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毎日の運動に共に寄り添うために。walkeyのデバイスが追い求めた「優しい」デザインとは。 Product Designer:産田 拓郎

2022年5月にローンチした、“歩行100年時代”の実現を目指す歩行専用トレーニングサービス「walkey」(ウォーキー)。大手医療機器メーカーである朝日インテック株式会社とquantumが共同で立ち上げたプロジェクトです。

このローンチにあたり、朝日インテックとquantumは合弁会社である「株式会社walkey」を設立。株式会社walkeyの代表取締役社長はquantum出身の渡辺達哉が務め、事業運営を行っています。
 
quantumにとっても新たな挑戦となったこのプロジェクトは、どのように始まり、このかたちに至ったのか。そして、quantumのメンバーたちはその中でどんな風に活躍してきたのか。連続インタビューを通じて、このプロジェクトの舞台裏、そして全容に迫っていきます。
 
シリーズ初回に登場するのは、専用トレーニング機器のプロダクトデザインを担当した産田拓郎です。

目指したのは「優しい」デザイン


――産田さんはプロダクトデザイナーとして「walkey」のプロジェクトに参加されました。
 
産田:quantum社内でもハードウェアのデザイン開発を主な業務としていることもあり、今回も専用トレーニング機器のデザインをメインに担当しました。
 
――メインに、ということは、トレーニング機器のデザインだけを担当したわけではない?
 
産田:walkeyは少し特殊なプロジェクトで、トレーニングプログラムやアプリの設計がデバイスのデザインと連動しています。例えば、トレーニングの内容が変われば機器に求められるデザインは変わるし、機器のデザインが変わればトレーニングの内容も変わります。だから、プロダクトデザイン担当とはいえ、各分野と常に関わりながらデザインを作り上げていきました。
 
――プロジェクトにはどのタイミングで参加されたのでしょう?
 
産田:私が参加したのは「歩行100年時代を実現するためのサービス」というテーマが固まった頃でした。ただ、「walkey」という名称は決まっておらず、プロジェクトが目指す方向性として「優しい」というキーワードだけがぼんやりとある状態でした。
 
――キーワードの「優しい」とは?
 
産田:例えばプロダクトデザインで言うと、一般的なトレーニング機器は「オレについてこい!」というようなアッパーな雰囲気や佇まいであることが多いんですが、私たちが提供しようとしていたのは、トレーニング初心者やご年配の方も使えるということを想定したサービスです。だから、なによりも「あなたの毎日の運動に共に寄り添います」というような馴染みやすさが重要、ということで「優しい」というキーワードが出てきたわけです。これはデザイン上でも最後まで一貫してこだわったポイントです。
 
ただ、「優しい」の定義はひとつではありません。誰にとっての、どういう優しさを目指すのか。プロジェクトメンバーや朝日インテックの方々と話し合っていく中で、その定義が徐々に見えてきて、次第にデザインの方向性も決まっていったという流れです。

 

課題は「親切さ」と「楽しさ」の両立

 
――具体的には、どのように「優しい」をデザインで表現していったのでしょうか?
 
産田:まずは全体的に角のない設計ですね。そうすることで、もしトレーニング中にハンドルやバーから手を離してしまったとしてもケガがないようにしています。それらの形状や素材も高齢者の方でも握りやすいものであることにこだわりました。
 
さらに重要だったのは、「walkey」は目標達成型ではなく、習慣化してもらうためのサービスであることです。そのため、いかにもトレーニング機器といった顔つきではなく、むしろ機器自体が日々の生活に溶け込むようなデザインにする必要がありました。家具ほど身近ではないけど、家電ほど機械的でもない。その中間くらいのデバイスといったイメージです。
 
利用者の暮らしに溶け込めるよう、機器の色にも細かい調整を行っています。写真では白っぽく見えるかもしれませんが、実際はちょっと黄色っぽいグレーです。というのも、トレーニングすると汗をかきますよね。これは素材が樹脂なので、白だと経年劣化すると汚れやすくなってしまうんです。だから、少し黄色を入れることで汚れにくいようにしています。
 
それに「完全な白」は自然の中にない色なので、少しおとなしい色味にしたほうが親しみやすい。そういうところにも「優しい」というキーワードが反映されています。
 

 ――デザインで特に苦労した点は?
 
産田:やはり「優しい」のバランスでしょうか。具体的には「使用するうえでの親切さ」と「デバイスとしての楽しさ」をいかに両立するかでした。
 
日常的に使う機器には不親切なところも必要なんです。例えば、一眼レフのカメラって、使い方は複雑だけど、わからないなりにいじっていくと徐々に楽しくなりますよね。そういう「使い込む楽しさ」もないといけないんです。
 
しかし、今回のトレーニング機器は「迷いなく直感的に使えるもの」を目指したので、デザインとして足せる要素がほとんどない。運動するときに引っかからないようにボタンすらなくしているからです。そういうデザインで、いかに「使い込む楽しさ」を加えていくか。そこはかなりチャレンジングだったと思います。
 
――どう解決されたのでしょう?
 
産田:この機器には最終的に3種類のアクセサリーを用意しました。片手でワイヤーを引っ張るハンドル、両手で使う長めのバー、足に付けるタイプのベルトです。それらを使ったトレーニングのプログラムは100種類近く。この、運動と機器の組み合わせパターンを充実させていくことをトレーニングを開発するチームとも連動しながら考えました。
 
――デバイス単体で考えるのではなく、トレーニングプログラムの開発と連携することで「使い込む楽しさ」を加えていったのですね。
 
産田:多様なトレーニングプログラムを用意するため、実はアクセサリーも当初は5~10くらいのバリエーションを用意していました。しかし、それではユーザーにとって多すぎて迷ってしまいます。3種類のアクセサリーに数を絞り、その中でできる運動の種類を増やすことで、「直感的でシンプルでもこんなこともできるんだ」という楽しさを感じてほしいと思いました。
 
また、デバイス自体も簡単にアクセサリーの取り外しを行えるように独自のジョイント機構を考案したり、その着脱動作を気持ち良く感じられるような工夫を入れたりと、モノとしての快適さの追求も何度も繰り返し試しながら行っていきました。

「空気づくり」が分野横断プロジェクトの成否を分ける

 
――「walkey」のプロジェクトには、産田さん以外にもquantumからさまざまな専門領域のメンバーが参加しました。そういった分野横断のプロジェクトをスムーズに進行するためには、何が重要だったと感じていますか?
 
産田:空気づくりですね。「ここでは自由に発言してもいいんだ」と感じられる空気がチーム内にあることが大事だったと思います。そうでないと担当分野ごとの垣根ができてしまって、うまく連携できないからです。
 
それはwalkeyだけでなく他のクリエイションにおいても同様です。互いに目指すイメージが共有できていないと、アウトプットが本質的なところですれ違ってしまうことがあります。今回のプロジェクトでは、常に「これはこういうことだよね?」とコミュニケーションしてからデザインしていたので、そこのズレがありませんでした。
 
そもそもquantumは自由に発言しやすい環境だと思います。もう少し明確に役割分担がされているプロジェクトもありますが、その場合でも、「これどう思う?」と気軽に他の人に意見を聞ける空気があります。
 
quantumの場合、一つのキャリアというより、様々なキャリアを経てここにいるという人が多いです。私もアプリやウェブ、インテリア、グラフィックなど、プロダクトデザインに関わるクリエイションは一通り経験してきました。だから、みんな自分の専門領域以外の話もできる。これが別の企業だと、家具のデザイナーだったら家具しかわからないといったことが当たり前だったりします。
 
発想から実装までを一気通貫させるのが私たちの仕事ですが、そのために必要なスキルをメンバーそれぞれ持っている。それをwalkeyを作っていく過程で改めて実感しました。

 ――最後に産田さんが今回のプロジェクトで得たものは?
 
産田:私はこれだけ社内外多様な専門家たちと密にやるプロジェクトは経験したことがありませんでした。以前はデザイナー以外の関与が多いとクリエイションが薄まるのではないかと思っていたこともあるんです。
 
しかし、実際はそんなことなく、むしろ他の分野への好奇心を刺激されながらいい仕事ができたと感じています。自分にとってもこの先の仕事でできることの幅が広がったと思うことができたプロジェクトでした。

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産田 拓郎  Product Designer
●さんだ・たくろう 1992年生まれ、徳島県出身。多摩美術大学プロダクトデザイン学科卒業。デザインスタジオ勤務を経て、quantumに入社。国内外の企業やブランドと協働し、テーブルウェア、照明器具、家具などのインテリア用品から、家電などの精密機器まで、プロダクト全般のデザインプロジェクトを手掛けている。Lexus design award、Asia design prize、グッドデザイン賞など、国内外のアワードを多数受賞。

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