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【ユニオンアリーナ】今更始めるノクチル構築&プレイング解説【シャニマス】

0.筆者の情報

  • シャニマス争奪戦優勝:1回

  • ショップバトル優勝:1回

本記事は有料パートもありますが、シャニマス環境における各ユニット対面で意識していることと筆者の練習方法について少し書いているだけで特別変わったことは書いていません。基本部分は無料パートにすべて書いていますので、購入していただける場合は記事全体に対するお布施として投げるくらいの認識でいただければと思います。

1.はじめに

皆さんこんにちは。
今回はユニオンアリーナのシャニ環境トップTierである青ノクチルの構築&プレイングについて解説していきます。
ユニオンレア争奪戦の1stシーズンも終わり、残るは争奪戦追加分と秋葉原争奪祭を残すのみとなったため今更感のある内容ですが、ユニアリのこういった情報はあまり発信されず多くないため、TCGの構築記事を書いてみたかったということもあり、筆を執ってみました。
(私自身争奪祭に落選してしまったのでシャニアリでやることがなくなってしまったというのもありますが...…)
ノクチルデッキは緑系のデッキとは相性が悪いものの、ショップバトル環境においても初見殺し性能とリソース確保による継戦能力が高いため、そこそこ戦えはします。ノクチルデッキで勝ちたい方への動きの参考になれば幸いです。
それではよろしくお願いします。

2.青ノクチルの強みについて

なんといっても下記2枚の制圧力の高さに尽きます。

青ノクチルのエースカード

ユニアリは現在のカードプール的に除去札がまだそれほど多くなく、シャニ環境においてはスペシャルトリガーの手打ち、赤ストレイのレイド冬優子くらいでしか4000BPを除去する手段がありません。
ユニアリの基本戦術として、レイドキャラにスペシャルトリガーを手打ちし、実質的な1:2交換をするムーブがあります。相手の2AP2枚分の行動と手札を1AP1枚分で交換できるわけですから、アドバンテージ面において非常に有利に立つことができるムーブです。
それに対し、レイド透の場合はアンタッチャブル能力で、レイド円香の場合は退場時のレスト能力である程度ケアできているため、相手のアドバンテージを稼ぐための手段を限定していることがノクチルの一番の特徴であり強みになっています。
それに加えて、レイド円香はドロー能力により既にリソース回復を行っているため、除去されたとしてもアドバンテージ的には損をしていません。この継戦能力もノクチルの強みです。
一方で、狙い撃ちの多い緑系のデッキに不利な理由はこのためですが、シャニ環境においては関係がないので余談です。

3.構築について

要素に分けて解説していきます

3.1確定枠

個人的確定枠
  • 各種透、円香:デッキの核のためフル投入。ノクチルは4エナカードが多く重くなりがちで0エナ小糸やレイド円香で捨てることも多いため、レイド透は3投に減らすのも有り

  • かっとばし党:デッキボトム送りの最上級除去(なぜノクチルに配った)。減らす意味も無いので4投

  • はづきアシスト:AP回復兼ファイナルトリガー。汎用カードのはずなのにノクチルとのシナジーが強すぎる。4投

  • ハシルウマ:シャニのリソース回復サイクル。4投の理由は後述

3.2 初動枠

初動枠

この中から6枚程度をピックし、透と合わせて0エナ10枚体制がオススメ。
基本は小糸4、雛菜2
ミラー対面の初動の攻防を意識するのであれば、雛菜の枚数を多めに

3.3 自由枠

自由枠

この中から8枚を選出。それぞれ役割と長所短所が異なるため、方針に合わせて枚数を調整します。

  • 1エナ雛菜:初動事故防止要員。手札の節約にもつながる一方で、盤面のセルフバウンスにより序盤の攻防に弱くなってしまう

  • 3エナ小糸:キーカードであるレイド円香を引き込むことができる。2エナ生成ができる反面、手札枚数は増えずリソース回復手段にはならないのでハシルウマと役割が被っているようで被っていない

  • 4エナ雛菜:5枚目以降の生きるかっとばし党。2APで重たいため、基本的には有利状況をさらに広げるか、最後の詰めのために使う

  • faaaar:AP回復札。手札交換はできるが結局手札枚数-1なので4回行動達成専用札。AP回復札が他にある場合は0エナ小糸やレイド円香の捨て候補。アクティブトリガーなのが地味に嬉しい

3.4 参考用サンプルリスト(ショップバトル優勝構築)

筆者の優勝構築

4.序盤の動き方について

ノクチルはターン開始時に3エナ体制が基本であるため、序盤の攻防を考えると基本ムーブをできるようになるのは、以下のターンからになります。
先行:4ターン目から
後攻:3ターン目から

その上、先行よりも先に強ムーブを通すことができ、追加の1ドロー分もあるため後攻を握りたいです。ジャンケンに勝ったらできる限り後攻を握りましょう。
レイドトリガーのために4エナ体制で相手ターンを迎える戦術もありますが、期待値がそれほど高くなく、カード1枚分がフロントLから居なくなっていることということでもあるため、できるだけ小型は3エナ体制を維持できる範囲で前に出しておきたいです。
一方で中盤以降に1エナ雛菜+3エナ小糸のようなエナジー要員のカードで4柄体制を維持しておくのはカード損をしていないためアリだと思います。

4.1先行の理想盤面

  • 先行1ターン目

先行1ターン目理想盤面

0エナを複数抱えている場合は2000BPの雛菜優先。雛菜がいない場合は出せる0エナを出す

  • 先行2ターン目

基本的には2エナ体制を目指します。先行2ターン目にフロントLをガラ空きにし3エナ体制を揃えるムーブは次の相手ターンに2点受けてしまう可能性があるためあまり推奨しません。
1ターン目に雛菜を立てている場合は、①のように2ターン目から攻撃を通すことができます。一方で1500BPキャラは基本的に相手の攻撃時のバトルに勝つことができないため、前に移動させるムーブはあまり推奨できません。(0エナ凛世やはづき等の低BPキャラが見えている場合は別)
できれば②のようにレスト状態の2000BPをフロントLに立てたい

先行2ターン目盤面①
先行2ターン目盤面②(1ターン目に0エナ雛菜がなかった場合)
先行2ターン目盤面③(1エナ雛菜がいる場合)

対面がイルミネ、アンティーカ、アルスト、ストレイ、シーズの場合は序盤攻防の対策札として下記を採用している場合がありますが、他のキャラの攻撃を通さないためにも2000BPは前に出しておくべきでしょう。

序盤攻防の対策札 特に千雪と冬優子がステップ持ちなので強い
  • 先行3ターン目

基本的にレイド円香と4エナ透(非レイド)を前列に立てることを目標とします。理想の動きは以下となりますが手札が枯れてしまうため、できる限り後攻を握るか、ハシルウマなどのリソース回復手段を次のターンのためにキープしておきたいです。

2エナ円香後列(1ドロー)→0エナ透後列→4エナ透(AP回復)→円香レイド前列(3ドロー1捨て)

4エナ透を絡めると手札消費が激しいため、faaaar等の他のAP回復で4回行動を絡められる場合は前列円香のみのムーブでもリソース回復(≒次ターンの行動の確約)ができるため、そちらでも十分強力です。
できる限り次のターンの4回行動含むレイド円香を目指せる手札をキープしておきましょう
次のターン以降は後攻3ターン目以降の動きと同一になります

4.2後攻の理想盤面

  • 後攻1ターン目

相手が先行1ターン目に1500BPを置いてきた場合は、前列に2000BPを置くのが攻撃の抑止になります。2000BPを置かれた場合においては後列に2枚置いても良いですが、後攻2ターン目に1枚は前に出すのであまり変わりません

後攻理想盤面
  • 後攻2ターン目

3エナを目指すことでAPが3枚使える3ターン目からノクチルの強ムーブを通せる体制にします。

後攻理想盤面①
後攻理想盤面②(2エナ生成要員がいると後列が空くので動きが窮屈になりにくい)
  • 後攻3ターン目の理想行動

3エナ体制から基本的にレイド円香を立てるムーブを目指します。
(例) ハシルウマor3エナ小糸→1エナor2エナ円香後列→4エナ透(AP回復)前列→レイド円香前列
後攻4ターン目以降は2エナ発生の小糸と雛菜以外を前に出しつつ3エナ以上の体制をキープし、再度引き込んだレイド円香やレイド透、相手のレイドキャラにかっとばし党を撃つなどして盤面とリソースのアドバンテージを取っていきます

基本的な動き

5.ハシルウマ採用について

コミュ内容とは特に関係のないイラストのカード

ユニアリのシャニマスには、山上5枚を見て特徴条件で2枚を手札に加えられるサイクルカードがユニットごとに存在し、ハシルウマはこのサイクルの中の1枚です。
1枚を消費して2枚を手札に加えられる効果で、枚数的には1AP消費するエクストラドローと変わらないため、「キーカードを引き込んで手札の質を高くめる」というのがこのサイクルカードの主目的になります。
更にノクチルの場合は、上記に加えてカード4枚使用条件の1カウントとして数えることができるため、他ユニットよりもこのサイクルのカードを採用する価値が生まれています。
(この特性はイベントカードを利用するストレイにもありますが、逆に墓地0をキープしたいアルストではアンチシナジーになったりもしています)

また、ノクチルはレイド円香によってリソースを確保できる一方、4回行動にはAP回復カードのコンボを絡める必要があるため、パーツが揃わなければ4回行動ができずエクストラドロー等補助的なムーブしかできないターンもそこそこ発生しがちです。
ハシルウマは特徴ノクチルのキーカードを引き込むことでこの問題を緩和し、毎ターン安定して強い動きを通すための役割を果たしてくれます。

例として、

  • 手札5枚状態から適当なカード1枚、2エナ円香(1ドロー)、4エナ透(AP回復)、レイド円香(3ドロー1捨て)
    を出した場合は残り手札は3枚になりますが、

  • 手札5枚状態からハシルウマ、2エナ円香(1ドロー)、4エナ透(AP回復)、レイド円香(3ドロー1捨て)
    を出した場合は手札5枚のままであり、この+2枚の差分で更なるレイド円香やキーカードの引き込みができる次のハシルウマや3エナ小糸を抱えていれば、次のターンも4回行動を絡めた強ムーブを継続して通しやすくなります。これがノクチルデッキにおいてハシルウマを採用する理由です

6.レイド透について

レイド円香とは異なり、レイド透は手札のリソースを稼げないカードであるため、出すタイミングの非常に難しいカードです。場合によっては0エナ小糸の手札交換の種になったり、エナジーLに余裕がある場合はフロントLにレイドせずポン置きしたりすることがあります。
例としてフロントL0枚、エナジーL3エナ状態からレイド円香と合わせて出そうとした場合、

  • 適当なキャラ後列→4エナ透(AP回復)前列→レイド透(4エナ透に重ねて前列)→レイド円香前列(3ドロー1捨て)
    とする必要があり、手札5枚状態から開始した場合は、最終的な手札が2枚(最初にエナジーLに置くカードが2エナ円香なら3枚)に減ってしまい、次のターンの動きが弱くなってしまいます。
    はづきアシストを絡められる場合は複数のレイド円香を出すことでリソース回復の上振れを狙えますが、そうではない場合、レイド円香とレイド透を同じターンに出すのはリソースの確保上あまり強くないことが多いです。

そのため筆者はレイド透を出す場合、相手と盤面差が付いておらず(4000BPが複数並んでいるような状況になっておらず)、前列に1エナ2エナの円香が生き残っており、次ターンに4回行動を絡めたレイド円香のムーブが確定できている場合のみレイド状態で出すようにしていました。
アンタッチャブル能力により、これを返せるのはシャニ環境では上振れたストレイくらいしかなく、たとえスペシャル札2枚を手打ちしてきた場合でも次のターンのレイド円香を含めた盤面&リソース勝負でアドバンテージを得ることができます。
レイド透が生き残った場合においては4回行動を含めたリソース回復をしつつインパクトによって有利を得ることができます。

7.かっとばし党と4エナ雛菜の撃ち先について

基本的にシャニ環境においては4000BPのレイドキャラに対して打ちます。4000BPでなくても毎ターンアドを稼げるレイド甘奈やレイドあさひなども撃ち先の候補です。
雛菜のバウンスをレイドキャラに撃つ場合は、相手の場に他のレイド元が存在するかどうかを意識した方が良いです。存在しない場合、相手は返しのターンに2APを使用しなければレイドの出し直しができないため、行動を大きく制限することができます。

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