TRPGが好き。ただし、今のではない(回顧録)
もう良い年こいたおっさんの、昔の話。
テーブルトーク・ロールプレイング・ゲーム、略してTRPGと言うんだけど、最近になってまたその名を聞くようになった。
今はTRPG=クトゥルフみたいな感じだけど、自分がやってた頃はD&D(AD&D)やロードス島戦記、GUNHEADやソードワールド等々いろんなルールブックが出ていた。
自分は先輩が教えてくれたD&Dやルールが比較的シンプルなロードス島戦記を使って友達を家に集めてプレイしたものだ。
【TRPGをプレイするために必要なモノ】
TRPGはいわゆる「非電源系」のゲームだ。
例えばカードゲームやボードゲーム、マーダーミステリーなどで、「電気を用いなくてもプレイできる」ゲームを指して言う(ことにする)。
だから、実際の麻雀卓や牌を用いて行う麻雀も「非電源系」である。
その中の1つにテーブルトーク(この記事シリーズではTRPGをこう略称する)がある。
しかし昨今はネットワークの発達でプレイするための縛りや代替方法があるので完全非電源系とは言えないが、ここでは敢えて自分が実際にプレイしたスタイルの話をする。
それこそ昭和の終わりや平成の初めの頃の話なので。
では、必要なモノを上げてみよう。
1.ルールブック
これがないとまず世界が構築できない。
例えばその舞台がどういった場所で、どのような気候でどのような文化が発達し、町や村の形態や統治体制、そこに住まう生物たちなどの種類や特性など、様々な環境を定義できない。
キャラ作りも出来なければ居場所もなくなってしまう。
どんな遊びもルールがあるから成立するのだ。
自分は冒頭でも言ったようにD&D(Dungeons&Dragons)やロードス島戦記と言ったルールブックを主に使っていた。
2.ゲームマスター(GM)
ルールが定まったら、そのルールの中で次に述べる「シナリオ」を進めるために「その舞台世界がどのように振る舞うか」を実際に決めるメタな存在が必要になる。
例えば道を歩いていて何かに出会うかどうか、聞き耳を立てたらなにかが聞こえてくるかどうか、攻撃をした時にそのダメージはどれほどで、敵はどういった行動をしてくるか等々。
コンピューターRPGではこの辺のシステム関連をコンピューターが行う。
GMは主に「マスタースクリーン」という、ついたての向こうでプレイヤーに見えないように振る舞いの意思決定を行う。
その舞台においてGM=神であるので、例えマスタースクリーンの向こうでランダムのチェック(成功か失敗か、などの判定)をまげることも出来てしまう。
ここら辺が世界を司るGMが人である事の面白さなんだけど、それは後述。
3.プレイヤー
当然だよね。
ただし、T&Tのように独りプレイ用のシナリオが用意されてたりするけど、それはもうコンピューターRPGと同じなのでここでは割愛。
4.ダイス
とは言っても6面体ばかりではなく、4面体、8面体、10面体、12面体、20面体がよく使っていた。
↓写真は当時使ってたダイスが見つかったので記念撮影したもの。
テーブルトークでよく、1d8とかd100とか言うんだけど、dの前の数字が「何個振るか」で、dの後ろは「何面体を振るか」を表わしている。
ただ、d100は100面体を振るって言う意味になっちゃうけど、10面体を2回(もしくは2コ)振ってどちらかを10の位、もう一方と1の位とすればいい。
まぁ、00が出たら100にしましょうって言う感じで。
ちなみに中学の頃やっていたので、入れていた袋は中学の頃3年間勤めていた中学のパンの注文用(同時は給食ではなく弁当だった)の袋。懐かしい。
これが様々なランダム要素を決定する大事なものなのでこれがないと話が進まない。
プレイヤーはもちろんだけど、GMもこれを使ってランダム要素を確定させる。
4.キャラクターシート
ルールによって形式は様々だけど、大体は名前、性別、種族、職業(クラス)、能力値、装備品、外見などを書き込むシート。
ものによっては性格や使える言語、使える魔法情報などを書き込んでおく、まさにキャラクターそのものだ。
5.シナリオ
これは基本的にはGMが用意する。
事の発端からエンディングまでの一連のお話やダンジョンなどの設定(マップやイベントなど)をまとめた物を言う。
基本的にはGMがこのシナリオに沿って話を進めることになる。んだよね、普通は。
【人がシステムを運用する面白さ】
コンピュータープログラムでは、シナリオは変わることがない。
何度やっても攻略の手順が変わったりするだけで、結末が変わることがない(マルチエンディングでさえ選択肢で決まった終わりにしか到達しない)。
だけど、人はアドリブがきくので当初予定されていない展開も可能であるのだ。
(かなり昔の話なので詳細は違うかも知れないけど)
とあるシナリオ、プレーヤーたちが隣国同士で戦争をしている国へとやってくる。
その国の王は1つの懸念を抱えていた。
それは自分の娘を敵国に人質に取られていたという。
そこで丁度やってきたパーティーを呼び出して「居丈高に」姫の救出を依頼した。
皆も、王のことを快くは思ってなかったけれど、依頼であるので受けることにしたのだ。
プレーヤーたちは隠密行動で姫を助け出すことに成功するのだけど、ここでパーティーは思う。
「あの王様(依頼者)、ムカつかね?」
本来GMとしては姫を元の国へ送り届けて報酬をもらいエンディングと言うつもりでいたらしいが、プレイヤーたちは依頼者の王に反旗を翻すことを決意。
敵国側に寝返って依頼者側の王を負かすことにしたのだ。
なんてことになったり、クエストの中で宿に泊まった際、その宿屋で一悶着起こったなんてシナリオもある。
GMの運用1つで1つのシナリオが全く違う結末に出来てしまう楽しみがあって、言ってみれば同じオーケストラの楽曲でも指揮者や演奏者が違えば曲のイメージが変わるように何度でも楽しめてしまうのだ。
どんなに複雑なプログラムを組もうとも人間の適応力には敵わない、と言うことだ。
面白さはそれだけではない。
人同士の会話によって細かいエピソードが発生したりサブクエストが突発的に起こったり、本物のハプニングが起こってもそれもアリなところが本当に面白いんだよね。
【TPRGを基礎にファンタジーを描く】
今一番やりたいのはこれ。
ロードス島戦記のルールを使って、ダイスを振りながら物語のキャラたちにいろんな冒険させたい。
自分は常にGMで、分身が物語の舞台で暴れまくる。
「根性だ!根性を使え!」
を言わせたいのだよ。
ベースの舞台は中学~高校の頃にはすでに出来てるし、長年付き合ってきたキャラたちもいるから、昭和~平成のラノベのような中世ファンタジー描きたいなぁ。
需要ないかも知れないかもだし、使い古されたモノだけどね。
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