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タナトスチェイサー駄弁り1:スキル編1

はじめに

この記事は私が作ったカスタマイズ性に優れたやり込み系中長編RPG
タナトスチェイサーについて、製作者自ら振り返りながら駄弁ろうっていう記事です。

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カスタマイズ性に特化しているのですが、その中でもスキル結晶石など様々な特殊効果が盛りだくさんとなっているのが特徴です。
その中でも今回はスキルについて1つずつ一言感想つけながら振り返ろうかなと思ってます。

基本技能

息を止める(ベザ)

4ターン間AT+50,SPD+40,命中+15%。戦闘開始3ターン後に
実行できる。息止め時4ターン後自動で息を吸う。CD12

前作「タナトスの血魂を追い求めて」から続投したスキル。
序盤は攻撃力アップや命中率アップの効果がかなり強く、一刀両断&精神統一コンボにも役立てるし、ベザの場合は息を吸うの回復量も高いので結構主力となる印象。ただし後半でサイレンス出てきてからは使い勝手が難しい。サイレンスによる息止めは実は10年間ぐらい温存していたアイデア。
この作品で披露してみたものの、息止めの攻防が熱いとの意見もあればそのせいで後半空気になったという印象もある、一長一短な所感。
評価:★★★★☆

息を止める(エアリ)

3ターン間魔力+80,命中+15%。戦闘開始3ターン後に
実行できる。息止め時3ターン後自動で息を吸う。CD12

エアリはベザよりもターン数が短いし、SPDがあがらないのでちょっと使い面目。ただ息を吸うでMP回復があるので魔法をバンバン使うシチュエーションでは結構使える。後半のサイレンスに対しては心頭滅却で防げるので気にせず息を止められるのが利点。それにつられて相手にサイレンスを強要させる事もできるのでまあまあ使い勝手がいい。ベザの息を止めると合わせてこのゲームの象徴ともいえるスキルに仕上がったと思う。
評価:★★★★☆

死中の活

HPが最大HP1/3以下時使用可。最大HP1/3回復し1ターン怯む
DF-15,AT+100,CD12,2+(レベル/25)ターン持続速度補正+40

防御力が下がる、1ターン怯むという使いづらさがあるため序盤ではかなり役立たない。中盤になって余裕が出来ると思いきや、エアリに回復先行されたら発動しないなど正直うまく使える場面が少なかったと思う。これはいかんと思って戦魂で強化してみて、ようやく最終手段となりうるか……?
と思ったら不屈のパッチワークのおかげで一気に神スキルに躍り出た。
弱すぎると思ってダメージ5倍にしていたんだけど正直強すぎたなー。
色んな意味で失敗したスキルだったかなと。
評価:★★☆☆☆

心頭滅却

MPが最大MP50%以下時に使用可。全ての異常状態を回復し、
最大MPの50%を回復すると同時に1ターン怯む。CD12。

序盤でMPが不足しがちなエアリは結構このスキルに頼る場面も多い。
そのためいぶし銀な活躍を見せてくれるスキルだと思う。
戦魂取ってからは条件もゆるくなり、狙って異常状態を回復しにいける
戦略も組み込めるのでなかなかいいかなと。
クールダウンが多めなので連発もできずいい塩梅に仕上がった。
評価:★★★★☆


基底技能(ベザ)

HPUP

Lv1:最大HP+20
Lv5:最大HP+100

ベザのスキルセットが最大HPUPと相性がいいので自然とこのスキルも強い。
単純なステータスを上げる効果が活きるゲームはいいゲームだと思ってる。
評価:★★★★★

タフガイ

Lv1:毎ターンHPが4回復する。
Lv5:毎ターンHPが20回復する。

ベザのカチカチ伝説を支える神スキルの1つ。
自然回復自体、マキシマムガードとの相性が抜群すぎて無傷のカチカチベザが誕生してしまった。
評価:★★★★★

マキシマムガード

Lv1:現在HPが最大HPの96%以上の時、全ダメージを50%軽減する。
Lv5:現在HPが最大HPの92%以上の時、全ダメージを66%軽減する。

いや強すぎ強すぎ!強すぎスキル。
軽い気持ちでこのスキルを作ってみたんですけれども、タフガイと合わせて難攻不落のカチカチベザが誕生することになった。
自然回復とこのスキルの組み合わせはよくない、非常によくない。
そう思った時にはもう体験版出してたので手遅れでした。
後学のために書いておきますが、このスキルを導入するとゲームバランスがすべて変わってしまうので、うかつに入れちゃダメっすよ!
おかげで最後までカチカチベザに対する対策を考え続けなくちゃならない羽目になりました。
評価:★★★★★★

剣士の先読み

Lv1:敵の[近接][投擲][魔法][???]の4種類の行動が分かる。
更に瀕死(HPが15%以下)かどうかも分かる。
Lv3:敵の次の行動が完全に分かり、HP量が数値で分かる。
更に行動順番が分かる。

敵の行動やHP、行動順がわかるっていうのはものすごく便利で有用ですが、
これはわざわざスキルにしないで標準装備でもよかったかなって後悔してます。
それぐらいまであって当たり前と思いたくなるほど便利ですし、
わざわざスキル化した事によって「敵の動きが読めない!」っていう状況を作り出す事の方がよほど戦略性が下がってしまう気がします。
片道勇者開発記にも載ってましたが、多少のヒントがないと戦略性って生まれないのですのよね。
評価:★★★☆☆

投擲防御

Lv1:盾を装備して防御した時、投擲攻撃のダメージ軽減率+25%。
弓を装備して防御した時、投擲攻撃の迎撃率+25%。
Lv2:盾を装備して防御した時、後衛への投擲攻撃も軽減する。
弓を装備して防御した時、後衛への投擲攻撃も迎撃する
Lv3:盾を装備して防御した時、投擲攻撃のダメージ軽減率+50%。
弓を装備して防御した時、投擲攻撃の迎撃率+50%。

これもまあまあ強い、まあまあ強いスキルなんです。
盾装備だったらダメージ半減、弓装備なら回避率+50%まで増えますし、
更にエアリを後衛にしておけばエアリに対する投擲攻撃も防げちゃうんです。
ただ、これが必要になる場面ってこのスキルを取らなくても突破できる手段が多いんですよね。それゆえこのスキルを取得しなくてはならないほど強い敵があまりいないといいますか……。
それにやはりダメージ半減、回避率+50%というのが案外心もとなかったりします。ナイトメアだと一撃でも食らったらおしまいなこと多いですからね。
なので強いけど地味な活躍しかさせれなかったなぁっていうのが心残りです。
評価:★★★☆☆

エイミング

Lv1:通常攻撃の命中率+15%
Lv3:通常攻撃の命中率+45%

命中率が上がるというシンプルな効果ですがこういうのこそ強い!
序盤だとキラーバット、終盤でも回避率持つ敵がいるにはいるので
通常攻撃を必中にまで高められるのは有用なんですよね。
ただこの効果の真価はクリティカルのスキルと合わせて発揮する。
単体ではそれほどまでですね
評価:★★★★☆

クリティカル

Lv1:命中率が100%を超えた分×0.25だけクリティカル率加算
更にクリティカル率+5%
Lv3:命中率が100%を超えた分×0.75だけクリティカル率加算
更にクリティカル率+15%

いや強い強い!シンプルに強い!
エイミングとクリティカルを最大まで上げると素でクリティカル率40%越えになるんですよね。しかもクリティカルは3倍のダメージなのでこれが強い!
シールドバッシュと合わせて高ダメージを出したり、ヘッドショットを併用したりとクリティカル起因のダメージソースも多いので大活躍です!
一刀両断との相性がいいのも高評価。
評価:★★★★★

剣術心得

剣マスタリー

Lv1:剣を装備時、攻撃力+10
Lv5:剣を装備時、攻撃力+50

シンプルながらも強い効果!特に再序盤で優先してとるとAT+50になるので通常攻撃がかなり強くなるんですよね。序盤のお供に最適
評価:★★★★★

一刀両断

Lv1:威力150+ATRatio2.0 命中率60% クールダウン6
Lv9:威力550+ATRatio3.6 命中率60% クールダウン5

ロマン技。に見せかけてサポートするパッシブスキルが多いので最終的には安定した火力特化技になります。純粋な威力も強いんですが最終的には粉骨砕身による通常攻撃の火力底上げがメインになる悲しい技なんですよね。
それでも中盤までは息を止めてからの一刀両断で敵を粉砕する姿はベザらしくて素敵です
評価:★★★★☆

精神統一

Lv1:一刀両断の命中率+5% 息を止めた時、更に一刀両断の命中率+20%
Lv3:一刀両断命中+15%。息を止めた時一刀両断命中+60%。息を
止めて一刀両断を当てると戦闘中常に一刀両断命中率+60%

一刀両断をサポートする技。道場でも説明しましたがこの精神統一と一刀両断は2つ合わせて1つなスキルといった感じに考えてました。
実際中盤からセットで使えるようにもなるので息を止めるの使いどころが重要となってきてなかなか戦略性が出てきてるのではないかなと思ってます。
ただ、それでも終盤では色々やりたい放題できてしまう関係上、一刀両断単体の強みが中盤ピークとなっているんですよね。その部分がちょっとうまくいかなかったなーと思ってる部分
評価:★★★☆☆

明鏡止水

Lv1:一刀両断にダメージ1.5倍のクリティカルが発生する。
クリティカル率は、通常のクリティカル率×0.5。
Lv3:一刀両断にダメージ2倍のクリティカルが発生する。
クリティカル率は、通常のクリティカル率×1.0。

一刀両断のダメージを底上げするスキル。今見るとクリティカルを上げなきゃいけないのにも関わらず立った最大でダメージ2倍というのがしょっぱいですね。
いや、本来はダメージ2倍でもめちゃくちゃ高性能だったんですが、色々と強すぎる武器や結晶石を実装してしまった結果インフレが進んでこうなってしまったのです……。うーーーん当初はもっとこう一刀両断こそが最大ダメージ手段みたいなゲームにしようと思っていたはずですが、どこかでハンドリング間違えていたようです。その戒めも込めてこのスキルの評価は低めですね
評価:★★☆☆☆

粉骨砕身

Lv1:一刀両断がクールダウン中またはMP切れで使えない時、通常
攻撃に一刀両断の威力×0.1の追加ダメージ。
Lv3:一刀両断がクールダウン中またはMP切れで使えない時、通常
攻撃に一刀両断の威力×0.2の追加ダメージ。

強すぎスキル。これのせいで一刀両断使えない時の方が強いとまで言われる問題。
ゲームデザイン的には、一刀両断が命中率も低く一度当てたら火力がガタ落ちするので、その間を補完するためにこういうスキルを考えて見たのですが
通常攻撃がクリティカルで強化でき、かつ攻撃回数増やせるため明らかに通常攻撃の方が強くなってしまいました。
うーん、まだまだゲームバランスが甘い。しかしまあそのおかげでインフレの楽しさは提供できるスキルにはなったかと思います
評価:★★★★★

山溜穿石

Lv1:一刀両断を当てるたびに、その戦闘中での
一刀両断の威力が+50される。
Lv3:一刀両断を当てるたびに、その戦闘中での
一刀両断の威力が+200される。

当て続ければ無限に強くなれるロマンスキルにしようと思っていたんですよ。
でも、一刀両断のクールダウンが長すぎてそれどころでないですし、当ててもダメージ増加がしょっぱかったなって印象。
最大でも+600ダメージぐらいしか成功したことないので実感がなー。
もっとゲーム全体が長期戦になれば活躍の場が増えたかもしれませんが、
色々とかみ合ってなかったスキルだった気がします
評価:★☆☆☆☆

炎の剣士

炎マスタリー

Lv1:全ての炎ダメージ+6(炎の剣士で覚えるスキル、炎上状態に
した相手へのダメージ全てが+6される)
Lv5:全ての炎ダメージ+40(炎の剣士で覚えるスキル、炎上状態に
した相手へのダメージ全てが+40される)

炎スキル全般に言える事なんですが、割かし空気なスキルになってる印象です。火力もそんな特化してない、MP消費も多い、利点といえる利点は炎の激による怯み付与ぐらい。そんな中で炎ダメージを上げても割と雀の涙といいますか、そんな強くもない印象です。
炎の剣士スキル自体テストプレイで何度か試してましたが、ベーシックMaxLv1とかだと安定した強さを持ってます。なのでクリアまではちゃんと遊べるスキルなのですが、インフレにはついていけてないですね……。
正直このスキルの扱いについて、良くも悪くもない、可もなく不可もなく、といった部分が強かった気がします。
このゲームでなければ……タナトスチェイサーでなければもっと活躍できるスキル群だったのに……
評価:★★☆☆☆

炎の舞

Lv1:威力20+ATRatio1.0 前衛時2ターン間[6+現在HP1%]ダメージ
与える炎上状態を付与する。スキル使用後、炎を纏う。CD3
Lv5:威力140+ATRatio1.0 前衛時2ターン間[6+現在HP1%]ダメージ
与える炎上状態を付与する。スキル使用後、炎を纏う。CD1

Lv1の低クールダウンはすごいです。消費MPも5と格安ですし、炎ダメージは後衛の敵にも若干効くので雑魚戦でとりあえず使うには便利なスキル。
炎の激につなげる事で怯み付与できるし、炎をまとい易いので炎の息吹による回復も稼げる。総じていいもの揃ってます。
ただまあクリティカル特化とかに比べると火力は控えめですね。じっくり戦うとMP切れも起こしますし、なんか他のスキルや結晶石によるインフレから取り残されてしまってる感が強いです。
気に入ってるスキルではあるんですけど、タナトスチェイサーには向いてなかったかな……次のゲームでは頑張れよ!
評価:★★★☆☆

炎の激

Lv1:威力[30+ATRatio1.2] 発生速度補正+40。炎を纏う。前衛時
炎上している相手に1ターン怯みを与える。クールダウン5
Lv5:威力[190+ATRatio1.2] 発生速度補正+40。炎を纏う。前衛時
炎上している相手に1ターン怯みを与える。クールダウン3

まあ発生速度補正+40で怯みを付与できるのは純粋に強いです!
ただ炎上させる必要があるのと、前衛時でないと効果が発揮されない部分が結構条件きつめですね。
戦魂で息止め使用時のクールダウン低下を習得していれば、連続してひるませる事も出来たりとなかなか強みがあります。攻撃力も高めですしね。
このスキルのおかげで炎の剣士の出番が消えずに済んだという印象。
炎の剣士スキルによっては救世主的存在ですね!
評価:★★★★☆

炎の剣

Lv1:次の通常攻撃のダメージに[炎を纏う数×炎マスタリーの
追加ダメージ+50]が加算。炎を纏う。クールダウン3
Lv5:次の通常攻撃のダメージに[炎を纏う数×5×炎マスタリーの
追加ダメージ+250]が加算。炎を纏う。クールダウン2

炎をまとってまとって止めにドーン!っていうのをやりたかったんですけど……1ターンでやることが多くて忙しいタナトスチェイサーだと活躍できるシーンが少ないですね。それに炎の剣士はスキル回しも忙しいのでこれに振る余裕がないというか。
そしてダメージも今となってはかなりしょっぱいです。炎を10まとってもLv5で2250ダメージ程度。クリティカルも出ません。最終盤では使えませんね。
一応利点として炎の剣を使ってカウンターさせるとこの強化された通常攻撃で反撃してくれるので、カウンター戦法とは相性がいいです。
その挙動も若干想定外ですが、スキル強化のために残しておきました。
評価:★★☆☆☆

炎の息吹

Lv1:毎ターン[炎を纏う数]の分HP回復
[炎を纏う数×10+10]の分、炎スキルのダメージが増加する。
Lv5:毎ターン[炎を纏う数×5]の分HP回復
[炎を纏う数×50+50]の分、炎スキルのダメージが増加する。

これも地味なスキル。炎の剣士スキルを伸ばしてるなら耐久力のお供にどうぞって感じですが……。
まあ、うまく炎を纏えれば強いですし、マキシマムガードと合わせて耐久力の補強は出来そうです。ただまあベザのMP回復手段が少ない以上、これも時間制限ありのHP回復なのですのよね。
一応炎スキルのダメージが増加する利点もありますが、やってみたところ印象は薄め……。
一応役立つには役立つのですけれども、総じてタナトスチェイサーとの相性が悪いスキル群になってしまったかなという感じでした。もっと強化してもよかったかもね。
評価:★★☆☆☆

妨害援護

妨害マスタリー

Lv1:異常状態の付与確率+10%
Lv5:異常状態の付与確率+50%

全ての異常状態の確率を底上げする。って結構強スキルじゃないですか?
実際、これを取っておけば転倒斬も負傷斬も100%付与できますし、一部の結晶石との相性も抜群です。ただ忍びの天啓っていうぶっ壊れ装備がある以上、割とこのスキルに振るかどうかで二者択一になった部分もありますね。
それでもアンパッサンを取るのに必須な関係上、割と取らざるを得ない存在感が残っているのかなと思ったり。
評価:★★★★☆

転倒斬

Lv1:威力[10+ATRatio:1.0] 前衛時、転倒させ2ターン動けなく
する。浮いている敵には無効。転倒率25% クールダウン6
Lv5:威力[70+ATRatio:1.0] 前衛時、転倒させ2ターン動けなく
する。浮いている敵には無効。転倒率50% クールダウン6

転倒は2ターンの間行動不能にさせるのでこのゲームの異常状態の中では最強格に強いです。特に後半だと2ターンも自由に動けるっていうのはめちゃつよですね。ただし浮いている敵には先に負傷斬を当てないといけない上に前衛に出ないといけないので前衛で耐えられる構成が必須です。一時期バグで負傷させなくても浮遊敵を転倒できてた問題あったけど、正しいバランスは今の設定。それでもなお強いは強いと思ってます。
評価:★★★★☆

負傷斬

Lv1:威力[15+ATRatio:1.0] 前衛時、近接系スキル封印し、防御力
更に半減。浮いてる敵が転倒可能になる。負傷率30% CD7
Lv5:威力[95+ATRatio:1.0] 前衛時、近接系スキル封印し、防御力
更に半減。浮いてる敵が転倒可能になる。負傷率50% CD7

実は負傷はサメとか物理系しかしない敵にはとっても強い異常状態です。それに浮遊の敵も転倒できるようになるのでなかなか便利!
ですがそれ以外の用途がないというか、威力も消費MPもクールダウンも結構使いづらいのでピンポイント運用が輝くスキルかなと思ってます。
評価:★★★☆☆

ダッシュ

Lv1:前衛に移動しつつ通常攻撃する。10%の確率でこのターン
行動不能にさせる。後衛でも威力が落ちない。CD4
Lv3:速度補正+40で前衛に移動しつつ通常攻撃する。50%の確率で
このターン行動不能にさせる。後衛時威力が落ちない。CD4

いわゆる0ターン怯みってやつ。実は公開前にテコ入れして強化したスキルでもあります。
速度補正がついて前衛に移動しつつなおかつ怯ませられるのはいいですが、消費MPとクールダウンが手軽でない問題。どちらかというと敵の動きを止める異常状態特化構成にした際の補助用という趣ですね。ラインダンスと合わせてピンポイントで前衛に出させるとかいう使い方もありますが、そういう使い方がするボスは少ないかなと。
評価:★★★☆☆

前衛庇護

Lv1:前衛の味方に攻撃が行くときダメージの50%を肩代わりする。
Lv3:前衛の味方に攻撃が行くとき、全ダメージを60%軽減し、
軽減後のダメージの50%を肩代わりする。

最初は強いかなって思ったんですよ……。
でも、ベザのマキシマムガードとかのダメージ軽減を貫通してしまいますし、ダメージ軽減が最初は20%と控えめだったのでエアリの防御が低いとすごいダメージを受けますし、そもそもエアリを前衛で運用するとしても、マキシマムガード貫通が痛すぎて逆に全然耐えられなくなってしまうんですよね。
なのでちょっと実装面から失敗したスキルだと思ってます。今は強化してますがそれでも失敗したスキルとして記憶してます。
評価:★☆☆☆☆

挑発

後衛の敵を挑発して前衛に移動させる。
クールダウン2

このスキルが欲しい場面が何度も出てくるっていうのは、このゲームの特徴だとも思ってます。こういうテクニカルなスキルってうまくバランス設定しないと全然使われないと思ってますが、その中でも挑発はいい塩梅に収まったのではないでしょうか。
評価:★★★★☆

偽りの撤退

Lv1:味方全員を後衛にする。速度補正+100
クールダウン2
Lv2:味方全員後衛にすると同時に、敵を全員前衛にする。
速度補正+100 クールダウン2

このスキルのみ性質が違うので、Lv1とLv2を両方使えるようにしました。
敵全体に挑発効果も付与させられるので使える場面では恐ろしく強いです!ただ、自分たちも後衛に下がってしまうのでラインダンスとかと併用したり工夫が必要ですね。
評価:★★★☆☆

アンパッサン

前衛に移動した敵に1ターンの怯みを付与する。

このスキルが活躍できるバランスになってよかった!
色々なスキル作ってますが、こういう地味めのが輝くゲームはいいゲーム。
何が強いって前衛を倒したら自動的に後衛の敵も前衛に移動するシステムとの相性が抜群!これのおかげで敵の前衛を倒す、前衛に移動させるといった意識が格段に違ってきます。
ゲームシステムとの相性もいいですし、実際強いですしこのゲームの中でもお気に入りのスキルです
評価:★★★★★

--続きはまた後で書きます--


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