ディスイズスティルオッケー

それにしても首、って中々インパクトのある言葉だと思う。首。彫刻で頭部の像の事を何故か「首」と呼ぶけれど、舟越保武の萩原朔太郎の「首」は結構好きで、保武自体はそこまで好きでもないのだけれど(でも二十代の時の、木で出来た痩躯は好きだ。題名を失念したのが悔しい)、優れた彫刻家が凛々しい詩人をモデルにするとああいう作品が生まれるのか、と何だか幸福な気分になったことを覚えている。

 以前友人の習作のモデルとして、粘土の「首」になったことがある。アルバイトでもしたことがあるのだけれど(しかし着衣だ)、モデル、というのはじっとしていなければいけないからそれなりに大変、ということになってはいるが、俺の場合「ぼーっとする」口実が出来て助かる。特に友人の申し出を受ける時には、役に立っているのかな、とか、仄かに心地よくぼんやりと、喫煙者が煙草に口づける時はこんな気分なのか?

 出来上がりに近い俺の「首」は、当然だが俺に似ていた。作品というよりも、簡易な素描みたいなものとはいえ、他人に描いて、作って、撮ってもらうことには不思議な気持ちになる。気恥かしいような少し嬉しいようないや、それよりももっと、不思議な気分になる。

 少し、友人が「首」の台座を動かしている最中に、俺の「首」は落下した。俺の原型をとどめたまま、顔の三分の一が俺ではなくなっていた。二人で「あーあ」とぼやき、友人は「首」だったものを拾い上げて粘土を混ぜ合わせる機械の中に落とた。スクリューの刃で瞬く間に、俺の「首」だったものが破砕される。それは不思議な体験ではなかった。快い体験だった。

 ウィザードリィ、というゲームがある。1981年に発売がされ、ひたすらダンジョンにもぐって敵をやっつけお宝を手に入れ罠をかいくぐる、とかいう感じの内容で、システムは古臭いながらも今もなお一定のファン層を獲得している。システムを古臭いと言ったが、それが愛好者にとってはウィザードリィの大きな魅力になっている。ただ潜る為の地下迷宮があれば、後の演出なんてどうでもいい、むしろ不必要なのだ。名前だけの冒険者達、に次第にプレイヤーは感情移入していく。

 このゲームはかなり高難易度で、マップには意地の悪い罠が多数ある上、敵が強いのにレベルは上がりにくいし、やっとレベルアップしたのに能力は下がるし、おまけにレベルドレインをする敵までいる始末。しかし、戦線をかいくぐっていった緊張感が、次第に「名前」に愛着を物語を与えていくのだ。中でもウィズをプレイしたことのあるプレイヤーなら最も印象的であろうことは、何時間、何十時間もプレイを共にした主人公達が、二度の蘇生に失敗すると、ゲームから消えてしまうことだ。死体から、灰になり、そして、消滅。一応リセットという救済措置もあるにせよ、運が悪ければ死んだら灰になって、消えるんだ、というシステムは気のきいたものだと思う。

 ベニー松山、というとスタジオベントスタッフもといアルティマニアという、大体400~600ページもある分厚すぎる攻略本の人、というイメージがあった。主にスクウェアのRPGに対する本を出していて、攻略本というよりも設定資料集という感のそれらの本は、俺のかなりのお気に入りだった。だって、酷いのになると、一つのゲームに対して同じ出版社から「アルティマニア」が三冊も出ていて、合計1500ページ分の情報が載っていたりすんだよ。そんなやりすぎ感が俺は大好きだ。

 その本のスタッフであり、アルティマニアの巻末に小説を書いているベニーさん。彼が若い頃にウィズのノベライズ小説を二冊手がけていた。『隣り合わせの灰と青春』と『風よ。龍に届いているか』。合計約1000ページ、一気に読むことができた。てか、『隣り合わせの灰と青春』って、題名、かっこう良くないか?

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