unity1week「あける」で、すぴんするゲームを作った話
どうも。powderと申します。
2020年12月21日(月) 00:00 〜 2020年12月27日(日) 20:00の期間で開催されたUnity1週間ゲームジャム「あける」に参加したときの話です。
下記から遊べます。
操作は割と鬼畜ですが、表ステージだけなら10分程度でクリアできると思います。
1日目
作りかけのゲームに無理やり「あける」要素を取り込むこじつけスタイルで作成。
いきなり第2弾と謳っていますが、第1弾については…まあ無かったことにしましょうか。
進捗上げたら何故か反応が良かった。
「0 RT 30いいね」が反応がいいといえるのかは知らんけど。
そしてこの意外な反応に騙されたわけでもあります。
2日目
ステージ作成。
ステージはこの時点でほぼ完成していた。更に拡張するかどうかは悩んでいたので右側の壁と天井はまだなかったけど。
この時点で試遊したときの製作者スコアはだいたい4分くらいなので、上手さ的には初見クリア時の皆さんとそこまで変わらなさそうです。
慣れって怖い。
3日目
生まれて初めてEasySaveを導入しました。
ここでの目的は
・音量の状態の記憶
・クリア済みかどうかの記憶
の二つです。
使うことになった背景ですが、きっかけは音量調整機能の実装です。
音量調整機能はunity1weekのゲームにおける一つの関所ともいわれています。すぴんすぴん第1弾を作るときにやっとこれに手を出したわけですが、
・Scene遷移するとボリュームバーの状態がリセットされてしまう。
・Singletonを試してみたが上手く動いてくれない
といったことがあり、Scene遷移はせずパラメータの初期化をすることで誤魔化していました。
今作では「あける」要素によって動くオブジェクトが増えてしまいました。それにより、パラメータの初期化が面倒になるのでどうしようかと悩んでいたのですが、
「セールで買ったEasySave使えばいいじゃん」で解決させました。
簡単な記述でデータを保存してくれるの本当にありがたい。
また、クリア済みかどうかの記憶についてですが、主にランキングを表示するかどうかに使用してます。
「クリアが面倒な激ムズ操作系のゲームにおいて、クリアしないとランキング見れないのはランキングガチ勢(所謂ランカーズ)にとっては不親切なのでは?」
と感じることがあり、前作『すぴんすぴん』ではランキングを常時表示状態にしました。
でもこれって初見プレイの人には優しくないのではというのを公開後のランキングのスコアを見て感じました。
初見プレイの人がいきなりランキングを見てしまうと多分絶望してしまうと思われるので。
…そうです。絶望は最後まで取っておくのがいいのです。
上げてから落とすのは基本。
ちなみにプレイヤーの座標の保存とかはしてないです。
4日目
何もやってない。
クラフトピアが期間限定イベントをやってたのが悪い。
おかげさまで約2000頭相当の鹿が犠牲になりましたとさ。あーあ
5日目
ステージは完成とし、ゲームとしての一連の流れもできました。
いつもだったら6日目の夜中とかに一連の流れができてたりしてたことを考えると、今回はかなり余裕がありますね。
なのでタイトル画面でお遊び要素を取り込んだりしてました。
タイトル画面ではピンクの文字の部分を回転させることができます。
この回転するギミックは、本編では一切使われていない、本当にお遊びのためだけのギミックです。
鬼畜操作のゲームなのに鬼畜なギミックを使わないなんて、僕は何て優しい製作者なんだろう…!
もしかしたら今後ハードなステージを作るときに使うかもしれないけど。
6日目
裏ステージを作成してた。
ただし、裏ステージというのは建前で、実際はこれがNormalステージ。
だってunity1weekが無かったらこの裏ステージを通常ステージとして公開することになっていたから。
裏ステージはunity1weekが始まる前の時点で6割くらいが既に作成済みだったので、残りの部分を調整したりしていた。
ステージ構成としては、宝箱が複数設置されてる表ステージとは異なり、
回収するのはステージの最奥部にある一つのみ。
しかもそれまでの道中は1本道なので「あける」要素は実質無いに等しい。完全におまけ。
ある程度適当でも何とかなる表ステージと比べて、裏ステージはいくつか応用テクニックが必要だったりする。
特に、一番最後の壁が個人的には大きな目玉。
某界隈の言葉を借りると「蜜壁」という表現になるんだとか。
自分で作っておいてアレだが、試遊時はマジでどうやって超えるんだ…?な状態だった。
※今はちゃんとした解法が見つかっているので、ボツにならずに済みました
ちなみに、自称Normalな最大の理由としては、出戻りが少ないことです。
ステージ構成として、ずっと右上に登っていくだけなので、何かやらかして戻されてしまった場合にも最小限の被害で済みます。
最終地点まで来たと思ったらやらかして初期地点まで落とされた…なんてことは起こりません。あぁ何て優しいんでしょう!
まあ今後Hardを謳うようなモードを作る場合には絶対に最終地点→初期地点の最速落下ルートを作りますけど。
右→上→左→上→右…な進み方にしますし、当然所々に穴も空けます。
いずれ本当の地獄というものを見せてあげます。
7日目(最終日)
ゲームに使うサムネイルの作成が主。
棒とタイトル文字とで何故かずれていく周期と重力に従う振り子が原因で地味に撮影は大変だった。一時停止機能様様。
グラフィックどうするか軽く悩んだけど諦めた。
これから一生の時間をかけて取り組む必要のある課題を1日で終わらせるのは無理なので。
完全に0か1かの思考だなと常々思う。
せめて0.1でもいいから頑張れば良かったのに。
ということで、余裕を持った状態で投稿完了した。
今まで参加したunity1weekの中で一番労力は使ってないと思う。
単純に限界開発するための体力が今回は無かったというのもあるが…。
感想とか
そういえば今回の目標をまだ書いてなかったです。
今回の目標は「お手軽RTAなゲームを作る」です。
なので特にランキング入りとかは狙っていなかったです。
既存の作成物にこじつけスタイルで埋め込むのがレギュレーション違反気味なのでそこで本気を出してしまうのに若干の躊躇があったのもそうですが、タイムを競う行為そのものが一部の人にしか刺さらないわけでして…。
ましてや鬼畜ゲーを好んでやる人なんて早々いないでしょという気持ちでした。
…あのゴルフがやってくるまではな!!
俺のゲームなんていいからまずこっちをやるんだ!
こっちの方がよっぽど鬼畜で面白いから!
ちなみにプレイ想定時間は1時間となっているが、一部のヤベーやつを除いて初回の平均クリア時間はだいたい4時間だぞ。覚悟は良いか?
おかげさまで鬼畜ゲー枠は完全にこのゴルフに持ってかれました。あーあ
僕の作品だって鬼畜ゲー大好きマンにプレイされたいんじゃー!!
という感じで軽い発狂をしてました。
というわけで、ここからの反省はゴルフとの比較になります。
何がゴルフにあって、何がすぴんすぴんには無いのか、同じ鬼畜ゲーなのにどうしてここまで差が出てしまったのかという視点で語ります。
内容を理解したかったら…ゴルフをやるんだよぉおらぁ!
反省1:グラフィック
当たり前の話ですが、グラフィックは凝った方がいいわけです。
モノの本質は見た目ではなく中身とはよく言うものですが、見た目がダメだったらそもそも中身を見てもらえないわけです。
グラフィックの凝り方がわからなかったのと、初日に投稿した動画が何故かウケが良かったというのもあり完全に手抜きをしたわけですが…
それが仇になりました。
ゴルフってオブジェクトが現実のものなんですよ。
だから序盤のゾーンは「ひまわり」と呼称できるし、
「火山まで来た」「りんごは通学路」「サメはお友達」
っていう言葉を使えば既プレイ者からすればその意味が一瞬で理解ができるわけでして、ユーザー間のコミュニティも潤滑にできるわけです。
今後の目標としてグラフィックを改善するというものがありますが、
ステージ部分においては、ユーザーが共有しやすい地形というのを意識するだけでも違ってくるかもしれません。
とはいえ、それを実現するためには世界の創造を行う必要があるわけで…。
ゴルフみたいに現実に即してしまうことができれば簡単なのだが…
「すぴんする棒」ってなんだよ。明らかにこの世のモノじゃないじゃん!
これを現実世界に反映したらホラーになるよ?ダメだよ!
ってなります。難しいです。
反省2:音
ゴルフではBGMとして環境音が流れています。爽やかでいいですね。
ゴルフボールを打つと音が鳴ります。いかにもゴルフな音が鳴ります。
打っているだけで気持ちいいです。
例えステージが鬼畜だったとしても、例えひまわりまで戻ってきたとしても、音の気持ちよさでまたやってみようという気持ちになれると思います。
一方、すぴんすぴんはどうでしょうか?
今回は音はBGMだけでSEは入っていません。
これは完全な手抜きなわけですが、このグラフィックに合う音が何なのかがわからなかったというのもあります。
BGMしかない世界で延々とすぴんをさせられる…なるほどこれが虚無ですか。
ジャンプしたときに音を入れると軌跡上にエフェクトも欲しくなるという理由で諦めてしまったのですが、衝突時にカンカン鳴らす感じの音は入れてもよかったかもしれないですね。
最後に
「何かお手軽RTAやお手軽オンラインゲームが作りたい」というのが
ここ1~2か月の目標でした。ひとまずお手軽RTAについては満たせたということでいいと思います。
したがって、次の目標は「お手軽オンラインゲーム」になるわけですが、
その前にゲームのグラフィックをもう少し何とかしなければいけないと痛感しだしました。
しかしグラフィックについては、正直何もわからんな状態です。
ドット絵主体のゲームなら、できるかはともかく何をやればいいかはまだ何となくわかるのですが、ドット絵じゃなくなってきたときにキラッキラ光り輝くエフェクトとかどうやって表現できるのか一切わからんのです。
過去のu1w共有会でも見直してみるか~。
あっ、今回もunity1weekに参加したツヨツヨゴリラによる共有会が行われるそうですよ!
日程は1/23(土)の21:00~23:00ですって!
調べ方もわからない内容とかは、こういうところから吸収するのが一番なんだろうな~。
ここではゲーム制作に向き合うにあたっての数々の名言が生まれたりもしてるわけですが、どのように作ったかの具体的な内容も結構盛り込まれてたと記憶してます。
ということで、しばらくはグラフィックに関するインプットと、それを反映させる用のゲームを作るなりしてると思います。
そんなことをしてるうちに多分次のunity1weekが始まってると思うので。
少なくとも、しばらくの間は規模の小さいゲームをチマチマ作っていくことになると思います。
それでは。
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