【スプラトゥーン3】XP2600↑が解説するパブロ・パブヒューの強み
概要と前提
パブロ種はそもそもブキとしては中の下レベル。でも、指が動く限り短射程としてはスキの無い活躍が可能で、他のブキ達が出来ないことが出来るので、役割と独自性がある偉いやつ。
フデ移動の明確な強みと、短距離としては塗りとキルの何でもこなせる性能を持ったブキ。
この記事中では射程を以下のように定義しています。一般的言われる射程分けに超長射程を加えた上で細分化しています。
短距離:パブロ・ボールドマーカー 〜 わかばシューターの射程
中距離:シャープマーカー 〜 L3リールガンの射程
長距離:プライムシューター 〜 ジェットスイーパーの射程
超長距離:ハイドラント・クーゲルシュライバー・トライストリンガーやスプラチャージャー 〜 3Kリッタースコープの射程
これはXマッチのマッチング区分と乖離しています。実際のXマッチでは短距離と中距離は同一区分ですし、超長距離もチャージャー(中長距離チャー・超長距離チャー)かどうかで分けられています。
しかもチャージャー内でもマッチングしている時間帯によっては、チャージャーを使っているプレイヤーが少ないためスクイックリン等の中距離チャージャーと3Kリッター等の超長距離チャージャーがマッチングするケースも割とあります。中華屋の酢豚にパイナップル入ってる位の確率です。
ただ、「短距離vs中距離 間では対面力の差異が非常に顕著に存在しており役割の取捨選択が大きく違っている」「プライムシューター等と3Kリッターを長距離でひとまとめにするするのは…」と筆者が考えているため、こう定義しています。
こいつが書いてます
持ちブキはパブロ種です。選んだ理由は スプラ1,2 とパブロは不遇ブキで、「パブロで敵倒したらめっちゃ悔しがるんじゃね?wwwww」「パブロで敷いてキルしたら悔しくね?wwwwww」という迷惑系三下ユーチューバーみたいな理由で遊んでたら普通に強かった。今では 攻撃→失敗と判断したらフデ移動で即離脱 が楽しくてしゃーない。
パブロ種の強み
圧倒的な瞬間塗り
スペ増無しでも初動10-15秒でSPを貯められる程の圧倒的な瞬間塗り。これはガチエリアの奪い合いや、ナワバリバトルの終盤の塗りで非常に効力を発揮する。また、味方の足場や逃げ場を手早く作る事ができるためそこら辺のロスは少ない。
ただ、塗ってばかりだとあまりに塗れ過ぎる分インクがいざというタイミングで足りなくなるのでそこだけは注意。
エイムがいらない
シューター系と違って面で攻撃をしかけるため、上下のエイムさえあっていればエイムがガバガバでも殺せる。エイム弱者の筆者はこれが理由でパブロを使っているまである。
あと、ホクサイの方が顕著ではあるのだが低ランク帯では振り散らかしてるインクで戦ってる敵がパブロを見失うおかげで割とエイムずらしにもなる。
フデ移動によるヘイト買い
敵陣をパブロで駆け抜けていく姿はラーテルがライオンに喧嘩を売りに行く姿に似ている。そう、喧嘩を売るだけ売って死んでいくのだ。
とは言うものの、相手にチャージャー種・エクスプロッシャー種・トライストリンガー種などが居ると非常に有効な場面が多い。
一般的に超長射程メンツのデスは短射程のデスよりも重い。それは同じ時間でちょっかいを掛けられる面積の広さ・睨みを効かせられる敵の多さの違いだ。
そこを考えればパブロ種でそいつらの目線を取り続ける強さはわかりやすいだろう。これはタンカーの役割をもつキャンシェルにも通じるポイント。
ただ、チャーに仕掛ける素振りを出して更に引かせたり、チャーをしのいだら敵陣の後ろから前線にスプラッシュボムを投げ込んだり、敵陣にトラップを仕掛けたりとヘイトを買った場面で相手に仕掛けるアクションがあるのが強みだ。
ナワバリバトル:尋常じゃない抜け性能
筆者がスプラ甲子園 2023 関西大会に出場することが決定した際にメインで使っていたのがパブロだった。
大会に向けた練習・対抗戦の時に顕著に現れたのは敵陣に素早く駆け込めるため抜け性能が非常に高かった。ガチルールでは積極的に敵陣に入ってもヘイトを買うことしか出来ない。だが、ナワバリでの塗り荒らしの効力はボディブローのように効く。抜けたパブロを見るために敵がスパジャンでバックすればその隙に中央を挟み撃ちに、素直にイカ移動で戻ればパブロは更に塗り荒らしながら逃げていく。圧倒的な瞬間塗りがあるパブロを平凡な塗り性能のブキが追っていってキルを取り、塗替えしてもなおパブロが奪った時間が圧倒的に長いのだ。
なお、甲子園本番ではパブロが弱いゴンズイ地区を2試合連続で引いたためスクリュースロッシャーしか使ってない。なぜなんだ。
無印パブロ:唯一無二の必殺技
圧倒的な瞬間塗りと気軽に投げ込む事ができるスプラッシュボムで優秀なSP回転率を誇るのが無印パブロだ。そんなパブロだから出来る芸当は一瞬で敵陣を混乱させる、上の一連の流れ。ボムの投げる位置と、本体で殴るためのインク管理さえ安定してればXP2000くらいまでなら雑にこの必殺技で1,2人持っていける。
無闇矢鱈と使ってても効きが悪いな?と思った時には以下の点に注意して使ってみよう。
1ヶ所に2人以上の敵がいる時に使う。3台出るメガホンをA→B→A みたいにタゲをバラけさせて事故を狙うため。
味方のマルチミサイル・ウルトラショット・カニタンクに合わせる。一瞬でもダメージが入れば体力回復までの時間がリセットされるため、上記のパワフルな範囲攻撃と合わせると乗算式に脅威度が跳ね上がる。
1回目のボムは敵が逃げていきそうなところに高く投げる
2回目のボムは敵を動かすために低く鋭く投げる
敵が落ち着いて避けてそうなら諦めてフデ移動の途中で帰る
パブロ・ヒュー:死んでも役割を残す前線ゾンビ
ゾンビを主として使われるブキで言うと、クアッドホッパー種、ケルビン種、バケットスロッシャー、ホットブラスターなどである。(Splatoon統計課 様)
当該グラフではパブロ・ヒューでの復活時間短縮の値は1.0。平均したらメインギア1個(GP10)分の復活時間が搭載されているため、割と数が多いということは想像できるだろう。
これは塗り状況を問わず切り込みやすいフデ移動による敵陣でのヘイト買いと、敵陣に置いてくるトラップの陰湿さがゾンビと相性が良いからだ。
上記のゾンビを積極的に使っているブキ達と比べると死んだ後にも役割を残すサブであるトラップを持っているのはパブロ・ヒューだけであり、トラップを使えるブキで切り込んで敵を積極的に罠にかけにいけるのもパブロ・ヒューだからだ。
パブロ種の弱み
絶望的な射程とキル速度
カタログスペックではボールドマーカーより射程が短いパブロ。実践ではボールドマーカーは射程ギリでは乱数が酷すぎるのでパブロが打ち勝つ事が多い。だが、手慣れたボールドは自分の間合いまで近づいて来て殴ってくるからキル速で負けることはよくある。
ちなみにキル重視のホクサイ種・フィンセント種よりキル速度が早く、フデ種で最速のキル速度を持つ。それでもなお、デュアルスイーパーよりもキルタイムが遅い。つまり、「せーの」で殴り合うと勝てる敵のほうが少ない。
射程をしっかりとってくる敵をどう出し抜くか、ローラーみたいに潜伏して後ろを取るのか、自分じゃ手が届かないなら味方をどうサポートするのか、等の行動の幅を増やして選択肢を広げていこう。
フデ移動の弱点
ガエン・和傘が追加された大型アップデートである Ver. 6.1.0 [2024.1.25]にて、フデ移動の速度とインク効率が改善された。
とは言うものの、イカ速0.1積んだ中量級ブキとほぼ同速らしく、基本的にイカ移動→射撃されるだけで敵の弾は届く。
なんならイカ速無しの軽量級にはイカ移動で捕まってしまう。鬼ごっこでも勝てないぞ、どうなってんだ。
なので、基本的にはフデ移動は【敵陣に駆け込む】【遮蔽物まで逃げる】【重量級ブキからはしっかり逃げる】【敵の視界から味方を外す】という辺りを頭に置いて使っていくと強い。
無印パブロ:塗り専門がいる時の脆弱性
私はこれで毎回ブチギレている。モデラー種・LACT450-デコ 辺りが居ると浮き彫りになる弱さ。
【唯一無二の必殺技】で紹介した通り、メイン・サブ・スペシャルの3種のウェポンのかみ合わせで前線をとっ散らかすのが無印パブロの強みだ。モデラー種等の自陣塗りとエリア周りの塗りを全て奪われてSPゲージを奪われると途端に立ち回りが厳しくなるのだ。
塗り専がいる→SPの回転率が減る→必殺技の回数が減る→貴重なSPを撃って前線を崩そうとする→塗り専は凸りづらく、攻め入る人数が少ない→作った隙を活用する人数が少ないため対面の有利を活かせずジリ貧
という悪循環が発生するのだ。組み合わせれば強い3種ブキの内1つを落とされるのは致命的。
《TG ライブラリアン》を失ったジャンクドッペル
《群れの渡り》を失った版図ランプ
ハピナス(ラッキー)を失った受けループ
グルメのないダンジョン飯
空手の弱い毛利蘭
鳴子章吉が居ない弱虫ペダル
このレベルでパンチがなくなる。とは言うものの、これは私の立ち回りの癖によるものもある。大人しく塗りを任せて潜伏キルなどを取っていけば良いのかもしれない。要研究。
パブロ・ヒュー:持てる役割の少なさ
他のゾンビ系ブキと比べて弱い点は、【射程の短さ】と【手数の少なさ】だ。
ケルビン種のような固定砲台絶対殺すマン的な射程の長さとキルパワーも、クアッドホッパー種のようなスライド回数による翻弄と悪くない射程も、無印バケスロ・無印ホッブラのようなキル中心のメインサブ&塗りに転用できるSPといった手数もない。
勿論、スライドを打ち切ったクアッドホッパーのような大きな隙 を作らずに敵陣に入って目線を後ろに向かせられる強みはある。
ただ、劣勢時・打開時の手数の少なさは非常に弱い点である。なので私は、ひたすら試行回数を稼ぎチャンスを強引に作り出すことを目的にパブロ・ヒューにはゾンビギアを積んでいる。
ギアについて
必須ギアはステジャンのみ(ヒューはゾンビも)
パブロに限ったわけじゃないけどステジャンは必須。
最前線に長く居続けることが目的のブキならまず履こう。スパジャン短縮・受身術は代用になりません。履かないならデス数を1.5-2倍位に考えて計算しておく方が良い。
パブロ・ヒューはステジャンに加えて復活時間短縮を最低1.3以上積んでおいたほうが良いと考えてます。理由は上述の通り、手数を増やすため。
↓優先度が低いギア↓
それ以外は割とギアは自由なので、逆に優先度が低い(✗使わない方が良い ◯別のギアに割いたほうが良い)ギアを紹介しておきます。
これは「その立ち回りをするなら他のブキを使ったほうが良い」という観点も含めて書いてます。
【スタートダッシュ】
軽量級の速度バフ・フデ移動があるため、元々の足回りが良いので不要。
【逆境強化】
前線が基本のブキに不必要。というかそもそもSP増加量と発動条件が弱すぎる。
【サーマルインク】
前線が基本のブキなので不必要。というよりこれ使いたいブキでまともに戦えるブキは、他のギアつけたいから結局いらないケース多すぎ。
【ペナルティアップ】
前線ブキだから要らない。ペナアップが勝てる前線プレイヤーは適正レート帯より下にいるので、得意なブキで上ブレして適正レート行って、不調な時に落ちたレート帯で無双してるんじゃないかな?と。
【対物攻撃力アップ】
ステジャンの方が強い。以上。
【受け身術】
ステジャンの方が強い。これ使ってビックリドッキリしたくても、それするならローラーの方が強いしそのローラーが積まないんだかまぁ。
【アクション強化】
なんてったって攻撃範囲がもともと横範囲ひろいからブレるブレないの話にならないね!!!!!
【サブ影響軽減】
積むなら0.1(GP3)でタンサンボム・クイボの確定数をずらすか、0.2(GP6)でスプシュ2発・キューバンボム爆風を耐えるようにするか。それ以上積むなら他のギア積みたい。
【スペシャル性能アップ】
弱くはないけど決して強くはないから他のギア積んだほうが強い。
【相手インク影響軽減】
0.1-0.2(GP3-6)で、お守り程度なら余裕であり。
フデ移動は相手インクの影響がないから他のブキほど優先度は高くないけど、当然イカ移動する場面も少ないくないため少し積むのはモハメド・アリ。
【メイン効率アップ】
フデ移動のインク効率も上がっているし、優先度低め。インク切れを起こしやすい人はむしろサブを使う時のインク管理を気をつけるのが大事。個人的にはメインク積むなら断ッッッッッッッッッ然サブインク積む。
終わりに
フデ移動という明確な特徴を持ちつつ、塗り力やキル力は丸い性能なパブロ種。
試合中の立ち回りを修正しやすいブキなので、今回は立ち回りに関して言及は控えました。
これからたくさんのパブロ奈美恵が増えたら良いな!