あしたはなにを、しようかな。

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あつ森日記

・1日目土曜日の夜に、急にどうぶつの森が欲しくなってしまった。 僕自身、わりとミーハーな性格であるため、信頼できる人が「おもしろい」と言っていたら、すぐに買ったりしてしまう。 けどこれを、僕はけっこう意識的にやろうとしていて、つまりそれは、素直であることの訓練だと思っている。 誰かに言われたことを受け付けるのは、意外と難しい。 それが、自分の核と繋がっていることなら特に。 だから、受け入れられる部分なら、受け入れておこうと思っているわけです。 そして、誰かが「おもしろい」っ

    • アドリブで生きていく。

      ゲーム日記もすっかりやめてしまいまして。習慣になっていないということは、怖いことです。 インスタで、いいねがまったくつかないと、笑っちゃう。スベって自分で笑うみたいに。攻撃すると、防御が弱くなるんだなぁ。つまり、笑わせようとすると、自分が笑っちゃう。笑いたかったら、笑わせようとすることのほうが大事なのかもね。幸せも似ているかもしれない。幸せになりたかったら、誰かを幸せにしてあげることが近道なのかもね。 キングダムハーツ3は、アナ雪ステージです。「ありのままに」をほぼ本家オ

      • グーフィーのことかー!!

        少しキングダムハーツ2のネタバレを含みます。 僕が感動したシーンがあります。それは、敵の攻撃によりグーフィーが死んでしまい、ミッキーが怒り、「許さない。」と復讐に向かう場面。 普段怒らない人が怒ると怖いものですが、それが誰かのためになると、感動するんですね。僕はこういうシチュエーションに弱いみたいです。ハンターハンターでも、ナックルがシュートのために反撃に向かうところでいつも泣いてしまいます。 いわゆる全面戦争は、物語の終わりを予感させる。まだ行ってない場所があるのに、

        • キングダムハーツ2を始めます。

          チェインオブメモリーズをクリアした僕は、満を持してナンバリングタイトルに手を出すのである。まだまだ2もPS2のソフト。はやく3に行きたいなぁ。 初めてみてびっくり。主人公がソラじゃないじゃないか。誰だこのロクサスってやつは。誰だこの雷電っていうやつは。 チェインオブメモリーズをやってたらわかる「あの街」にロクサスはいた。前作での「あの街」はよくわからない位置付けだった。なるほど、2への伏線だったのかい。知らない主人公は、知らない仲間たちと一緒に、普通の日常を送っている。

        あつ森日記

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        • 「キングダムハーツ2」プレイ日記
          2本
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        記事

          ノルマとしての「ゲームは1日1時間」

          高橋名人の「ゲームは1日1時間」という言葉は、ゲームをしすぎる子供たちに、「1日1時間までにしなさい」という意味で使うのが一般的である。 しかし、僕はあえてそれを逆に使ってみようと思う。 「みなさん、ゲームを1日1時間くらいしましょうよ」と。 大人になると、だんだんゲームをしなくなる。それは仕事が忙しかったり、恋愛をしたり、もっと楽しい趣味を見つけたりするからだ。 ゲームは意外と疲れる。テレビならダラダラと垂れ流すことができるが、ゲームだとそうはいかない。能動的にこちらか

          ノルマとしての「ゲームは1日1時間」

          All For One

          彼が自首をするには理由があった。それは、彼らの「正義」を貫き通すためには必要だったのだ。仲間に伝えることなく、彼は自首をした。クリスマスの次の日だった。 義賊と呼ばれた彼らにも罪があった。取られたものを取り返すために家の中に入っても、不法侵入になるように、自分たちで正義を執行するのには、法律を犯さなければならなかった。 多数決ならば、彼は犯罪者にはならないだろう。だが、多数決によって作られたルールでは、彼は犯罪者になってしまう。ゲームの中の彼らも、僕も、少年院に彼がいるこ

          All For One

          思えば、カジノは美しい。

          僕はゲームにおいて、カジノというものが大変好きである。それは、ドラクエでもそうだし、ポケモンのスロットもそうだ。バンジョーとカズーイの大冒険でも好きだった。 僕の話になってしまうが、小学生くらいからゲームセンターが大好きだった。クレーンゲームも好きだったけど、特にメダルゲームが好きだった。ゲーム性などあまりなくとも、大量のメダルが出てくることが快感だった。 暗めの室内に、ネオン装飾が輝いている。星が綺麗なように、暗闇の中で輝くそれは美しい。そうなのだ、カジノはまず、美しい

          思えば、カジノは美しい。

          猫が逃げた

          僕がペルソナ5を50時間近くプレイしてきて、一番泣きそうになった場面を今からここに記そう。それは、しゃべる猫が逃げるところから始まる。 猫は最古参のメンバーだった。彼がこの怪盗団を作ったと言っても過言ではない。彼の目的が、この怪盗団の目的だった。3人だった怪盗団は7人になった。彼よりも強いメンバーもいて、彼よりも賢いメンバーもいた。彼の必要性は、だんだんと無くなっていった。彼の主張も、だんだんと通らなくなっていく。 彼の目的が怪盗団の目的ではなくなってしまったら、彼がそこ

          猫が逃げた

          人が怒るとき

          人が怒るとき、怒る人だから、と相手のせいにしそうになる。その、怒る理由は、分析しないとなかなかわからなかったりする。僕にとっては余計なことでも、相手にとっては善意でやってくれていたことかもしれない。 なのに、「ありがとう」どころか、「何やってんの」と言われたものだから、怒ってしまうのである。人は、自分の善意をないがしろにされた時に怒るのである。 でもさぁ、いらないものを買ってこられたら、「いらないよ」って、言ってしまうでしょう。それが特に、近しい人なら。それも、条件反射的

          人が怒るとき

          ブタの貯金箱の形はなんかいい。

          昨日までに、オタカラの位置は把握しておいたから、今日はもう予告状を出すだけだ。図書室での読書も、ファミレスでの勉強もどこか上の空である。もう、予告状を出してしまおう。 1時間後に家を出なくちゃいけないから、もしかしたら間に合わないかもしれないと思ったけど、PS4には便利なスタンバイモードがあるから、最悪中断しておけばいいやと思い、予告状を出す。 金城に予告状を直接渡す方法は無かった。けれど新しく入った、「怪盗団の頭脳」がわりと誰でも考え付くような方法で解決してくれる。さす

          ブタの貯金箱の形はなんかいい。

          継続したい。

          1日1時間でいいから、30分でいいから、5分でいいから、継続したいものだ。 毎日文章を書きたい。毎日絵を書きたい。毎日ギターを弾きたい。毎日ゲームをしたい。毎日本を読みたい。毎日考えたい。毎日日記をつけたい。 このくらいなら、できるはずだ。だけど、何かを極端に増やしてしまったりする。 やろう、できるはずだ。それは、気持ちいいことばかりではないけれど。 質を求めるな。ダメだったら、また明日やればいいさ。

          継続したい。

          ちやほやされたい

          みんな、ちやほやされたい。ちやほや。「ちや」と「ほや」を、されたい。「ちやちや」でもなく「ほやほや」でもなく、「ちやほや」がされたい。 ちやほやには不思議な魅力がある。近づきたい魅力が、離れられない魅力がある。一度ちやほやされてしまって、それを求める身体になってしまうと、ちやほやのためにはなりふり構っていられなくなる。 それは、画家であれば、他人の作品を盗んだりする。自分の作品でちやほやされないのであれば、誰かの作品を盗むしかない。ちやほやは、中毒性がある。依存性がある。

          ちやほやされたい

          ペルソナ5日記 「鴨志田編」

          気持ちいいほどに悪役である。強豪校の部活の先生が、体罰を行なった場合、それは完全なる悪なのだろうか?その部活が、いい結果を残そうものなら、体罰があったからこの結果になった、と思う人がいてもおかしくはない。 つまり、僕ら「心の怪盗団」は、体罰をした教師に復習をするのだが、その教師が、部を強くするための方法として体罰を取り入れていた場合、僕はそれを完全には罰せられない。相手の良心が、復習を躊躇させる。 だからこそ、敵であるならば、良心などなくていい。気持ちいほどの悪役でいい。

          ペルソナ5日記 「鴨志田編」

          タイピングの気持ちよさ

          プログラマーが、キーボードをカタカタと鳴らしているシーンをドラマとかで見ると、自分もタイピングがしたくなる。小気味よくタッチタイピングをしているのを見るのは気持ちがいい。それは、ピアノやギターの早弾きに似ている。キーボードは打楽器だ。ハイテンポで、ビートを刻んでいるのだ。打楽器なら、ドラムで例えればよかったと、思う気持ちもあるけれど、やっぱり伝わりやすいのは、ピアノやギターなんだと思うのだ。 「ライター」という職業が増えたのは、圧倒的にパソコンが普及してからだと思う。それは

          タイピングの気持ちよさ

          ペルソナ5、始めます。

          かじってないもの、皆さんには何がありますか?それは、スターウォーズだったり、ジブリだったり、ラノベだったり、ハルヒだったり、ハリーポッターだったりするわけですが、僕にとってはペルソナがそれに当たるわけです。 ゲームは、好きだったんですよ。僕ももう20代後半で、「面白い」と言われるようなゲームはできるだけやってきたつもりです。でも、ペルソナをプレイすることはなかった。メタルギアソリッドもちょうど5。5って、すごいことだと思うんですよ。売れるから、5まで出すわけで。ここまでナン

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          感動は、「緊張と緩和」

          Eテレの「ろんぶ〜ん」が割と好きで見ている。今回のテーマは、「感動」だった。感動を作る必要なんて、エンタメをやってる人間だけだと思ってたけど、違う。感動は、日常にもっと密接に寄り添っている。 論文の著者が言うには、感動には4つのパターンがあり、多く属するのが「喜び」と「悲しみ」。そして、なぜ喜ぶと感動するのか?悲しむと感動するのか?と言うと、それは「緊張と緩和」なのだという。 方程式だけを言っていてはわかりにくいと思うので、例をあげたい。主人公が悲劇を死を遂げて、感動する

          感動は、「緊張と緩和」