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ランブン雑談・その他編 その9 全てのことが俺の血となり肉となる【遊びすぎの言い訳】

閲覧ありがとうございます。ボドゲ工房Rのランブンです。
本日は最近私がはまっているゲームについて自由に書いていきます。
私は秋ゲムマに出展しないこともあり、
『ボドゲ編 その17 秋ゲムマは新作出しません【言い訳】』
『その他編 その6 遊びすぎたので生活習慣を見直します』
で述べた通り遊びに遊びまくっています。そのため、全くボドゲやボドゲ制作に触れておらず、noteに書くことがありません。
なので、今回はタイトルの通り「遊びがボドゲ制作の血や肉になる」と信じて、様々な遊びから得られた知見をそれっぽく書いていきます。かなりテキトーな記事ですので、暇つぶし程度に読んでいただけたら幸いです。
それでは本題に入ります。


その① 大乱闘スマッシュブラザーズSP

・使用キャラクターについて
私は「跳ばせて落とす」「ガードを掴む」「相手の無理攻めを咎める」という戦術が好きなので、『ウルフ』『ネス』『パルテナ』あたりを使用しています。後述するゲームに関してもそうなのですが、全体的に守って勝つという戦略が好きです。そのため、私が制作するボドゲは若干渋めな内容が多いです。また、「立ち回り」や「コンボ」よりも「読みあい」を重視することが多く、その嗜好も自作ゲームに強く影響を及ぼしています。

・制作者としての感想
スマッシュブラザーズシリーズに限らず、任天堂の作品はシンプルさと分かりやすさが特徴かつ魅力だと思います。20年前は格闘ゲームをシンプルにしたスマブラ、数年前はFPS系ゲームをシンプルにしたスプラトゥーン、そして先日はMOBAをシンプルにしたポケモンユナイトが発表されました。
ゲームに限らず、制作をしていると要素を増やすことよりも減らすことの方が何倍も難しく重要であるということがとてもよく分かります。任天堂の作品は、どの要素をどのように減らすかを勉強する上で非常に参考になり、それと同時に自分ももっと研究をしなければいけないと考えさせられます。


その② 将棋ウォーズ

・使用戦法と自身の実力について
私は昔から振り飛車党であり、四間振り飛車で美濃囲いを行うことが多いです。将棋はしばらく指していなかったのですが、アブストラクトゲームを制作しようと思い立ったため、久しぶりに復帰しました。そして、やり込んでいくうちに指せる打ち方が増え、昔は四間振り飛車美濃囲い一辺倒だったのが、美濃囲いではなく穴熊にしたり、相手が振り飛車なら居飛車穴熊にしたり、時には矢倉に組んでみたりとパターンが増えました。
現在は将棋ウォーズ10分切れ負けで3級で139勝154敗(勝率0.474)という状況です。

・制作者としての感想
将棋というゲームが優れている点は、最初から最後まで同じ行動の繰り返しなのにも関わらず序盤、中盤、終盤での局面に大きな変化があることだと思います。様々なゲームにおいて、プレイ時間が長く感じる原因は時間そのものではなく変化の乏しさであると私は考えています。
例えば『ドミニオン』を例に挙げてみます。『ドミニオン』は序盤は財宝やアクションを購入、終盤は勝利点を購入するのが通常の流れですが、この流れができるのはゲーム終了条件が適切に設定されているからです。仮にゲーム終了が長いと、ゲーム途中から勝利点を買い続けるゲームとなってしまい、その間はプレイ感の変化が乏しい状況となってしまいます。『ドミニオン』の「いつまで財宝、アクションを買っていつから勝利点を買うか」という葛藤はゲーム終了タイミングが絶妙だからこと生み出されているものだということができるのです。
話を戻しますと、将棋というゲームはその点が非常に優れています。序盤は相手の動きを見ながらの駒組、中盤は駒の損得、終盤は詰めまでのスピードを考えるゲームとなっており、変化に富んだ内容となっています。これだけの変化が「駒を動かす(または置く)」という操作だけで起きるというのがとても美しいゲームだと私は感じています。
正直「アブストラクトゲームは最善手を指すゲームになりがちだからあまり好きじゃないし制作意欲も沸かない」という考えがあり、『テムポー!』も隠匿要素を混ぜたゲームとしていました。しかしながら、改めて将棋というゲームに触れ、「やっぱり面白いし美しいな」と思い直した今日この頃です。


その③ レジェンド・オブ・ルーンテラ

・使用デッキと自身のランクについて
いくつか動画を上げている通り、私は現在『ジリアン』を多用しています。詳しいことは動画を見てください。なお、ランクは毎シーズン(プレイしている時期は)ゴールド到達という半端な成績です。

・制作者としての感想
ライオットが手掛けているだけあり、競技性を意識した独特なルールを採用しており参考になるメカニクスが多いです。特に先攻後攻の有利不利を減らすための工夫が秀逸で、ボドゲ制作にも応用できそうです。
また、カードのバリエーションも豊富(というよりも豊富にできるようにルールが考えられてるイメージ)でユニークなものが多いです。(ただ、キーワード能力が多く複雑ではある)
ライオットの作品は私が目指すゲーム性と近しいものが多いので、これからも参考にしていきたいと考えています。


その④ ポケモンユナイト

・使用キャラとランク
現在、私はソロでもパーティでもディフェンス型またはサポート型の役割をやることが多く、『カビゴン』『バリヤード』を使用しています。また、その他の役割の時は『アローラキュウコン』と『ゼラオラ』を使っています。
ランクはハイパー4です。

・制作者としての感想
任天堂(厳密には株式会社ポケモン)とライオット(の親会社であるセンテント)の共同開発なので、感想はおおむね先述の通りです。
ただ、UIの分かりにくさとレーン戦の乏しさは少々気になっています。
まず、前者についてです。ポケモンユナイトはそのゲーム性は非常に高いと思うのですが、その他のゲームプレイ外の操作性の悪さや画面の見にくさが気になります。言い方が悪いですが正直悪い手本の見本市になってしまっていると思います。逆に言えば、どこがどう悪いのかを明確に文面化するだけでも参考になると思います。
次に後者についてです。これは制作者側が意図的にしたのかミスなのか分からないのですが、とにかくレーン戦が乏しくなってしまっています。現在主流の戦略だと、レーン戦自体はゲーム開始から3分までには終わってしまい、そこから先は集団戦が主体となってしまいます。MOBAのどこに面白味を見出すかは人それぞれですが、レーン戦は非常に大切な要素だと思うので、その要素が欠けてしまっているのは少し残念に思います。
この2点のことだけで記事が書けそうなので、近々(他にネタが無ければ来週)記事にしようかと思います。


最後に

今回は最近遊んでいるゲームから、ボドゲ制作に関わりそうなことをつらつらと書いてみました。最近は時勢により中々ボドゲに触れることができず悶々としておりますが、細々と制作は続けていますので応援のほどよろしくお願いいたします。

『チキン・ラン』
多人数短時間(4~7人、20分)、自由な交渉とシンプルな数比べ
プレイ難易度★★★
キャッチコピーは「―破産か、罵倒か―」
【紹介動画(YouTube) URL】
https://youtu.be/1C1C3qeQsl8
【ボドゲーマ通販 URL】
https://bodoge.hoobby.net/games/chicken-run
『B級映画制作委員会』
多人数軽量級(3~6人、10分)、リレー式大喜利ゲーム
プレイ難易度★★
キャッチコピーは「限られた予算と時間の中で『俺達の最高傑作』を作れ!」
【紹介動画(YouTube) URL】
https://youtu.be/m1iDNyYKa1w
【ボドゲーマ通販 URL】
https://bodoge.hoobby.net/games/b-kyuu-eiga-seisaku-iinkai
ゲームマーケット2021春
『Mole in the Cult』出展しました。
【ルール解説note URL】
https://note.com/ranbun_bdgcobor/n/nfb098775d4d6?magazine_key=m04f7ef0d353e
多人数中量級(4~8人、60分)、じっくり遊べる正体隠匿系ゲーム
プレイ難易度★★
キャッチコピーは「裏切者には粛清を」
【ボドゲーマ通販 URL】
https://bodoge.hoobby.net/games/mole-cult

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