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パブリックセブン/Public7のゲーム作り活動記録


2022年▼

ヒモニートの挑戦

家無し、収入なし、職歴なし、借金250万からのスタートだ。夢は世界一かっこいい起業家になること。あるのは彼女の家の合鍵と、治験した金で買ったノートパソコン。そして志だけだ。頑張るぞぴえん🥺


【6月】 『世界2.0』をきっかけにド素人からゲーム作りの道へ

きっかけは『世界2.0』という本を読んだことだった。そこで、これからは3DCGの技術を持った人にチャンスがあるのだと知る。具体的なツールとしてアンリアルエンジンというゲーム制作ツールの学習に取り組んだ。しかし、2週間程度で辞めることになる。


【7月】アンリアルエンジンからロブロックスへ路線変更

メタバース関連の記事を読んでいる中で、ROBLOX(ロブロックス)という存在を知る。ロブロックスとは、別名「ゲーム版YouTube」と言われている。俺自身も当然知らなかった。日本ではまだ一般に普及していない。

しかし、世界では月間アクティブユーザーが2億人に達するほど爆発的人気を誇るゲームプラットフォームになっていた。スマホアプリを入れて早速プレイ。すぐ手元にはMMO(同時多人数接続型)のゲーム空間、まさにメタバースが広がっていた。

子供たちは画面が平面であろうがお構いなしだ。大人のように「VRヘッドギアはまだ重いからねぇ」なんて減らず口叩いちゃいねぇ。スマホの中でとっくに未来を生きていた。これは日本でも確実に流行る!直感的にそう思った。

ロブロックス上に共有されているゲームは、専用のツール「ロブロックススタジオ」を使って作成できる。開発ツールとプラットフォームが紐づいているため、ゲーム公開が楽チンなのだ。好きな時にワンクリックで公開できてしまう。そうまるでYouTubeに動画を公開するように。

「これなら2-3ヶ月で公開できそう!」と思った。一方アンリアルエンジンの時に感じたのは、随分と遠くまで続く暗闇。ゲームを作ったとしても、公開するためにスイッチ用、PS4用、iOS用なんかに最適化させ、各ショップに並べなければならない。作る→公開→集客。無知な個人が半年程度でそのサイクルを回せるとは思えなかった。途中で挫折する未来しか見えなかったのだ。

また、ロブロックスの方が時流が早く訪れると思ったことも手を出した理由だ。波のピークが、ロブロックス(3-5年後)。アンリアルエンジン(10-15年後)こんな感じに思えたんだよな。

「先にロブロックスで軍資金稼いでから、2-3年後にアンリアルエンジンに取り組めばいいか」となんとなく思っていた。この考えはのちに後悔することとなる。


【8月】ロブロックス1作目『鉄骨渡り』公開

鉄骨を渡ろう↑

8月31日に公開した。人生で初めて作ったゲームだ。制作期間は1ヶ月半。まずは作るのが簡単なオビー(落下したら負けのゲーム)のテンプレートを元に作成した。長い鉄骨を渡るというシンプルなゲームだ。

ゴールフロアにはお金が↑
お金を手に入れると武器が買えるぞ↑

『鉄骨渡り』のプレイはこちらから▶︎https://www.roblox.com/games/10240069121

※パソコンやスマホで無料で遊べます
※ロブロックスアプリのダウンロードが必要です


【12月】ロブロックス2作目『日本のファミレス』公開

完成したファミレス↑

12月9日公開。前作での経験を活かすことができた。クオリティー的にも非常に満足している。このゲームの目的は、友達とおしゃベりをする空間の提供だ。フレンドと集まる場所として定着して欲しいなー。

コインを集める↑

ゲーム要素としては、食べ物注文機能を作った。イメージ通りのものが完成して本当に嬉しかった。

食べ物を注文できるぞ↑

また、今作で初めてゲーム内課金を導入することができた。課金をするとコインがチャージできる。爆買いできるぞ!

『日本のファミレス』のプレイはこちらから▶︎https://www.roblox.com/games/11704844161

※パソコンやスマホで無料で遊べます
※ロブロックスアプリのダウンロードが必要です


2023年▼

【4月】ロブロックスを辞め、フォートナイトクリエイティブ/UEFNの勉強を始める

ロブロックスで作った2作目のゲームは割といい感じだった。意外と課金要素が盛り上がって、10万プレイしかされてないけど100ドル(1.3万円)稼げた。続けていく道もあると思った。でも結論から言うと、フォートナイトに、エピックの船に乗ることを決意した。

理由は2つ。まず1つ目に、ロブロックスよりエピックの方が長い目で会社的に強そうだと思ったからだ。たぶんエピックの方がクリエイターにこれからも沢山還元してくれると思う。ロブロックスは上場しちゃってるし、追い込まれている感じがする。アプリ依存しているからアップルへの税金もあるし、クリエイターへの還元を増やす余裕なさそうだなって。実際俺のゲームに日本人が100円課金してくれても、15円くらいしか入らなかったしな。

2つ目に、フォートナイトクリエイティブの方がツールが新しいからだ。UEFNとかUEとかってさ、新しいよねやり方が。直感的で割と簡単にすごいものが作れる印象。ただ文献とか専門学校が整ってないから、独学するのが大変ってだけ。みんなこれからよーいドンって感じ。
一方、ロブロックススタジオはLua言語ってやつで動いてるんだけど、マジおっさん多いんだよ。40歳くらいのプログラマー歴15年とかのおっさんとかがうじゃうじゃいる。彼らにとっては、使いやすいツールみたいだ。しかも彼らはこれまで稼いできているから、時間にも金にも余裕があるんだよ。こんなおっさんたちと同じツール使ってちゃ勝てないと思った。

俺の見た感じロブロックスで稼いでるクリエイターは40歳前後のおじさん。フォートナイトで稼いでるのは20歳前後の青年だった。俺はプログラミングもできない。モデリングもできない。スキルがない。だからこれからスキルを身に着けるなら、おじさんが身に着けていない新しいスキルの方に行かないと勝てないと思った。


【7月】フォートナイト1作目『Takachiho Boatnite』公開

【マップコード】4716-0279-8579
https://www.fortnite.com/creative/island-codes/4716-0279-8579

宮崎県にある高千穂峡を再現してみた。見た目だけにこだわればいいってわけじゃないってことが分かった。ゲームで大事なのはやっぱり面白さだ。面白さから逃げるな。


【8月】フォートナイト2作目『Glass Stepping Stones』公開

【マップコード】5570-6220-3254
https://www.fortnite.com/creative/island-codes/5570-6220-3254

飛び石ゲームを再現してみた。多人数接続だからこそ面白いゲームだけど、少人数だとゲームバランスが崩壊する。最小単位の1人からでも面白いゲームを作らなきゃ。


【9月】フォートナイト3~5作目『DREAM MEN』『DREAM MEN 2』『DREAM MEN 3』公開

DREAM MEN

https://www.fortnite.com/creative/island-codes/4905-2400-7580

不気味な男に追いかけられるゲームを作ってみた。これまでの3作の中では最も反応がよかった。初めて5000プレイくらいされた。うれしいねえ。

ちなみに今回、初めてVerseというプログラミング言語に挑戦してみた。しかし、チュートリアルを見ながら導入しただけだから理解はしていない。

肝心のゲームの出来だけど、重大な問題を抱えている。プレイヤーを追いかけるけど、最初に入った1人しかロックオンできない。2人目以降のプレイヤーは認識してくれない。一番近くのプレイヤーに認識を切り替えるみたいな仕組み作れたら良いのだけど、俺にそんなスキルはない。なので今回はあきらめて、クソゲーとして許容することにした。ワンサイクル回せたことの方が重要だ。

今後はカジュアルゲームではなく、ハイパーカジュアルゲームを作るんだという気持ちでガンガンシンプルなゲームを公開していきたい。その過程で沢山のチュートリアルをこなし、スキルを身に付けていくんだ。それが一番長期で強い。

理想は毎週投稿だ。週1本公開。これができれば文句ない。俺はハードワークでそれをこなしたいと今現在(9/2)思っている。この気持ちを忘れるな。言い訳するな。ヒカキンや岡本さんを思い出せ。

実は8月中旬くらいから、ヒカキンの1日密着動画と、岡本吉起さんの専門学生時代の話を聞いてハードワークに目覚めたんだよね。俺は基本的に毎日10時間くらい寝ていたんだけど、シンプルに寝すぎだなって。作業時間短すぎだなって。

成功に必要なのはハードワークな気がしてきた。シンプルに物量じゃねえかって。俺に足りなかったのはそれだよって。だから最近は削れるものを削って、毎日の作業量を増やしている。いつまで続くか分からねえが、過去の俺が生ぬるかったのは間違いないんだよね。

ヒカキンを半分鼻で笑ってるような大人は一回マジで24時間密着動画見た方がいい。圧倒的な努力量、作業量に脱帽する。そりゃあこれだけやれば成功するわって。

素直に「成功していない」って言葉すら言う資格ねえなって思ったよ俺は。まだ成功する努力すらしていないんだもん。彼と比べると。ほんと生ぬるかった。これまでの俺は。逃げんなよ、楽すんなよ。

これまでの俺は、効率的な努力みたいなもんに幻想を抱いていた。どっかで裏技見つけて、少しの努力でデカい成果を手に入れようと狙って、ずっと嗅ぎまわっている状態。バカだよ。なんかふと、ぼろぼろの袴着て毎日大金が入った財布が落ちてねえかと下向いて歩いてる小作人が浮かんだよ。それ努力じゃねえよな。

たぶん現代人は、動画コンテンツ見る毎日がこれにあたる。これまでの俺がそうだもん。為になりそうな動画見て、チャンスを拾う努力をしているような気になってさ。実際はただ財布落ちてねえかなって散歩してるだけ。そんなの努力じゃねえよ。努力はしたくねえけど、夢は捨てきれねえってだけじゃん。

今思うことはさ、エピックの船に乗り変えて良かったなってこと。将来に対する不安が心なしか消える。だってこの努力を繰り返してスベったとしてもUEを基盤としたスキルが残るんだもん。そんなにずっしりとした土台は他にねえよ。

今の俺はすげぇ興奮に包まれている。俺には光が見える。こんなことめったになかったよこれまで。

UEFNというツールに俺は今の全勢力を捧げようと思う。ワンチャン金持ちになれる。そのチャンスが目の前に転がっている。そして努力を重ねれば重ねるほど成功確率は高まっていく。やるしかねえ。金持ちになってからその減らず口開け。黙って毎日ハードワークして、貪欲にチャンスを拾う下準備をしろ。そうすりゃラッキーが拾えるかもしれねえ。黙ってヒカキン並みにやれ。そのあとで文句言え。

スキルを獲得することから逃げるな。テクニックに逃げるな。目先のアクセスに惑わされるな。世界の大波から目をそらすな。世界基準で戦う覚悟をしろ。コツコツでもいいから、世界の0.1%でもいいからパイを拾うんだ。それだけで金持ちになれる。

集客ではなくスキルを磨く。見た目ではなくゲーム性。長期目線で武器を磨くんだ。もう日本人界隈なんて見るな。目線下げるな。目先のラクさに逃げるな。無駄な争いから離脱しろ。足の引っ張り合いから抜け出せ。

非言語で海外狙っていれば、クリエイティブに集中できる。市場は広く、スキルさえあれば誰からも邪魔はされない。難しい道だけどコツコツハードワークで2年くらいの時間軸で取り組めば、きっとものにできる。まずヒカキン並みに、岡本さん並みに努力してから分析しろ。

いけ、走れ。毎日爆速で技術を磨け。


DREAM MEN 2

https://www.fortnite.com/creative/island-codes/3041-7308-6838

思ったより反応はなかった。しゃあない。あまり反応に影響されすぎずに、淡々と作っていこう。そこしか自分にはコントロールできない。


DREAM MEN 3

https://www.fortnite.com/creative/island-codes/1555-5990-1081

過去最高作。でも公開して2日経った今。アクセスはほとんどなくなった。厳しいものがある。少し時間を取って、このまま続けていいものか、考え直している。


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