進捗報告vol.34(8月第二週)
今週もお疲れ様です!
世間はお盆休みということで、曜日の感覚が狂う~。
進捗報告
リピートステップ (集英社ゲームクリエイターズCAMP支援タイトル)
デバフ3種類の実装
ザコ敵3種データ設定
戦闘報酬の仕組み着手
ストーリーイベント作成ツールの改善要望吸い上げ
メインメニューUIデザイン
<デバフの作成>
今週は主に具体的なデバフの実装をしていました。
一般的な、ゲームでよくあるデバフ1種と、今作ならではのデバフ2種作りました。
先週まででベースの仕組みは作っていたので、後は個別の演出部分の処理を作るのが主な作業でした。
テスト用に作ったデバフの効果としてのチームメンバーの評判は上々でした。やったね!
これであまり工数をかけずにデバフを増やすことが出来る確認はできたので、後は敵とそいつが使うデバフ攻撃の仕様を詳細に詰めていけば、敵が量産できる様になりました。
まあその仕様を考えるのも大変なんですが…
どっかのカフェとかで頭だけ動かして出来る作業なので嫌いじゃないです。
<ストーリーイベント作成ツールの改善要望吸い上げ>
エクセルにストーリーテキストとかを設定すると、ゲーム中で再生できる様になる仕組みは既に実装済みです。
実際にそれをさまんさ氏に使ってもらって、使いづらい所などを書き出してもらいました。
来週修正予定。
<メインメニューUIデザイン>
フォントサイズやら色合いやら細かい所までほぼ、決まりました~。
来週~再来週で試しに組み込んでみる予定。
Birth of Magic (講談社GCL フェアリーテイルオリジナルゲーム)
魔法陣を分かりやすく工夫
細かい未実装箇所の調整
ステージ背景、塗りの検討
<作業>
魔法陣をキーボードでも描けるようにした形で進めていこうと決まったのですが、魔法陣を描いている途中の視認性が悪かったので、その解消に努めました。
あとはロム作って触ってもらうにあたって、細かい気になっていた所をだいたい直しました。
(キャラの影がジャンプした時にキャラに付いてきていたとか、細かいバグとか)
で、メンターさんに観てもらって、さらに分かりやすくする案を貰ったので、またそれを試してみたりしてました。
だいぶ分かりやすくなったと思います!
<スケジュール>
今後の作業なんですが、まずBoM全体のスケジュールを立てていなかったので、計画を立てる。
直近の作業としては
■超仮UIを、少し仮UIくらいにクラスアップする(テンション上がらんので)
↓
■魔法を複数登録可能にする(今一つしか登録できない)
↓
■ネット対戦可能にする
という流れになるかなと。
通信同期の部分で、魔法の細かい化学反応でどれくらい同期ズレがあるか早めに確認して、必要ならば対策を考えないといけないので、早めにネット対戦できる所まで作ってしまいたい。
<ステージ背景、塗りの検討>
デザイナーさんと一緒に、ステージ背景と、全体的な塗りの雰囲気をどうしようか検討しています。
背景について概要は固まり、塗りについてもある程度までは絞ったので、
あとは実際にサンプルを描いてもらって決めていこうと思います。
今週のゲームプレイ
今週は1日お休みを頂いたので、ダイシーダンジョンズの大型アップデート Reunionをプレイしました。
最初にちょっとしたキャラ同士の会話イベントがあったんですが、本編のよりわかりやすくて面白かったw
キャラ毎の難易度が、入れ替わってたりしてまた新鮮で遊べますね。
しかし暫くプレイしていて思ったのが、ダイシーダンジョンズはキャラ毎に全くルールが違い、それが沢山ある、言わばミニゲーム集の様な遊び心地です。
はじめてこのゲームをプレイした時は、StSを超えたかも?と感じていましたが、長時間プレイしてみると、1キャラ(1ルール)としての戦略の深さは浅くなっているなとは感じました。
好みが分かれる所でもあると思いますが、自分はそういう意味でやっぱりStSの方が好きかなと思い直しました。
似た話で、風来のシレンでは多くのダンジョンがあり、そのダンジョンごとにルールが違いますが、いわゆる「もっと不思議なダンジョン」というメインダンジョン的な物があるじゃないですか。
ああいうものがダイシーダンジョンズにも一本あれば、よかったかなと思います。(それをあえてせずに、平等に幅広く、というゲームデザインなのだと思いますが)
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今週も最後まで読んでくださってありがとうございます!
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