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日常:スマホゲーの周回が時間使い過ぎるもんだい

 パルプを書くためにはどうしてもゲームのプレイ時間を削らざるを得ない日々。とくにスマホゲーはほぼ手つかずだ。最近はな。

 よう、兄弟。俺だ。人生楽しんでるか?
現代じゃーいろんな娯楽が大量に供給される為、ありとあらゆる娯楽がライバルになっている。パルプを供給する以上その事からは背を向けられない。

 中でも厄介なのがスマホゲームで大部分を占めるガチャゲーだ。
ガチャゲーは時間とお金を大量に消費させるようにシステムレベルでデザインされている。モチベーションが下がってきてもついついやってしまうのはその造りのせいだと考えられる。

 なんでそんな造り、デザインになってしまったかと言うと、人間には時間をかけた物ほど財布のひもも緩むし、娯楽から離れにくくなる性質があるためでは、と想定している。とにかく儲かるようにシステムデザインを追求した結果という訳だ。

 だが、そのシステムデザインによる拘束は絶対ではない。楽しくないのに惰性でプレイせざるを得ないようになっていくと徐々にストレスが積み重なっていってどこかで破綻。二度と触られなくなってしまう。おまえの身の回りにもなにがしかのガチャゲーをやっていた人物が、ある時期から話題にすら出さなくなったケースとか、恐らくはあるのではないだろうか。

 で、だ。スマホのガチャゲーのユーザーを引き留めるデザインは実はパルプとかにも応用が利く。……が、度が過ぎるとユーザーを苦しめる事にもなる。本末転倒だ。おれはそゆシステムデザインからなるたけ読み手の負担にならないような要素に絞って導入している。

 おまえもなんかそういう人間の生物としての性質に着目した工夫をする場合は、それがストレス源にならないかきをつけろ。作品の作り上仕方がないストレスと、制作者の気配りが行き届かなくて生じるストレスでは、後者は与えないに越したことはない。ま、世の中にはそういう雑な造りを楽しむプロも居はするが……

戦場へ

 統計データに基づいて得られた人間の生物としての傾向は作品を読んでもらう上で役に立つ知見もある。

 だが、その施策が与える裏の効果ともいうべきユーザーの見えざるストレスまで想定することもまた、大事だ。統計データとはそうゆう数値に出ざる要素まで分析して初めて意義のあるもの、という事だな。

今回はここまでだ。またな。

#エッセイ #統計データ #ガチャゲー #毎日投稿

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