンターを与えるというカードです。やはり、こういうタイプのカードはプラチナ以降になると見掛ける印象があり、そのような中から高ランク帯において相手が白を含んだ2マナを利用可能にしている場合は、このカードを警戒した方が良いかもしれません。対抗策としては、安易な除去の使用を避け、相手が隙を見せるまで引き付けるというのが良さそうです。相手がトリック目的で介入してきたら、その上からインスタント除去を被せてしまいましょう。
 今回の回避呪文やトリックの中では最も汎用性が高く、それ故に一層の警戒が必要になるカードでしょう。

★青

青の要注意カード

 《サイバの暗号術師》はクリーチャーでありながら回避呪文のようにも振る舞うカードです。基本的には上の《天使の介入》と同様に警戒し、そして対処することにはなりそうですが、こちらは瞬速で現れてブロックに参加できるという点が厄介です。青を含んだ2マナがアベイラブルなら、勝てそうな状況下でも負け目が出ないように慎重に行動しましょう。

★黒

黒の要注意カード

 こちらの《刃の鉄扇》は回避呪文のように振る舞う装備品です。またしても黒を含んだ2マナで警戒し、修整値を考慮するなどして慎重に戦闘を進める必要があります。また、このカードは破壊不能付与としての役目を果たした後も装備品として利用することが可能で、絆魂や先制攻撃などの能力と合わせて使うと強力です。

★赤

赤の要注意カード

 この《灼熱の突撃》は今回のセットの中では特に弱いトリックな気もしますが、とりあえず赤のトリックとして頭の片隅に記憶しておいても損は無いと思います。

★緑

緑の要注意カード

 こちらの《機械蜘蛛の順応》も決して強力なトリックという訳ではありませんが、+2/+2でも十分な修整値ですし、アンタップの奇襲性は意外と高いです。クリーチャーが全部タップされていても、緑1マナが立っている状態では最悪の場合が考えられます。また、そうしたプレイヤーの心理に付け込んだブラフも、高ランク帯では可能かもしれません。

 今回のトリックは賛助やバトルの存在を考慮した結果なのか、全体的に性能が抑えられているように感じます。そのため、いつもの環境よりは警戒しなくても良さそうな気もします。こんな企画をやっておきながら。
 とは言え、本当に上手い人って一番やって欲しくないことを警戒していない時に限って刺してくるというイメージがあるため、個人的には今回ここで紹介したものだけでも記憶に留めておこうと思います。

【まとめ】

 こうして見ると、やはり今回も青に不安が残る感じでしょうか。遅めの環境ということで前環境よりもやれそうではありますが、テンポも大事にしたいため、高タフネスで時間を稼いだりはしないといけないですね。
 白、黒、赤は除去の面で扱いやすそうですが、黒はクリーチャーの質という点で一つランクが落ちそうです。緑も低マナ帯に優秀なクリーチャーが集中していることを考えると、緑が絡んだデッキではアグロ的な設計の方が結果を出せるのではないでしょうか。
 それと、これは前回も述べましたが、多色のカードに関しては色が合えば使わない理由が無く、無色のカードは足りない部分の補填であったり、少し高度な判断が要求されるものでもあるため、今回は紹介を省かせていただいています。まあ多色に関しては次の章で話すことになりそうですが。という訳で、次はアーキタイプの評価です。

【アーキタイプ評価】

 やってまいりました。本編です。この章では二色の組み合わせから成る各アーキタイプ毎に、そのポテンシャルを評価し、同時にキーカードなんかも挙げていこうと思います。
 だいたい前回と同様の流れで進行しますが、今回は10段階評価ではなくSからFの7段階で評価させていただきます。
 それでは、やっていきましょう。

【白青:騎士】

ロード兼タッパー

総合評価:A

キーカード
《新たな連合の騎士》
《ザルファーの槍騎兵》
《儀礼の騎士》
《キセレクスの投光騎士》
etc.

 騎士を横に並べる攻撃的なアーキタイプで、上のロードを含めた騎士によるシナジーをどれだけ積めるかが鍵となるでしょう。加えて、白には優秀な汎用除去がありますし、青にも強力な飛行戦力がいるため、大抵の状況には対応できる優等生なアーキタイプと言えるでしょう。
 弱点としては、特に強力な騎士シナジーを持つカードがアンコモン以上に集中している点でしょうか。自己強化の槍騎兵も強力ですが、中でも特に重要なのが《ザルファーの司令官》で、これが無い場合は明らかに他より劣った動きになってしまいます。白青を目指す時は、お手元にロードがちゃんといるか確認してからの方が良いかもしれません。
 タッチ戦略としては、賛助を含めた盤面強化能力を多く持っている赤や緑が理想で、最も遠いのが黒でしょう。まあレア次第ですが。
 特に奇をてらったことをする必要が無いシンプルに強いアーキタイプであると予想しています。ただ、それ故に構築には腕よりも運に影響される部分大きいように思います。総合評価はA、上手い人なら平均して4勝以上はできるのではないでしょうか。

【青黒:墓地】

優秀な飛行戦力+墓地活用

総合評価:E

キーカード
《探検隊の見張り》
《悲劇の神託者》
《終身油唱師》
《ファイレクシアのガルガンチュア》
etc.

 基本的には相手の墓地を肥やすことで強力に作用するアーキタイプなのですが、墓地に十分な枚数が揃うまでは他の劣化版ということになり、序盤を耐えて後半に盛り返すという戦術を強制されそうです。
 まあ青黒自体は除去とドローの色ということで、長期戦は比較的得意な部類ですが、それこそ如何にバランス良く除去とドローを利用できるかという運の領域になってくるように思います。ドラフトをやっているとコモンですら狙ったものに一度も出会わないなんてことは十分にあり得ますから。
 クリーチャーに関しては、序盤にしっかりと壁を展開し、後半にファッティをぶっ放すということになりそうですが、コントロール戦略を重視しすぎるあまり、テンポで負けるという可能性もあり、これは遅い環境であっても軽視できない点であると考えています。
 タッチ戦略としては、土地安定にもクリーチャーの質にも恵まれている緑が最も理想なのではないでしょうか。白と赤も色としては強いため、意外とどんなタッチも考えられそうです。
 このアーキタイプに関しては、リミテッド上級者であっても今回の環境を理解していなければ勝てないのではないかと予想しています。青と黒のレアは特に癖が強いですし。総合評価はE、3勝できれば御の字です。

【黒赤:生け贄】

生け贄をする側の能力として非常に強力

総合評価:E

キーカード
《鼠の密通者》
《完成化した猟匠》
《ラルの援軍》
《焼炉の手綱》
etc.

 生け贄シナジーのアーキタイプですが、それ自体が生け贄に捧げるもの生け贄をするものの両方を集める必要性があり、シナジー傾向が強いのに加えて運に左右される部分も大きいです。
 そのため、再現性の観点から安定した勝率が出せるものではないと考えていますが、ポテンシャルは非常に高いです。上の多色の能力も極めて強力ではありますが、一時的なコントロール奪取と生け贄を合わせた戦術、それから出た時に大半の仕事を終えてしまうタイプのクリーチャーを生け贄に捧げる戦術は、それだけでゲームの流れを大きく傾かせてしまうような可能性を秘めています。
 タッチ戦略としては、白を加えて少しファイレクシアン的な要素を濃くするのが良さそうです。最も遠いのはクリーチャーの質で勝負する緑になると思います。折角の良スタッツを生け贄にはできませんから。
 予想通りに不人気のアーキタイプになれば、それは逆に組みやすくなるということでもあるため、ポテンシャル自体は高い黒赤は、組めても期待できない青黒よりは逆転の余地があります。しかし、青黒よりも運に左右される面が大きいと予想されるため、総合評価は同列のEとしました。

【赤緑:バトル】

バトルを攻め続ける限り成長し続ける

総合評価:B

キーカード
《打ち壊す前線兵》
《気の強い暴れ者》
《戦争歴史家》
《ムラガンダへの侵攻》
etc.

 最もバトルと密接に関わるアーキタイプで、慎重な評価をする必要があるでしょう。基本的にはミッドレンジ的にテンポ良く優秀なクリーチャーを展開させていき、除去を織り交ぜながら攻めるということになり、割と分かりやすい攻めのデッキになりそうです。
 今回のパックにはバトルの固定枠が存在するため、そこそこの数は出回ると予想しています。また、バトルを守るのは確かに相手ですが、バトルを出すのはこちらの選択なので、そこに良スタッツや火力を含めると、かなり安定的にバトルを運用できるのではないでしょうか。
 加えて、別に無理にバトルを攻めなくても火力は及第点というものが多いため、時には本体を狙ったり、隙を見てバトルを狙ったり、高度な駆け引きが発生する奥深さもありそうです。
 タッチは特にどれでもやっていけそうですが、汎用の白やリソース確保と飛行戦力の青が良さそうです。黒は除去が不足している時に触れる機会があるかもしれませんが、《命を奪う嘲笑》のシンボルが気になります。
 バトルという未知数のテーマの影響もあって、ややマイルドな評価になってしまいましたが、前回と同様に勝ち組のアーキタイプになる可能性は高いと予想しています。総合評価はB、最低3勝はさせてくれるでしょう。

【緑白:+1/+1カウンター】

周囲の+1/+1カウンターを増加させる

総合評価:B

キーカード
《物静かな腐敗尾》
《囁かれる希望の神》
《忍耐の繋守り》
《モアグへの侵攻》
etc.

 軽量クリーチャーを+1/+1カウンターで強化するアグロ的なデッキになるでしょう。必然的に長期戦が苦手で、それ故に早い段階から継続的に攻め続けるのが理想です。
 カウンターの数を増やすシナジーが無いとそこまでの突破力は生まれないため、こちらも白青と同様に《植物の喧嘩屋》や《囁かれる希望の神》のようなカードを確認してから目指した方が良いでしょう。
 逆に十分なシナジーがあれば、白の汎用除去だけでなく緑の格闘除去の価値も相対的に上がるため、長期戦を望んでいる相手に対して主導権を譲らずに早期決着を狙うことができます。
 タッチは優秀な賛助を持つ赤が理想で、青と黒は長期戦向きの色ということで難しいかもしれません。
 テンポの良い攻めと爆発力を兼ね備えたアーキタイプで、培養や変身などの遅いメカニズムを使う必要も無いため、この際だからバトルもそこまで気にせずに本体に集中しても良さそうです。総合評価はB、高く評価はしていますが、攻めが止まったら厳しいです。そうならないように回避呪文やトリックのような小細工を用意しておく必要もあるかもしれません。

【白黒:ファイレクシアン】

重めのファイレクシアン全体強化

総合評価:C

キーカード
《雪花石の徒党の仲裁者》
《ノーンの審問官》
《刻まれた使い魔》
《完成化という名の贈り物》
etc.

 白青と同様の部族デッキということですが、こちらの全体強化は4マナのエンチャントということで、白青よりも長期戦に向いたものではあるように思います。
 白も黒も除去は強力ですが、クリーチャー面では培養を利用することになりそうなので、テンポは少し悪いかもしれません。緑白や赤白のようなアグロ的なアーキタイプには速度で負け、青や黒が絡んだ遅めのデッキには質で負ける、なんてことにならないように、除去をバランス良く利用し、変身した培養器を含めた大量のファイレクシアンと全体強化のコンボで逆転不可能な盤面を作ることを最優先に考えましょう。
 タッチ戦略としては、培養の関係で緑が最も理想的という印象があるのですが、別に青や赤で足りない部分を補強しつつ構えながら変身するというのも悪くないように思います。普通の変身はソーサリー・タイミングと書いてありますが、培養器には無いので多分できると思います。
 前回の環境で除去が強くてもテンポが悪ければ意味が無いということを学んだので、今回は辛口にいきました。総合評価はC、3勝ぐらいならそこそこの安定感で出せるでしょう。

【青赤:召集】

複数展開自体も召集支援になる

総合評価:B

キーカード
《羽づくろう勇者》
《霊体の翼長》
《ラルの援軍》
《かき立てる炎》
etc.

 召集を利用した少しトリッキーなデッキになりそうです。ドローや火力除去などの優秀なインスタントを利用し、飛行やファッティでトドメを刺すというプランだとすると、少しコントロール的になるでしょうか。
 召集自体はクリーチャーがいればできることですし、複数展開を行う要素もコモンに多く存在するため、意外と運に依存されずに高度なシナジーを形成できるのではないでしょうか。また、召集インスタントは奇襲性が高いのに加えて、テンポの良い動きも実現してくれるため、今回の青赤はやってくれると思います。
 弱点はクリーチャーの質でしょうか。召集と相性の良いクリーチャー自体がそこまでいないため、青黒のように序盤を耐える壁を入れ、赤からは優秀なファッティを用意するようなことも忘れてはいけません。
 タッチとしては、汎用除去もできる堅実な白や良スタッツが売りの緑が相性が良さそうです。黒は除去以外に相性の良いカードが少ないため、最も適合率が低いと予想しています。
 先程も述べましたが、運に左右されずにシナジーを構築できる点は高く評価していますが、個人的には最も評価が大暴落しそうなアーキタイプであると考えています。ピッタリ当たるか大きく外れるかの二択になるということです。そんな今回の総合評価はB、要は勝ち組と予想しています……。結果が楽しみでもあり、恐くもありますねぇ……。

【黒緑:培養】

強化変身搭載に自身も出た時に培養

総合評価:C

キーカード
《胆液飲み》
《無慈悲な再利用》
《改宗獣》
《もつれた地平線》
etc.

 培養を操るということで少し遅めのアーキタイプになるでしょう。緑の良質なクリーチャーに黒の除去が合わさるため、割と扱いやすいデッキになるのではないでしょうか。
 白黒と同様に大量の培養器を変身させて盤石な状況を作り出すという方針になりそうですが、シナジーが少し弱いように思います。上の《エルフの桶守り》に関してもそうですが、良スタッツの培養器を変身させるだけという印象は拭えません。長期戦になれば活きてくるのでしょうが、テンポは明らかに悪いと思います。まあそういう意味では、何か最後の一押しがあれば大爆発しそうな気はします。
 タッチとしては、やはり培養の関係で白が最も良さそうです。他には青で上空にも関わりつつ継戦能力を高める感じでしょうか。今回の赤は汎用性が高い印象がありますが、黒緑との適合率は低そうです。
 パワーと除去で押す感じで、レアが強くて勝ったり、除去してたら勝ったなんてことはありそうですが、それをアーキタイプの強さとして評価するのはちょっとねぇ……。ということで、総合評価は白黒と同様のCに落ち着きました。

【赤白:賛助】

優秀な基本性能に賛助爆発能力搭載

総合評価:S

キーカード
《カーサスの深淵守護兵》
《不敵なスカルド》
《印象持ちの歩哨》
《太陽恵みの守護者》
etc.

 僕が今回、最も強いアーキタイプと予想しているのが赤白です。まあ赤白自体は前環境で予想以上の大活躍をしたため、多少のバイアスが掛かっているのかもしれませんが、前環境で最も強かった赤緑に関してはそこまで高く評価していないため、そこそこ理性的に判断したつもり、です。
 まず賛助自体が非常に安定性の高いメカニズムで、緑白が売りにしている爆発力の部分を少しマイルドにして、手堅いアグロとして継続的に攻めやすい設計になっているような印象を受けます。加えて、上の《鏡の盾の重装歩兵》は基本性能が優秀なのにも関わらず、賛助を大爆発させる能力を搭載しています。また、除去に関しても白と赤で広範囲に対応可能で、この部分も継続的な攻めに一役買っているように思います。
 そもそも、白と赤はどちらもハズレが少ない色で、仮に多色をドラフトできなくてもボロ負けにはならないはずです。
 タッチとしては青で騎士っぽくしたり、緑の良スタッツを得るのも良いかもしれませんが、基本的には二色でぶっちぎって欲しいです。
 遅めの環境とは言っても、ここまで使いやすく、かつテンポも良いと流石に勝ち組でしょう。総合評価はS、4勝以上は当然かも。

【緑青:変身】

変身した仲間の数だけ強くなれるよ

総合評価:D

キーカード
《巨大化した害獣》
《ノットヴォルドの隠遁者》
《眼魔の仔》
《お告げの行商人》
etc.

 変身を扱うため、やはり遅めのアーキタイプになるでしょう。継続的に脅威を展開する動きが最も得意ですが、それ故にマナ・スクリュー時は致命的な損害を被るでしょう。
 変身を謳っていますが、個人的には別に拘る必要もないと思います。と言うのも、青には優秀な飛行戦力、緑には優秀なファッティが存在し、それらを継続的に展開できれば、それだけで圧は強いからです。変身はマナ・フラッド時のオプションのように扱い、まずは堅実に展開することを最優先した方が勝てると考えています。そのため、変身シナジーをドラフトすることに気を取られるあまり、堅実な展開が可能な《巨大化した害獣》などを見送らないようにしたいです。
 また、タッチに関してですが、緑青は土地を含めたリソースの安定化が最もやりやすいため、多色化もしやすいアーキタイプだと思います。強いレアを使うためであったり、除去などの弱い部分を補うために、他の組み合わせよりも積極的にタッチを狙うと良いでしょう。
 まあアーキタイプとしての強さとは少し違うため、総合評価にはそこまで反映できませんが、なし崩し的にドラフトした先のアーキタイプとしては最も理想的かもしれません。総合評価はD、でもレアや構築の腕次第で実質的にBぐらいまで押し上げられるでしょう。

【まとめ】

S:赤白
A:白青
B:赤緑 緑白 青赤
C:白黒 黒緑
D:緑青
E:黒赤 青黒
F:-

 こうして見ると、やはり白が絡んだアーキタイプの評価が高い傾向があるようですね。そして、その次が赤という風になっていますが、そこからは明確な優劣が発生していないように感じです。強いて言えば、黒が最弱色ということになるでしょうか。
 ちなみに、今回の評価に関しては、下馬評のようなものを全く使用していないため、個人の見解による部分が色濃く出ていると思います。前回は他の方の意見も参考にしましたが、今回ばかりは完全に僕由来なので、外れた場合はそれ相応に反省します……。
 また、キーカードについての注釈ですが、これは別に絶対これらを集めなければならないというようなものではありませんので、基本的には自分の感覚を信じていただいて、もし迷ったら参考にしてください。
 それでは、次は最後に挨拶です……。

【さいごに】

 1万6千字の長文を完全読破された方、この度は本当にありがとうございました。勿論、所々飛ばされた方も、ありがとうございました。
 最近は隙あらば記事を書くという感じだったので、今は程良い達成感に包まれております。まあ前回も言いましたが、これも好きでやっていることではありますので、これからも頑張ってやっていきたいと思います。
 とにかく、今回の記事が何かのお役に立ってくれたのなら、僕としても嬉しいです。それがたとえ暇潰しであったとしても、というか謎デッキ記事とか正に暇潰しのためのコンテンツですけど。
 次回の記事はリミテッドの答え合わせ記事になりそうなので、それまでは普通に休憩になりそうです。また、ご意見ご要望、ツッコミなどがありましたら、どうぞ遠慮なくコメントの方に。それでは、次回の記事で。

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