見出し画像

【BMS】発狂PMS差分制作のコツとか

発狂譜面を12譜面ぐらい作り終えてコツっぽいものを掴んできたので情報整理の為にメモ書き

この内容は「差分作ってみたいけど怖くて始められない」みたいな初心者向け。

前提その1​

差分を作る前に、パロディ、オマージュ、パクリの3つの違いを説明出来るだろうか?

説明出来ないのであれば、こちらの黒い巨匠氏の解説をご参考あれ。

本家のパロディ、オマージュはPMS差分ではまあ許されるかもしれないがが、本家の丸パクリ(具体的には、譜面全体の合致率70%以上)だけは許されない

あまりにもパクリ具合いが酷いとPDBでは最悪隔離枠行きになるからな。胸に刻め。

ただでさえ"お目こぼし"がある中で、身勝手迷惑極まりない丸パクリ配置など言語道断。

前提その2

高難易度差分作者向けの内容。

まずは下の「仕様です。」さんのnoteをご一読ください。

ゲームの難易度は「工夫させる時間」で設計する

「難しい」と「理不尽」は似て非なるもの。

前者の差分の方がより多くのプレイヤー層に刺さります。

難易度とは、プレイヤーが1ステージ内で工夫を要する総時間の長短で設計するもの

一部引用。高難易度差分作ってる最中で、

「あれ?これクソ譜面になってないかな?」と心配になったら上の条件を満たしているか否かを軸に見直して見るといいでしょう。

前提その3

BMS / PMS 界隈には、以下の2つの宗教が存在します。

無音ノーツ許容勢 / 無音ノーツ絶許勢

特にBMSイベントで同梱譜面を出す時は、無音ノーツを通常ノーツとして配置してるとそれだけで減点食らう可能性が出てきます。

なので作り出す前のオブザべの時点から、「本当にその難易度で作れるのか」「キー音の全体的分布はどうなっているか」をきちんと見定めておきましょう。

高難易度譜面作りたいならキー音有り余ってる曲で作ればいいだけだからね。わざわざ無理して無音配置する必要性は全くもってない(筆者の個人的見解)

前提その4

演奏感、難易度特化、表現力向上。3つとも極めようとすれば必然的にある答えが出てきますが、自分の知り得た答えが絶対的正義だとは思わないようにしてください。

(このnoteも、あくまで筆者の個人的見解から導き出したコツを書いているだけであって絶対ではないです)

特に、BMSイベントなんかでインプレする時はこの「作者側」と「プレイヤー側」との間にある固定概念の違いから、善意と思って書いたコメントでも齟齬が生じて悪意だと思われてしまうことが実際にあります。

とても極端な話ですが、差分作者はなるべくインプレまたは他者の作った差分に対して何かを言及するという行為は控えましょう。

多様性が許容できなければ正義感の衝突で無駄な論争に発展してしまいます。

インプレするにしても、広い心を以って作者の意図を理解した上で(理解できなかったのなら質問するという形で)コメントを残しましょう。

0. 準備編

まずは、BOFXVIPMS - 関連資料集 (クリックで展開) を見てなければ見よう。ここにだいたいの作り方が載っている。

必要なツールと使い方も載ってるぞ。要必見​

画像1

ubmscをDLしたら、まず上の画像のように一般オプションから

「BMSのGrid最大分解能」を「10000(最大数)」に設定して下さい。

こうしないと細かいノーツ間隔がある差分を読み込んだ際に、そのノーツが勝手にズレて大変なことになります。初見殺しすぎる…

他ubmscの設定で困ったら、こちらをご覧下さい。

きっとこれでだいたいは解決するはず。

1. 配置鉄則編

PMS譜面の作り方(Y.Wさん+月山さん)PMS差分制作のアレコレ(西ヶ蜂さん) には目を通しただろうか?鉄則はその2つに載っている。必見。

一番やってはいけないものは、まあ言うまでもなく「無理押し」。

●14以上狙って作る場合でも無理押しは基本許されないものとして扱われるので、ほぼ無理押しに近い準無理押し発狂みたいなのもなるべく配置しないように心掛けよう。

また、それほど煙たがられることはないが「音階無視」も演奏感をぶち壊す要因になることが多いので、基本やらないようにしよう。

(どうしてもそうするしかない場合もあるがその時はその時で)

特に階段を置くときなんかは「上がってる音なのか下がってる音なのか」をはっきりさせよう。

10音以上連続で音が上がる場合は、1234 -> 2345 -> 3456 みたいな順上がりの連続階段にすると違和感なく収まるぞ。

バスドラムの定位置→下段ボタン(白or緑or赤)

上段に配置するのは原則ナシ。高い確率でクソ譜面になる。

24分より細かい間隔で連続するバスがある場合なら、大階段として配置するのが許される。

シンバルの推奨位置→黄、白、青

黄に配置するのが最もよい。時点で白、青、その他。4つ押しの場合は黄か白になることが多い。

キックの推奨位置→緑、赤、白

なるべく目立ちやすい位置に置こう。また、特に音が目立つ場合はそのレーンにはその音以外を配置しない方がより演奏感引き上げになったりする。

2. 配置に迷った時、手が止まってしまった時の対処法

【対処法1】寝入りして起きてから作る

何も発想が湧き上がってこない時は、恐らく見えない疲労が蓄積しているのが最大の原因。

「疲れてるっぽいな?」と感じたらさっさとオフトゥンに入って寝てしまおう。

徹夜して作るのはあまりオススメ出来ない。ミスを連発しやすくなるからだ。

【対処法2】作りやすそうなところから作る

特に考えが無ければ曲の初めから流しで作っていくのが基本だが、別に必ずしもそうする必要はない。

「ここどうするかさっぱり分からんな」といった感じに詰まったら、

一旦中断してビュワーで曲を聴きながら作りやすそうなパートを探してそこから作ると案外いい感じに収まるぞ。

具体的には以下のような箇所を探そう。

・ふざけた配置が容易に思いつく箇所

→ふざけた配置が容易に思いつくなら、まずはそれを最初に置いてしまった方が全体の構成も浮かびやすくなる

・明らかにはっきりと聞き取れる音がある箇所

→(聞こえやすい音源から)優先順位をつけて骨組み配置し、肉付けするように更に配置を付け足していくと作りやすい。高難易度系は特に。

・反例的に「それ以外」の配置ではクソ譜面になってしまう箇所

→直感的にこの配置以外では駄目だと感じたなら、それを信じて配置してみよう。

(演奏感も重視して作る場合は)そもそも曲ごとに置ける配置&属性は作る前からある程度決まっているので、無理に変わった配置を置いてしまうとクソ譜面になってしまう場合が多くある。階段曲は特にそう。

・音数が少ない箇所

→音数が少ないと可能な配置パターンも限られてくるため、あまり考えずとも自然と置けてしまうことが多い。

・一番音数の多い最難関発狂地帯になりそうな箇所

→Lv50以上の発狂譜面を作る際は特に、この箇所を一番最初に作るとよい。

その譜面で最大物量を積んだ際にどれぐらいの密度になるのかを視覚的に把握出来ると、それ以外の箇所での物量上限調整が効きやすくなり、全体を通してバランスの良い譜面になるからだ。

【対処法3】とりあえず仮置きしてみる

上2つの対処法でもダメだったなら、とりあえず仮置きをしてみるといい。

どんなクソな形でもいいのでとりあえず仮置きをすることで、「これは流石にアカン」「ここはこっちに置いた方がいい」などといったアイデアを表面化でき、総当たりの改善に持ち込むことが出来る。

堅牢で確実な方法だが結局は総当たりなので時には骨が折れることも。

適度に休憩を挟むことも忘れずに。​

表現したいものが明確にある場合(≒90%の譜面)は、

だいたいこの「仮置き->俯瞰して再配置」の繰り返し作業になります。

慣れてくると直感が鍛えられて修正回数も減ってくるけどそれでも避けては通れない模様。

差分創作は、基本は造形、たまに彫刻。究極的にはその2種類しかない。

【対処法4】最初に白バスを配置する

多くの場合、バスドラムを左白に置きメロディを右で叩かせるといった配置が有効。実際本家ではそういう配置が多い。

【対処法5】あえて何も配置しない

サビに入る直前や、o†oのように階段前に一拍ずつの休符が入ってる場所なんかで有効。

あえて配置しないことで演奏感を引き出すことができ、更に高難易度の場合は意図的に回復を妨げて難しくする…といったことなんかが可能。

【対処法6】左右で配置を入れ替える

トランスのような、繰り返しフレーズが永遠と続く場合なんかで有効。

上述の左白バス+右メロみたいな配置と相性がいい。

ベストな入れ替えのタイミングは、曲によってさまざま。

【対処法7】再現性のある手順を使う

2021/03/01 追記

PMS Database様のアンケートシートに、特徴性のある譜面の製造手順一覧表 というものを書きました。

ここに理論化された再現性のある手法を幾つか書いたので、思いつかない時は是非ともご覧ください。

etc. 感性研磨編

とにかく良譜面を作りたいなら、先ずは感性を磨こう。

具体的には「グッときた」「神譜面」「練習配置」「尖った配置」など、

自分自身が感じ取っていいなと思った譜面を、頭の中以外のスペースにストックする

Youtubeなんかにプレイ動画が上がっているなら、上記の譜面をプレイリストなんかに保存してしまうのがいいだろう。

こうしておくことで「あれ?どういう配置だったっけ?」と思い出したくなった時にかなり重宝するぞ。

さいごに

とにかく自分が95%以上納得がいくまで徹底的に作り込もう。提出はそれからだ。

中途半端に作り終えた譜面は、意図しないクソ譜面になってしまうとこが多々ある。

それでは後から心残りにもなってしまうし、せっかく作ったのに誰にもプレイしてもらえなくなる…なんてこともあり得るだろう。

なので仮完成品に少しでも違和感を感じるなら、

一旦1~3日漬け(放置)をするとよい。こうすることで以前は思いつかなかった視点から更新余地が見つかったり見つからなかったり。

まあとは言え根に持ちすぎても無意味なのがほとんどなので、「これ以上は無理だ」と思うならもうそこで区切って提出してしまえばいいと思うぞ。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?