星7エースバーンレイドの構成予想と答え合わせ

(追記)
もちもの変更の手間を減らすため、ソロの構成を変更しました

答え合わせ編 (22/12/30)

・通常技
とびひざげり/かえんボール/アクロバット/アイアンヘッド

・追加行動
時間100% ビルドアップ
体力90% ビルドアップ
体力80% ビルドアップ
体力70% シールド展開 (耐久40%)
体力50% 弱体解除
時間75% シールド展開
時間60% 強化解除

特記事項: 体力が一定以下になると次のターンからときどき2回行動するようになる (70%以下?)

通常技についてはドンピシャでしたね
懸念されていたちょうはつはなく無事フルアタ、ダストシュートもなし
たださすがにここまで筋トレだいすきマンなのは読めなかった、だから闘テラスだったんだな… (もらえるわざマシンまでビルドアップ)

マルチでやってるとなーんか体力50%以降にもビルド1回あるっぽいんですけどタイミングが全然わからない、30%かな…?
そのビルドでPTが崩れるようならとっくに崩れてるので実用上の差はない
あ、捕獲個体は夢いじっぱり6Vです

ソロ
以下の個体を用意

ヤドラン@ものまねハーブ
特性不問 テラスタイプ不問 ひかえめBC252
てっぺき/わるだくみ/アシストパワー/みらいよち

鉄壁2→悪巧み3→いけドン→みらいよち→アシパで確定です
アシパ撃つ前にシールド張られてもなんとかなるので入力は落ち着いて
急所食らったらおとなしく逃げる (オボンを持たせると運が良ければ急所1発ケアできる代わりに入力時間の猶予がかなり少なくなる)
強化解除が時間トリガーにしかないので、無理にワンパンを狙わなくても普通に殴り切れる
相手のこうげきを下げるポケモン、味方を回復するポケモンが味方に1匹もおらず、かつ8ターン目まで一度も行動順が逆転しなかった場合は最後に撃ち負けるが、そうなる確率は急所率の半分しかないのでほぼ無視していい

ペア
片方は上記のヤドランそのまま
もう一人はうそなきかアシッドボムが使えて、エースバーンの攻撃を3発耐えられるポケモンならなんでもいいが、例としてマリルリを使う

マリルリ@オボンのみ
特性不問 テラスタイプ不問 物理面の耐久にある程度振っていればOK (筆者の個体はH232でやや余裕アリ)
うそなき/残り自由枠

ヤドラン: わるだくみ→わるだくみ→みらいよちアシパ
マリルリ: うそなき→うそなき→いけドン (いけドンを炊いたあとは絶対に動かない)

みらいよちは必ずいけドンを見てから撃つ
追加行動の判定がターン終了処理より前にある (てんきの終了より前に動くことから類推) ことを利用し、NPC2人目のターン終了時にみらいよちを入れることでシールドを張らせないままヤドランにもう一度ターンを回す

火力にはものすごく余裕があるので、もうちょっと耐久に回せばものまねハーブの代わりにオボンで急所1発分くらいケアできるかもしれないがそこまでやる価値を感じなかった
事故ったらヤドランががんばってソロムーブで倒す
その際は必ず時間60%の強化解除を見てから積み始めること



予想編 (22/12/29)

なんかいつの間にかエースバーン解禁が明日に差し迫ってた
「どういうポケモンで対策すればいいか」はもう他の誰かたちがさんざんやってくれてるっぽいので、「どういう行動をしてきそうか」を考えてみたいと思います
これは攻略記事ではなく日記です
タイトル通り、後日追記して答え合わせまでやるつもり

・通常技の確定枠
かえんボール/とびひざげり

ここは確定でいいでしょう
わざわざ闘テラスにしといてローキックとか飛んできたら面白すぎる
あってもけたぐりまでで、火力技なのは間違いない

・サブウェポン
ダストシュート or アイアンヘッド/アクロバット

元のタイプが前回と同じほのおタイプで、同じフェアリー弱点のテラスなので、フェアリー対策が無かったらさすがに神経を疑う
期待値も高いしマリルリにも刺さるしでダストシュートの方が強いけど、リザードンがまさに"""最強"""って感じの小学生が考えたわざ構成だったことを鑑みてアイへを重めに見たい
ゴミ蹴っ飛ばすエースバーン嫌でしょ、剣盾でたまに見たけど

アクロを入れることで等倍で見られる範囲がグッと広くなってしまい難易度がかなり上がるので、入れてこないんじゃないかなあとは思っているけどフルアタだと他に選択肢がないのでやってくるかもしれない
他は強いて言うならエレキボールがあるが刺す相手がギャラしかおらん

・変化技
おにび or ちょうはつ

物理で挑めそうな火力役のうち効くのがギャラくらいしかいないからおにびは正直どうでもよくて、ちょうはつが通常技に入ってると本当にキツい
が、ワンパンを抑制し、一致テラスでバリアをぶん殴るという本来の正攻法をプレイヤーに教え込むことができるので無い話ではなさそう

・追加行動
ちょうはつコートチェンジビルドアップつるぎのまいにほんばれ

体力100% かえんボール
体力90% にほんばれ
体力50% コートチェンジ
体力30% つるぎのまい
体力20% にほんばれ
時間95% ちょうはつ
時間60% ビルドアップ

くらいじゃないかなあと思う
ハーフタイムでコートチェンジは絶対やってくれという願望100%の部分以外は真面目に考えています
前回はサンパワーなので晴れを最後の切り札にするしかなかったが、エースバーンは別にそんなことないので序盤から使ってもいいはず
シールドはたぶん60~30%または50~20%区間、特殊行動は同じのを2回以上やってくることはなさそう
強化解除がどの辺りにあるかでだいぶ話が変わってくる、弱体解除はまあ体力50%でしょう
2連続で弱体解除つけてこなかったらちょっと弱すぎる


というわけでちょうはつを重めに見てこんなのを作りました

グレンアルマが激推しされてるっぽいので、リフレクとサイコフィールドをサポート役で肩代わりできるようにちょうはつ無効のヤドキング
ヤドランはなぜかリフレクターを覚えないからこっちしかない
「~にならない」特性なので強化解除の直後にちょうはつされても1ターンで回復する
最悪の場合は悪巧みサイキネで殴れるように控えめBCでエスパーテラス
ほのおが等倍になるためテラスタルすると余命は短い
あまごいを入れてもいいが、ソウブレイズが機能停止することには注意が必要
もちものはグランドコートかなあ…リフレクにコートチェンジが飛んでくる可能性があるので粘土は躊躇われる、コートチェンジ無かったら粘土でいい


ソロの場合、鉄壁3悪巧み3いけドンまで積めばアシパでワンパンの計算
これやるならヤドランの方が強い、強化解除が85%とかにあると終わりなのでまだちゃんと作ってない

明日答え合わせやります、アデュー

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