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【シャニマス】G.R.A.D攻略記事① 紹介編

みなさんお久しぶりです。プチリュウです。


ファン感謝祭に続くシナリオとして、G.R.A.D編が実装されましたね。

記事を書いている時点では4ユニット。

友人が攻略記事書いてほしい~!と言ってくれたので、

ファン感謝祭よりもすごいアイドルができる~!と話題のG.R.A.Dについて、

攻略のたたき台記事を書いていきます。


今回:G.R.A.Dそもそもよくわかんない!人向け記事。
次回:育成向け記事。

読みたい人多いのは次回とも思いますが、前提書きたかったので。

次回に書く内容と要点は最後に記載しているので、前提を全部知っている方は最後だけ読んでもいいです。


【G.R.A.Dでの育成】

W.I.N.Gのようにレッスンでステータスを上げながら、新要素のひらめきを使って取得した"アビリティ"を持つ強力なフェスアイドルを作るゲーム。

SPノートでSPをかさまししていたこれまでよりも苦しいゲームになりますね。

【G.R.A.Dで育てる利点】

アビリティが強い!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


感謝祭よりもG.R.A.D育成が流行っている理由はこれです。

アピール値に関するアビリティは大きく分けると以下。

1...ポジションボーナス系(ボーカル担当のポジションボーナス+15%)

2....アピール値アップ系(智代子がユニットにいるとアピール値+5%など)

3...興味操作系(審査員の興味3%DOWNなど)

4...ステータス上限系(ボーカル上限+50など)


導入記事なので、ざっくり補足。

1...ポジションボーナス系

→特化ポジションと、センターのステータス爆上がり!

ポジボ系アビリティ→ボーカル◎とオールラウンダー◎を両方とると、

ボーカル担当のこのキャラは10+15+5+10→40%が追加で上がります。


画像1


お試しで作ったこのちょこのDaは1040ですが、

基礎値1040 × (基礎100% + ポジションボーナス(100+40)% + ユニットボーナス20%) → 2704となっています。

※感謝祭に置き換えると、およそ1229相当(2704÷220≒1229)


2....アピール値アップ系

→「何枠でも」「常に発動する」パッシブと同じ効果です。

※Vo&Da&Viバフのパッシブと同じ追加で相当の効果。

1キャラごとに40%アビリティバフを持っていたら、追加で200%伸びます。こが夜夜中クリ峰2枚ずつ発動してるずつ不思議な状態...


3...興味操作系

→ぶらり旅/レイニーみたいなやつ。環境メタ系。省略。


4...ステータス上限系

→SPを使わずに、ステータスの上限が伸びます。しんぷるいずざべすと。


数字をいじるものだけ書きましたが、どれも強いです。

「強いアビリティ達を取りながら」「それなりに高めのステータスを目指す」が目標。

アビリティバフ系取ってセンターだけ強く作れればそれなりの形になる!って思うと育成ハードル低いですよね。

【G.R.A.D育成で取るアビリティ】

サポート編成の話の前に、目指すアビリティの話をします。

結局全取りに近いですが。


<共通で取るもの>

・思い出高(利点→思い出火力補強,取得が楽) VoDaViMe2(消費5個)

・思い出低(利点→最低保証値がほぼ絆)         VoDaViMe2(5)

・スロースターター(利点→思い出ターン時に火力を見込める) Vo3Me3(6)

・スタートダッシュ(利点→序盤に整地しやすい)Da3Vi3(6)

・アイドルとの絆(利点→いっぱい積める)      キャラ4(4)

こうやって並べると、Meは必要個数が多いです。

<共通で取るものからの指針>

・Meは初期デッキにいないときつい。

・「DaとViのひらめきはスタートダッシュ以外は」ほぼ不要。SSRのひらめきで補ってもよい。(≒編成の時点でスタートダッシュを諦めれば、DaかViを0で組めて構築自由度が上がる)

・メンタルのひらめきを活かす意味で、Voのひらめきは0にしない方がよい。(※追記:→思い出高低が強くて取りやすい→me積むの確定→meで取れるアビリティの優先度上げるべき→voも採用)

《ポジションボーナス系》

単色デッキは思い出追撃に関係ない担当に関してはポジションボーナス不要と思います。

例えばVi一属性ユニットのとき、

ボーカル/ダンスの担当キャラはボーカル・ダンスにしかポジションボーナスがかからないので、思い出本体の火力しか上がりません。

全体の思いでレベルが低い(思い出係数の低い)G.R.A.Dでそれを意識的に取るよりもステータスを伸ばす方がよいと思います。


・センターとビジュアル担当→ポジションボーナス追加効果アビリティを持たせる。

・ボーカルとダンス担当→ポジションボーナス追加効果アビリティ不要(オールラウンダーも不要)

・リーダー→パッシブの発動率を上げたいならポジション担当をとっても良いですが、元の発動率が低いパッシブに関してはほぼ変わりません。

※リーダーでかかる補正は、元の発動率%×(100+50+ ポジションボーナス追加分)%です。

例えば駅花星のイルミネ金バフだと、10×1.8→18%程度です。

元の発動率が30~40%あるようなパッシブをリーダーに持たせたいなら検討してもいいと思います。印象派とか。


【G.R.A.Dのサポート編成を組む時のポイント】

取るアビリティを事前にある程度決めておく&SPを稼げるキャラを入れる、の2つがポイントです。

迷ったら同じセンターのランキング上位を参考にするとよいです。

アビリティが決まったら、多くひらめきを使いたい色は必ず編成に入れるようにしましょう。

→例えばVi特化を取りたいなら、Viのひらめき持ちは1以上必ず入れる。困ったらとりあえず全色入れてどこか一つ2枠採用するとよいです。

G.R.A.Dでは上限パネル取り切れないことも多いので、ひらめきの色がかみ合えば他属性サポートもSP稼ぎ目的で検討の余地があります。


以下にめぐるとちょこCe作ったときの編成を載せます。

めぐるce

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園田ce

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センターはステータスと5積みしたいパッシブ重視、センター以外は絆アビリティ重視気味で編成組むと良いです


次回予告

育成結果の指針は今回の記事に書いたので、もうちょっと育成過程に話を寄せて書きます。


次回書きたいお品書き。

更新したらみんなきっとみてくれるはずだから要点も添えます。


【G.R.A.Dの行動の指針(ちゃんとひらめき埋めとマスタリーを天秤に)】

【G.R.A.Dの中間/決勝ライブを勝つためには(メンタルキュアⅠの重要性と流行操作)】

【ブロックの選び方(施設レベル"上げ"と流行操作の意識)】

【G.R.A.Dを育てるときのスキルパネルの取り方(まっすぐすすめ)】

【アビリティ取得順とPR(難しいのから取れ&vodavi単色残し)】

【持ち込みアイテム(絆!体力と信愛お守り!)】

【EXスキル(滞在を固めろ&一か所のValueを上げようね)】

PR、最初は数値すげーーーって言われてたのに、一切使わない方が強くね?ってなって、そのあと使うのもアリだなーって遷移したの面白いと思います。僕は満足度30が最近多いです。60と0が同じくらい。


今週はちょっと更新厳しめなので、来週には書きたいですね。

このnote、週に1回更新するという架空の設定があるので、更新したときが来週だよ。つまり来週には更新されるね。


・おまけ

アルストロメリアのG.R.A.D、シナリオがずるなんだ、、、ってなりました。

コミュ名が出てきた時点で声出た。

放クラのピンクの話をコミュ的にも編成的にも書こうと思っていたらちょっと旬を逃しましたね。

おわり。


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