【マイクラ】数年前の自作迷路で遊んでみたら、ゲームの難易度調整の難しさを実感した
こんにちは、みどりぶです。
私は社会人1年目でPCゲームデビューして始めて遊んだゲームが「マインクラフト」でした。
当時はマイクラで「インディジョーンズのような遺跡探索するアトラクション(迷路)が作りたい!」と思い、遺跡っぽい建築の方法やトラップの作り方、マイクラ内で使用できるコマンドを勉強して、誰に公開するわけでもない迷路を作っては自己満足していました。
noteの自己紹介文を書いている中でそのことを思い出し、ひさびさに遊んでみたくなったので、どうせなら遊んでみたレポートを共有していこうと思います。
人知れず眠っていたデータを発掘
奇跡的にRealms(マイクラ公式のマルチプレイするためのサーバーレンタルサービス)にデータのバックアップをしていたものが見つかりました。
おそらく友人に共有してやってもらおうとRealmsにアップロードしたものの、自分からは強く宣伝できずに誰にも遊んでもらえなかったときのものです。
私「じ、実はさ、みんなで遊ぶ用のワールドと別で、もうひとつワールドを共有できるから、俺の作ったやつも共有したんだよね。迷路みたいなやつ。」
友「へー、そうなんだ。」
私「そうそう。勝手に遊んでいいよ。」
友「おっけい」
私「うん」
友「…」
私「…」
当然ながら誰も遊んだ形跡はありませんでした。
思い出すだけで恥ずかしい。そんなんで遊んでもらえるわけなかろうに。
■スタート地点
そんなことはさておき、ワールドを起動してみます。
スタート地点にはゲームスタートをするためのスイッチ代わりのチェスト、バグったときにリセットするためのリセットボタン、
中央にはいかにも開きそうな壁。
すでにワクワクする開発者。
右のチェストを開くと中央の壁が消えて通路が見えてきました!
ここからゲームスタートです。
■第1階層:トラップだらけの迷路
入口から進んでいくと、いきなり何かの仕掛けがどこかで作動したかのようなブォーンというような音が聞こえてきました。
雰囲気を盛り上げるこの音には開発者もびっくり。
開発者は当時サウンドまでは意識していませんでした。
洞窟のような暗い空間を作ると空洞の音がなる、みたいなものがあったようななかったような…。
偶然の産物エフェクト。
設計通り。そう言い張っていきたい。
この迷路には階層ごとに異なるテーマの仕掛けが準備されています。
第1階層である「トラップだらけの迷路」です。
最初の分岐で左右に分かれ、その先でさらに細かく分岐していきます。
しかもただの迷路ではなく、唐突に穴が現れたり、
踏むと矢が飛んでくるトラップなどがあります。
慣れてくると走って移動したくなってくるので、この手の曲がり角トラップが引っ掛かりやすいかなと。
実際に開発者は引っ掛かりました。
所々にある穴に落ちても戻ってくることができますが、
落ちた先の水中にもトラップはたくさん。
ただし、寄り道するメリットもあります。
水中や迷路の途中にチェストが設置されていて、回復アイテムや剣や食べ物などを入手できるのです。
安全に寄り道せずに進むか、後に楽するために危険を冒して探索するか、
選択できるようにした覚えがあります。
我ながら考えてるな。誰にも公開しないのに。
最初に着手し始めた階層ということもあり、
正直ここが一番気合い入って作っていたと思います。
ここから階層が進むごとにこだわりポイントが減っていきいます。
モチベーションを保って最後までゲーム開発できる人たちはすげぇ。
■第2階層:出現する足場
迷路を抜けて第2階層に行くと真っ暗な空間。
下に見える数体のゾンビ。闘う手段がないと面倒。
天井からマグマが垂れてきちゃってます。
これも意図してないけど、なんだか雰囲気出ているので良しとした覚えがあります。適当だな。
左にあるスイッチを押すと、光る床が順番に出現。
3つまで出現すると、次からは1つ出現するたびに1つ消えてしまうので、
消える前に次の床に飛び移る必要があります。
すべての足場を飛び越えていくと第3階層へ繋がる梯子が見えてきます。
この階層にも途中で寄り道できるチェストが。
開くか開かないかは自由です。
マイクラ内のアイテムだけでは
出現したり消えたりする床が作れなそうだったので、
コマンドブロックの使い方を調べて突貫でどうにか実現できました。
そのためか、
仕組みを起動させるスイッチが押しても反応しないことがあります。
ちゃんと看板で注意書きもあり。
直すの諦めたんだな、開発者…。
寄り道要素も第1階層と比べると少ない。
きっとコマンドの勉強で力尽きたのでしょう。
■第3階層:マグマの石渡り
この階層では、
下にはマグマ、
左右にはスケルトンが弓を構えて襲ってくる中、
まっすぐ先にある最終階層へ繋がる階段を目指して石渡り。
足場が欠けてたり一部色が違ったりするのは、
遺跡が古くからあるために劣化してしまっているから、
というのを表現したかったんだという記憶があります。
…なかなか雑だなと思いつつ、
まあ雰囲気出ているのが一番大事だろうと妥協した部分だったと思います。
この時点で第1階層と比べて雑になっていることがわかります。
しかしこの第3階層、ここまでと比べていきなり難易度が跳ね上がる。
足場がガタガタなのでゆっくり慎重に進めたいところに、両サイドからスケルトンの放つ矢が次々と飛んでくる。
矢を食らったときのノックバックでマグマダイブ。
ただジャンプして移動するだけでも難しいのに、+αで難易度UP。
さすがの制作者も何度もゲームオーバー。
難易度調整のためか、ところどころに壁。
ここなら片方からの矢を防ぐことができます。
あと、今回見つけられなかったけど、
たしか他の階層に弓を置いていたと思うので、
その弓を手に入れていれば、
スケルトンの矢の雨を防ぐこともできたと思います。
だとしても、足場をジャンプして移動するだけでも難しいので、
難易度調整をミスっていると言わざるを得ません。
たまーにゲームを遊んでいると、
「ムズイ!これ絶対難易度調整ミスってるって!」
と叫びたくなる場面がありますが、
自作してみると調整の難しさが身に染みてわかります。
実際のゲーム開発ではいろんな人に遊んでもらって徐々に調整していくのでしょうか。
誰の目にも触れることのなかったこの迷路には縁遠い話です。
やはりゲーム開発は一人で完璧にできるものではないのでしょう。
■最終階層:真実のチェストを開け!
ついに最終階層です。
ここでは、正解のチェストを開くとゴール!
間違えたチェストを開くと、とある仕掛けが作動します。
たくさんのチェストと数体のスケルトン。
開発者本人も正解のチェストをどこに置いたか忘れていたので、
片っ端からチェストを開いていく。
すると、さっきまでいなかったゾンビの大群が。
そう、間違ったチェストを開くとゾンビが出現します。
一度開いたチェストは何度でも開けるので、
間違えれば間違えるほどゾンビが増えていきます。
スケルトンの矢の雨も容赦なく降り注ぐ。
後ろには大勢のゾンビ。
そんな中で正解のチェストを探さなければなりません。
なかなか忙しい。
チェストを開いている最中にゾンビに囲まれてゲームオーバー。
仕切り直して再び最終階層に入ると、
なんと前回出現させてしまったゾンビの大群がそのまま残っています。
ゲームオーバーになってもリセットされないゾンビ。
どんどん難しくなっていく、なかなかの鬼畜仕様です。
闘う手段があればまだしも、
ここまで何もアイテムを入手していないと大変。
そして肝心の正解のチェストはというと…
あったー!
こんなん初見で見つけられないだろ!
これ知ってる!
正解分からなくてつんじゃって、攻略サイトで調べてやっとわかるやつ!
当時の開発者からしたらちょうどいい難易度にしたつもりでしたが、
明らかに初見殺し。
きっと友人にやらせていたら大ブーイング間違いなし。
ちなみに正解のチェストを開くと特別な演出が待っている!
なんてことはなく、トロフィー(不死のトーテム)を手に入れて
ただスタート地点に戻るだけでした。
この開発者、一番大事なところで一番手抜いたな。
感想
以上、数年前にマインクラフト内で自作した迷路アトラクションでした。
自虐的に書いていきましたが、
実際はこの作品は自分で結構気に入っています。
初めて1つの作品として、
雑ではありながらも投げ出さずに最後まで作り上げることができたものなので思い出深いです。
それもあってか、細かいこだわりポイントも結構覚えていて、
夢中で作っていた当時のことを思い出しながらプレイしていました。
人に遊んでもらえるほどのものではないですが、
遊びで作ってにしては、まあまあいいんじゃないの!(自分に甘い)
遊んでいるだけで段々モチベーション下がっていっているのがわかるのがわかってしまうのがなんだか面白かったのと同時に、
最後まで作り上げて発売後もアップデートを続けるようなゲーム開発者の方々の忍耐・集中力の凄さにも気づくことができました。
皆さんもマインクラフトで同じように迷路やアトラクションのようなものを作った経験ありますか?
ぜひ皆さんの作品も紹介してみてください。
自分の迷路のクオリティに落ち込まない程度に見に行かせてください…。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
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