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unity1week初参加の振り返り

unityroomで開催されたunity1weekに初めて参加しました!

ゲーム開発の流れやイベントを通して自分が感じたことをこちらに書いていきたいと思います。

(自分の備忘録にもなるしね)



◆「unity1week」(Unity1週間ゲームジャム)について

unityroomというフリーゲーム投稿サイトにて、不定期で開催されるイベントです。

最初の1週間でお題に沿ったゲームを作成し、次の1週間でお互いに作ったゲームを遊んで評価します。

「評価」というと身構えてしまいますが、ゲーム作りを楽しめる和やかな雰囲気のイベントでした。

今回の開催内容の詳細はこんな感じ。
お題:「かえす」
開発期間:2024/8/12(月) 0:00 〜 2024/8/18(日) 20:00
評価期間:2024/8/18(月) 20:00 〜 2024/8/25(日) 20:00

※評価期間はあくまでイベント内の期間で、終了後もゲームのプレイと評価は可能です。

◆参加作品について

●参加作品

「魔法道具専門店 トイトイト~イ」というゲームを参加作品として投稿しました。

自分で作ったゲームといては2作目で初めてほかの人と協力して作ったゲームになります。

プレイヤーはお店の店主として、相談や依頼の手紙を読み、アイテムを添えて手紙を返す、といった内容です。

開発期間終了から、ほぼ5日遅刻し公開しましたが、形になってほんとに良かった…!

下記のリンクから遊べますので、是非。

●ゲームにまつわる数値のアレコレ

振り返りに際して、評価期間終了時に諸々の数値をまとめてみました。何事もとりあえず数値化から。

投稿日時 :2024/08/23 02:56
閲覧数  :132
評価数  :37
コメント数:4 ※自分の返信を覗く

閲覧数に対する評価数の割合:28.03%

レーダーチャート項目
楽しさ :3.73
絵作り :4.62
サウンド:4.10
操作性 :4.08
雰囲気 :4.67
斬新さ :3.62

各項目の平均値:4.13

評価してくださった方々、ありがとうございます!

評価期間終了時点でのレーダーチャート

●数値を見ての感想

・投稿が遅れたのであまり見てもらえないかも…と思っていましたが、予想より多くの方に見てもらえたのはとても嬉しかったです!

(数十回くらい見てもらって、評価は10件もらえれば良いかなと思っていました)

・レーダーチャートでは「絵作り」と「雰囲気」の項目が高く、開発段階で演出やストーリー部分に悩んだ甲斐があったなと感じています。

特にイラストは全体の雰囲気作りに大きく寄与していると思います。全てのイラストを描いてくれたぎふさんに感謝。

他にも使用させていただいた、音楽やフォントなどフリーで公開している製作者の方々には頭が上がりません。

・「操作性」についてもシンプルな形にできたので、その点を評価いただいたのかと。

ゲーム中に操作説明は入れなかったのですが、概要欄に簡単な操作法を記載したのも、影響しているかも?

・一方で「斬新さ」と「楽しさ」の項目は、4を切っていました。

マルチエンディング要素など他の要素が組み込めたらこの辺りは上がるかも?

手紙も書く人によって封筒やフォントを変えられたら、見た目の楽しさが増えるかなと思いました。

奥深いなぁ…ゲーム制作。

◆製作期間の流れ

ゲーム完成に至るまでの工程をざっくり振り返ってみようと思います。
カッコ内の数字はその工程に費やした時間です。

●ゲームのアイディア出し(8h)

お題の「かえす」が発表されてから、ゲームになりそうな案を考え始めました。

とりあえず、思いついた案をどんどんノートに書き出していました。

その中で、「手紙を返す」案に落ち着き、画面のイメージや分岐を固めていきました。

このご時世にアナログな方法ですが…

●ゲームシステムのコーディング(30h)

手紙を読み、アイテムを選択し返事を返す、さらに別の手紙が届く…といった大まかな流れが固まったのでコーディング開始。

この時点では、プレイヤーの選択でストーリーが分岐していくことを想定していました。

選択するたびにストーリーが分岐するので手紙のラリーは2回程度で抑え、エンディングを9種ほどにしよう!

ストーリーはコーディングしながら考えればいいでしょ!と、軽い気持ちで構えていました。

この時はまだ、1週間以内に開発が終わると思い込んでいました…。

●仕様変更、ストーリーの見直し(8h)

コーディングがあらかた終わってきたころに、協力者のぎふさんに作っているゲームについて話していたら色々と改善できそうなポイントが出てきました。

・ストーリーが「あちらを立てれば、こちらが立たず」的な内容でスッキリしない。
・選択した結果が報われるような内容がいいのでは?
・ストーリーに色々な「かえす」を組み込めたら面白そう!

「いいじゃん!」と、膝を打ち、諸々を考え直した結果、今の形に落ち着きました。
ストーリーを練り直し…、雰囲気作りのために画面のレイアウトを変え…、新しい機能をコーディングする…このとき、開発期日まで2日を切っていました。

イラストを依頼するときに書いたメモ

●再コーディング&イラスト作成(20h×2)

ここから二人体制での開発がスタート。

イラストやロゴなどのビジュアル面は任せて、自分はコーディングに注力していました。

新しい仕様に即した機能に変更しようとしたのですが…ろくな設計もせずにコーディングしていたのが仇となり苦戦を強いられることに。

個人作成とはいえ、改修しやすい構造か考えて書くべきだったと後悔しつつ、ガリガリ書いていく。

画面も机の上で完結する方が雰囲気が出るんじゃないか、という話になり、封筒を開けるところから始まる演出や、お礼の品が増えていくような演出に変更していきました。

この辺りが完成するころ、開発期間の期日に間に合わないことを悟ります。

それでも、「評価期間の前半までにアップできればいっか!」と楽観視していました。
(正常性バイアスって恐ろしい…)

●テキスト作成(30h)

見積もりを一番見誤った工程です。

アイテムの説明文、依頼主の手紙、店主の手紙、依頼主の返信、プロローグ、エピローグ…49個のテキストを考えるのはかなり骨が折れました。

特に手紙の内容は雰囲気に直結するので慎重に取り組みました。書き手となるキャラのイメージを固め、言葉遣いをイメージして、ストーリーに沿った内容を書く…。

さらに、プレイヤーがどのルートを通っても不自然にならないような文面を考えないといけないので、がっつり時間を使いました。

書いたテキストをお互いに確認し、納得いくものができた頃には評価期間の半分が過ぎていました。

●デバック、最後の機能追加(12h)

最後の手紙の内容が当初より長くなったので、表示する手紙を増やせるようゴリ押しで機能追加を行いました。

実際にunity roomでゲームをプレイし、動作不備や誤字・脱字のチェック、演出の調整などを実施…。

デバック画面では気付かなかった不具合もここで潰していました。

●完成!

制作12日(計:108時間)くらいかけてゲームが完成!

ドキドキしながら、ゲームの設定を「公開」に変更して作業が完了しました。

◆感想

●良かったこと

・初めて参加した個人ゲーム作成のイベントで多くの方にプレイいただけたこと。

ゲーム制作を始めて日が浅い自分にはそれがとても嬉しかったです。

・他の作品に触れ、他のゲーム制作者の思いに触れられたこと。

SNSなどを通して、少しコミュニケーションも出来たのは良かったです。
ゲーム制作の世界の広さを少しだけ実感することができました。

・「評価の高かった作品」に入ることができたこと。

成果物に対して一定の評価を得られたことは良い経験になったと思います。

プレイ&評価いただきありがとうございます!

●今後につなげたいこと

・個人製作でも設計思想は大事だと感じました。次回、コーディングするときは最初に構造を書き出し、機能を適切に分けられているかチェックしようと思います。

・見積もりは正確に。
期限に間に合わせることも大切だけど、なにより見誤ると焦る!

・他にも個人ゲームのイベントがあれば参加したいなぁ…。

◆おわりに

自分が感じたこと文章にしていたら、かなり長くなってしまいました。
とにかく、今回のイベントは初めてづくしで楽しかったです!

イベントが終わった後もゲームの閲覧数や評価数が増えていて、公開出来て本当に良かったと思っています。

重ねて、プレイ&評価いただいた方々に感謝いたします。

開発が終わって他の方々が作成したゲームをプレイしていたので、そのことについてもまとめるかも?

今後も個人ゲーム制作を続けていければいいなと思います。


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