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【デッキ備忘録】イダイナキバLO

どうもラウスです。

デッキの検討過程を、メモのために残すようにしました。
最終完成形になっていないかもしれませんが、元々デッキというものは完成しないものです。
検討過程のギブ・アンド・テイクができれば幸いです。

今日のデッキはこちら:
【イダイナキバLO】

このデッキでやりたいこと

スクランブルバトル静岡への持ち込み候補

スクランブルバトル静岡 CL東京2025プレ大会に持ち込むことを検討しました。
実際は地震リスクを考慮して行きませんでした。

環境読み

ざっくり以下のように読みました:

  • リザードン:20%ほど

  • ドラパルト:20%ほど

  • ライコ:10%〜15%

  • 大空洞パルキア:6%

  • ルギア:8%

  • サナ:6%

  • カビゴンLO:1〜2%

  • その他:

本デッキはとにかく、当時話題だった大空洞パルキアに弱いのですが
あんまりいないと割り切りました。実際そうだったっぽいですね。

ブライアへの構築面での対策

ブライアはこちらのサイドプランを一瞬で崩してくる壊れカードです…

何なんだこのカード…

本カードが出たばかりの定石が定まっていない環境では
テクニックで捲れるカードじゃないと思ったので
構築面で対策することにしました。

それは、サイドを1枚も取らないことです。

とすると候補は"カビゴン主軸", "ピジョコン", "キバLO"辺りから選択になりますが
コントロール主軸のデッキは時間面で難アリのデッキの認識。

そしてキバLOを試してみたところ、
重力玉が想像以上に強く他LO並の勝率を期待できると考えたので
イダイナキバを中心に考えることにしました。

デッキレシピ

デッキレシピ

イダイナキバLO

しっかり回れば勝てるポテンシャルのあるデッキだと感じたので、
とにかく再現性を高めることを主軸に組んでいます。

採用カード解説

備忘録なので60枚の採用理由をしっかり書いていこうと思います。

・イダイナキバ 4
6体出したいので4投。
なんなら7体出すことも。

・かがやくゲッコウガ 1
ドロー要因として、闘エネをトラッシュする要因として貴重なカード。
ジェットエネをドローソースに変換することも多々。

・オーガポンいしずえのめんex 1
主にリザ相手に、キバで回しきれないときのための保険カード。
ヨノワを絡められると突破されるので過信はできないが、リソースを削ってくれれば仕事としては充分。

・ピジョットV 1
山は引き切る勢いで掘り下げるデッキですが、こいつが居れば探検家は最悪撃てる…みたいな動きをしてくれるカード。
正直実践でこいつに助けられたこと1回もないので、プレイに自身があれば抜いても良さそうな気がしています。ただこのカードがあるから強気に先導できるのも事実。
クチートでの勝ち筋を広げるカードでもあります。

・クチート 1
にげる封じる要因。自身のにげるコストがカビゴンより軽く取り扱いやすい。
エネないと仕事できないのはカビゴンより弱いのでは??と思われるかもしれませんが、本デッキでの仕事は山札を荒らしきった最終盤(かたまたま初手で引いたとき)ですので、カビゴンと同等の動きができます。
なのでにげるコストの関係でこちらを採用。古代デッキでにげてエネを落とすことってよくありますよね…

・ネストボール 4
試してみた感じボウルタウンよりは優先度低いんですが、
かがやくゲッコウガを早急に持ってきたい意味でも最大枚数投入。

・ヒスイのヘビーボール 1
もちろんサイドは取れないので、サイド落ちケアカード。
最低でもキバは1試合5回出したいので、2体落とされたタイミングでつりざおを撃てば計算上は間に合います。
↑これは言い換えると2枚サイド落ちケアまではしなくてもなんとかなるということなので、1枚のみ採用。

・すごいつりざお 3
撃ちたいときに撃つ…だとキバの総数かエネが足りなくなりがち。
よって撃てるときに撃つ必要があるので、充分枚数の3枚投入。2回使えるとだいぶ安心。

・大地の器 3
かがやくゲッコウガと合わせてドローソースにするカード。デッキ圧縮の意味も大きいので普通のデッキより多めに入ってます。
また、手札の闘エネをトラッシュできる可能性があるカードとも言えます。
現物エネも大事なので3枚に留めて運用。

・カウンターキャッチャー 4
前のキバを殴り続けられるだけだと基本追いつかれて負けます。
殴られないターンを造るためのアプローチは"アタッカーのエネを剥がす", "控えのアタッカーでないポケモンを呼ぶ"の2択で、後者の場合に本カードが最強なのは言わずもがな。
撃てれば撃てるほど勝利に近づくカードなので4。

・ポケギア3.0 4
古代のサポートが勝利に必須なので、それにアクセスできるカードも必須。ネオラントはコンセプトを活かせてないのでこちらを投入。
サポ、特に探検家の先導にアクセスできないと掘り下げ能力が低いデッキなので、4投して何が何でもサポートにアクセスする。

・ともだちてちょう 2
デッキの古代サポート比率を上げて、中盤以降の動きを盤石にする目的で採用。
1試合に1回ほど撃てればナンジャモケアもそこそこできているので2枚。ここは体感なので要検証かもしれない。

・重力玉 4
テキストの印象以上に拘束力の強いカード。使われると激しく辛い…
カウンターキャッチャーとペアで使うことに意味があるので同数投入。3のレシピが多いが、本カードのポテンシャルを信じるのがコンセプト。

・オーリム博士の気迫 4
気迫で押していくデッキなので4

・探検家の先導 4
初ターンに引きたいサポート、かつ中継ぎ性能も悪くないので4。

・クセロシキのたくらみ 1
あまり使わないカードだが、場合によってはイダイナキバのワザより相手のリソースを削れるカード。
相手がLOだと多分要るので1。だが、エリカの招待のほうが強そう…?

・ボウルタウン 4
2から始めたが、あるとないとで勝率がぜんぜん違うカードだと感じたので4。
手札でダブついてもそんなに気にならない。ポケモンは1ターンに1枚出せれば充分。

・災いの荒野 1
切札。
ニュートラルセンターをなんとか弾いてきた相手にダメ押しで出すカード。
序盤はボウルタウンに上書きしない。相手サイド取られるぶんのイダイナキバを出し切ってから使用するカード。

・ニュートラルセンター 1
詰ませ能力の高いAceSpec。
このカードを警戒して山札を掘り下げないといけないシーンも多いので、そういう意味でも役立つカード。
こちらのデッキが手札を流すことができないデッキで、かつ採用バレバレのカードなので、早めに出せなかったら相手残りサイド2のタイミングまでぐっと我慢することが多い。そしてこのカードが飛ばされたら最後に荒野を使用。

・基本闘エネルギー 6
器込みで9枚構築。
ぶっちゃけ他人のレシピ参考に感覚で組んでましたが、これを書くにあたって枚数を再検討してみました。
初手に欲しいカードは"気迫のための基本闘 or 探検家の先導"なので、合計13枚。ポケギア込で15枚めくったうちに4投カードがある確率50%強≒ポケギア4投は探検家の先導2枚分に相当するので、合計15枚。
いつもの確率シートを見るに、15投カードが初手8枚で引ける確率はだいたい91%ほど。
実際は先行2ターン目やかくしふだ考慮などもあるのでもう少し上がると思いますが、以前の記事で紹介した95%には届いていない枚数。
なので、何かの枠を削って器をもう1枚増やしたほうが良さそうです。手札の基本闘をトラッシュに送る手段も乏しいので、尚更器を増やしたほうがよさそう。
デッキによっては暫くいしずえのめん等で耐える動きもできるので上記が直接勝率になるわけではないですが…
上記で出てくる確率はいつもの確率一覧表シートを参照。根拠は過去記事を参照。

・ジェットエネルギー 2
ポケモン入れ替え兼エネルギー。基本エネとの兼ね合いを感覚で制定。
終盤は要らないカードになりがちなので抜いても良いかもしれない。エネにアクセスするカードの枚数は減らしたくないので、代わりに入れるなら器?

・ダブルターボエネルギー 4
けっこー常に手札に欲しいカード。探検家で先導したいカード筆頭。よって4積み。

採用していないカード

これらを入れずにボウルタウンを入れたって感じです。繰り返しますがボウルタウン引けるかに割と勝敗がかかってたイメージ…

・ハンディサーキュレーター
このカードに寄せて妨害してもめっちゃ強いと思います。その際はスター団のしたっぱ+じばんほうかいのコンボでエネを狙いまくるデッキに寄せてもおそらく強い。
今回は重力玉や荒野に寄せたので0採用。
ラティアスexが居る環境では重力玉を全部こちらに寄せたほうが強いかも。

・ミミッキュ
出したいデッキは大体ヨノワにわからされたので0投。
おそらくいしずえのめん2枚目を入れたほうが強そうだが、本流の動きに注力。

・エリカの招待
・おはやし笛
なんとかしてこれらのカードの枠を捻出すると勝率が上がる…ような気がする。入れるならおそらく招待優先。クセロシキのたくらみとかピジョットとかを減らすのだろうか…?要検討。

・勇気のおまもり
・ブーストエナジー古代
主なメタ対象のリザがサマヨールを得てしまったので対策にならないと判断。
重力玉を信じろ。

・シャリタツ
主にナンジャモ耐性を上げるカード。
正しく山を作ればナンジャモで引き直したカードに古代サポートが居るだろうという理論で0。
ファントムダイブ耐性も低い。

回し方

意識すべきこと

シンプル構築なので、狙うことはとにかく
・カウンターキャッチャーと重力玉とのコンボを決める回数を増やす
の1点につきます。これが何回できるかの勝負。

上記の関係で攻めタイミングにメリハリがつきがち。
ニュートラルセンターもただ出すのではなく上記タイミングに出すなど、畳み掛けて削りに行くことを常に意識。

各カードの使い方は60枚説明するところで結構がっつりしたので、
こちらでは説明省きます。

ちなみに
たまに(というか結構)ワザ"きょだいなキバ"を撃てる機会があるんですが
だいたい撃たないほうが強いです。たとえ相手のポケモンを弱点で倒してエネリソース枯渇できそうな状況でも、撃たないほうが良かった…ってシーンのほうが多かった体感。


各対面マッチアップ

vs 黒リザ 有利
後ろにシステムポケモンが立ったら、それを縛り続けます。
サブプランにいしずえのめんオーガポンが居るので、リザ側はポケモンを縛って殴り続けることも実行しづらいです。オーガポンを突破するのにだいぶリソースを吐く必要があるので実質山札削りになります。
エネ総数が少なめのデッキなので、相手の使用エネ枚数や盤面から以降の展開を予測しながら戦います。

vs ドラパルトex 五分
事実上サイドを毎ターン1枚以上のペースで取ってくる相手なので不利に思えますが、
実際戦ってみるとシステムポケモンが置かれやすかったりエネ総数少なかったりで想像以上に渡り合えます。
基本的な戦い方はリザと同様です。

vs ライコ 有利
殴るためにリソースを吐く相手は基本有利です。

vs 大空洞パルキア 不利
絶対無理マッチといっても過言じゃない勢いです。ヨルノズクの速度に勝てません。
当時は居なかったデッキタイプなので検討してませんが、ボムパルキアも恐らく無理対面です。カースドボムでこちらもサイド取らされてからナンジャモされると恐らく復帰不可。

vs サナ 微不利
向こうも掘り下げるデッキなのでLO戦術が噛み合っているが、縛ることができないデッキでもあるので、わかってる相手だと不利寄り。弱点も不利に働きがち。
トラッシュにエネを落とさせないように縛っていってなんとか…って感じ。絶対負けマッチではないので頑張る。
超ポケモンじゃないポケモンが出てきたらかなり勝率上がる。

vs ルギア 有利
ハンディサーキュレーター軸より有利の認識。ルギアで殴らせ続けつつリソース枯らせて、逃げ切るorいしずえのめん詰ませ盤面の二択に持ち込む。
ごっつあんに寄せてきた場合はきょだいなキバでエネを落とし切る戦術も視野。
あたったらかなりラッキー。

vs ミライドン 有利
ほぼルギアと同様。

vs カビゴンLO 未検証だが有利想定
身内に対戦相手がおらず検証できていない。
ボス(かエリカの招待)を決められなければ負ける要素ないので恐らく有利寄りマッチアップ。そもそもカビゴンというデッキは山削りに不利の認識。

vs イダイナキバLO(ミラー) 五分〜
基本的には居ない想定。
地獄のゲームになりがち。基本は先削り有利 = ほぼ後攻有利。
何らかのミラー対策がされてたら負け。

まとめ

結構感触が良いデッキだったので、静岡で試したかったのが本音。
でもまぁ保険をかけるのは大事。ポケカは生活あっての賜物。

キバ強いですよね…

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