【ナルティメットストームコネクションズ】不満点&修正して欲しい点まとめ
【NARUTO X BORUTO ナルティメットストームコネクションズ】、本作における個人的な不満点・修正して欲しい点についてのまとめ記事。ほぼ愚痴りまくるような内容なので閲覧注意。
ヒストリーモード関連
原作設定と違う逆張りバトル
「原作設定と違う逆張りバトル」がいくつかあったのが不満点ですね。具体例を言うと…
「第1章の大蛇丸戦(屍鬼封尽が使えない)」
「第2章のカブト戦(螺旋丸が使えない)」
「第2章のサスケ戦(常時覚醒状態で戦わない)」
「第3章の角都戦(風遁・螺旋手裏剣が使えない)」
「第7章のトビ戦(瓦礫浮きの戦場ステージで戦わない)」
…などですね。ナルストシリーズって原作設定に忠実でメチャクチャ原作再現を頑張っているのに、本作だとなんか逆張りに感じるバトルがチラホラあって「アレ?」って感じでしたね。
リアクション機能が邪魔
本作を実際にプレイした人達による反応がゲームに反映されるっていう機能ですが、個人的には不要に感じました。他人のリアクションなんか正直あまり興味ありませんし、バトルが終わる度にいちいちリアクションを求められるのも鬱陶しかったです。別に報酬とか貰える訳でもないですし、マジで必要性を感じない機能だと思いました。
アンケート機能が邪魔
各章のラストバトルが終わった後に2択のアンケートに答えさせるっていう機能ですが、これもリアクション機能と同様で不要に感じました。アンケート内容が「どっちが好き?」みたいな感じの薄っぺらい内容なので、わざわざゲーム上で強制的に答えさせる必要ある?って感じです。あと残りのサブエピソードが未消化の状態であっても、アンケート項目まで強制スクロールさせる点が個人的にイラっとしました。ラストバトル終了→アンケート強制回答→戻ってサブエピソード消化→第●章クリア!…という流れで毎回二度手間になるので、せめて全エピソードをクリアしたらアンケートに答えさせるような仕様にして欲しかったです。
紙芝居演出と収録バトルの少なさ
ちなみに大半のプレイヤーに文句を言われまくっている「紙芝居演出である事」と「収録バトルの少ない事」に関しては個人的には文句ないです。「全編フルムービーでやれ」とか「もっとバトルを収録しろ」等といった意見をネットで結構見掛けましたけど、まぁ容量的に厳しいでしょうし、ムービーを見たければ過去作を、原作再現のバトルをしたければフリーバトルをやればいいじゃんって思うので。擁護するワケじゃないですけど、歴代ナルストシリーズをプレイしてきた自分的には「もう過去作でストーリームービーを十分堪能してきたし、バトルも数が多過ぎると面倒だから、本作はこのぐらいのボリュームで別に良くね?」って思ってます。
スペシャルストーリーモード関連
ボスバトルのI・A(QTE)が廃止
本作のスペシャルストーリーモードのボスバトルは過去シリーズにあったI・A(QTE)が廃止されており、ほぼ全てただのフリーバトル形式で済まされていたのが残念でした。I・A(QET)って大半のプレイヤーから「廃止しろ」と言われまくるほど嫌われてる要素なんですけど、個人的にはコレがあったほうがヒストリーモードのボスバトルみたいにド迫力のムービー演出が堪能出来るし、特別感のあるバトルって感じがして好きだったので、闇落ちナルト戦・九喇嘛戦・ナナシ戦・メルツ戦にも実装して欲しかったですね。
任務バトルが微妙
番外編のやり込み要素なんですが、1VS1のシングルマッチ形式で全15戦するだけの作業ゲーなので、やり込み要素としては物足りなく感じました。チームマッチ形式で名チーム・名コンビと戦わせた方が良かったのでは?とか思いましたが、既にストーム4時代のボルト伝(VR施設)でやっちゃったから今回はネタ被りを避けた感じなんでしょうかね?
キャラクター関連
モデリングの欠陥
うずまきナルト(THE LAST/七代目火影)の覚醒モデリング
七代目火影コスチュームのナルトが覚醒するとTHE LAST時代のモデリングになるというストーム4時代からの問題点。なんでこんなガバガバ仕様にしちゃったんでしょうかね。こんな雑対応をするのならTHE LASTサスケみたいに巨大覚醒の方を流用しておけばよかったのにと思います。
重吾(“鷹”)の覚醒モデリング
鷹コスチュームの重吾が覚醒すると通常衣装のモデリングになるというストームR時代からの問題点。七代目火影ナルトと同様の理由ですがこっちの場合はかなり酷い内容となっています。実はストームR時代に鷹重吾の覚醒モデリング自体は作られているんですが、「即時覚醒だけ鷹コスチュームが適応されるが、ストームRの真覚醒及びストーム4以降の覚醒状態は通常コスチュームで覚醒する」…という意味不明なガバガバ仕様となっています。覚醒モデリングを作ってあるのに実装しない、そして本作に至るまで修正すらしないというマジの手抜き要素で擁護出来ませんよコレ。
新忍術の不満
うずまきナルト(仙人モード)の忍術2
遠距離忍術の枠なんだから接近系の旧弾き技ではなく、螺旋手裏剣を採用して欲しかったですね。せっかく本作で近距離用・遠距離用とで忍術を2種類に分けたのだから、ちゃんとコンセプトに合わせた忍術を採用するべきだと思います。ヒストリーモードのVS九尾戦でモーションが作られているので、なおさら螺旋手裏剣の方を良かったのでは?と思います。
うちはサスケ(少年篇後期服)の覚醒忍術2
仙人ナルトと同様の理由。サスケの場合は火遁・豪火球の術(旧チャクラ手裏剣)を採用して欲しかったですね。サイのようにチャクラ手裏剣が特徴的なキャラは、近接系の弾き技よりもそっちの方を遠距離忍術として採用すればよかったのにと思います。
はたけカカシ(通常)の土遁・追牙の術廃止
本作のカカシ先生は通常バージョン/忍界大戦バージョンでキャラ枠が設けられているのだから、それぞれ別の遠距離忍術を割り振れば良かったのと思います。両方とも「火遁・豪火球の術」で統一しちゃったのはちょっとセンス無いなと。少年篇サスケのようにキャラ枠ごとに別々の忍術を割り振る事もしないなら枠を分けた意味無くないですか?専用演出があるカッコイイ術だったので、マジで廃止しないで欲しかったです。
山中いの(疾風伝)の忍術2
もともと通常状態で「起爆花」が使えてたのに、第2忍術に性能丸被りでしかも強化版にあたる旧覚醒忍術「起爆花 散」を採用したのがマジで意味不明過ぎます。強化版の忍術が通常状態で使えるようになったら性能が弱い方の忍術を使う必要性がなくなるし、そもそも2種類の忍術を使えるようになったのに、わざわざ同系統のアクションにしてるのが面白みに欠けててセンス無いなって感じです。サイのように第2忍術をチャクラ手裏剣(毒効果を付与する花)にすれば花屋の娘っていうキャラのコンセプト的にもよかったのにと思います。
テンテン(疾風伝)の芭蕉扇・土の巻&芭蕉扇・雷の巻廃止
五大性質変化の術を自由自在に操って戦うという芭蕉扇のコンセプトが崩壊しちゃったのは残念ですね。バトルシステム改善の為に弾き技とチャクラ手裏剣を廃止したのは納得してるので構わないんですけど、せめて覚醒アクションの上枠と下枠として新規追加するとか、空中発動or溜め発動可能な覚醒忍術として使い分けられるようにする…といった対応をして欲しかったですね。
カンクロウ(疾風伝)の忍術2
弾き技を第2忍術にするぐらいなら傀儡・吶喊(ストームR時代の即時覚醒忍術)を復刻採用して欲しかったですね。傀儡人形の山椒魚を召喚して突進させるという過去作限定忍術なんですけど、弾き技よりも効果範囲・使い勝手・絵面が格段に上なのでこっちの方が良かったなと思います。あとストームR時代に旧覚醒が廃止された事により、山椒魚の出番は奥義の時だけになってしまったので、せめて忍術枠で出番を増やしてあげればいいのにと思いました。
うちはマダラ(穢土転生・解)のうちは返し廃止
カカシ先生と同様の理由。うちは返しってカウンター系の旧弾き技なんですけど、他のカウンター技持ちのキャラ(イルカ・覚醒疾風伝我愛羅・覚醒イタチ)は普通に忍術として採用されているのだから、マダラも普通に採用しても良かったのでは?と思います。
ストーム1の少年篇キャラ(サクラ/チョウジ/いの/シノ/ヒナタ/ネジ/リー/テンテン/カンクロウ/テマリ/君麻呂)
弾き技を新忍術にするぐらいならストーム1時代限定忍術を復刻採用して欲しかったですね。疾風伝カンクロウと同様の理由。忍術が1種類だけしか用意されてなかったストーム2以降のキャラは仕方ありませんけど、既に過去作限定の忍術が用意されているストーム1キャラ達はせめて復刻採用したれよと思いましたね。せっかく性能面的にも絵面的にも優秀な忍術があるのに、何で弾き技なんかを採用しちゃうんだよ…って感じでマジで期待外れでガッカリしましたね。ストーム4時代のモーションを流用する方が作業が楽だから…っていう理由なんでしょうけど、一部のキャラにだけ復刻忍術を与えた(少年篇サスケの鳳仙火の術・両目写輪眼カカシの神威・大蛇丸の剣の舞etc…)のに他のキャラにはやらなかったのを見ると、「やろうと思えば出来たけど面倒だからやらなかった」…っていうずさんな理由が透けて見えちゃうんですよね。個人的にメチャクチャ期待してた要素だったので本当に残念でした。
合体奥義の欠陥
うずまきナルト(BORUTO)の超うずまき螺旋丸(ボルトとの合体奥義)
BORUTO屈指の名シーンを再現した合体奥義ですが、何故か通常コスチューム以外では発動出来ない欠陥仕様になっているので修正して欲しいです。
うずまきナルト(BORUTO)の螺旋丸・合奏(カワキとの合体奥義)
七代目火影コスチューム・重粒子モードバージョンでは普通に使用出来るのに、何故かBORUTOバージョンだけ発動出来ない仕様になっているので修正して欲しいです。
うずまきボルト(最終決戦)の超うずまき螺旋丸(ナルトとの合体奥義)
BORUTOナルトと同様の理由。ナルストシリーズって原作再現をメチャクチャ頑張っている作品なのに、何でよりによってこの新旧主人公達の合体奥義だけは色々とガバガバ過ぎる欠陥仕様にしているんですかね。他のキャラクターとかは時系列ガン無視の適当なコスチュームで自由に合体奥義を発動出来るのに…。
キャラ選択画面関連
キャラ枠のまとめ方
少年篇サスケ/カカシ/ガイ/ハナビ/疾風伝我愛羅/BORUTOコスチュームキャラ
「モーションが同じキャラは1枠としてカウント」して欲しかったですね。キャラ枠がモーション別に設けられた事で前作よりキャラ選択画面が改善されましたが、ちょっとした差分程度までキャラ枠を区別する必要は無かったと思います。キャラの探しやすさを考慮して覚醒差分・モデリング差分で枠分けしたんでしょうけど、余分に枠数を増やしたせいで若干キャラ選択の手間が面倒になっているんですよね。あとBORUTOコスチュームキャラとかは全員にキャラ枠が設けられている訳ではなく、カカシ先生や大蛇丸のように別コスチューム扱いで枠が設けられてないキャラもいるので、そんな中途半端なクソ雑対応をするなら尚更キャラ枠を分ける必要無かったでしょと思います。
アイコンの不備
うちはサスケ(疾風伝黒装束)
「黒装束イラストのアイコン」を実装して欲しかったですね。ストーム4時代からの問題点。何故今までのシリーズで使用し続けて来たアイコンをわざわざ変更しちゃったんでしょうかね。ヒストリーモードのイタチ戦ではちゃんとアイコンとして使われているんですけど、実装出来るんだったら最初からアイコンを修正して欲しいですね。
うちはサスケ(放浪の忍)
「放浪の忍イラストのアイコン」を実装して欲しかったですね。ストーム4時代のアイコンのままで良かったのに、本作では何故か支う影のアイコンに変更されてます。モーションが違うキャラなんだからしっかりと区別するべきでしょうに、何で混乱を生ませるような余計な事しちゃったんですかね。
角都(穢土転生)
「穢土転生イラストのアイコン」を実装して欲しかったですね。ストームR時代からの問題点。穢土転生キャラって穢土転生バージョンの立ち絵が全員分用意&アイコン実装されているんですけど、何故か角都一人だけアイコン実装されていません。コスチュームでも一人だけ暁マントを着用させてもらえてないし、何でこの人だけこんなに色々とハブられまくっているんですかね?
カカシ(BORUTO)/大蛇丸(BORUTO)
「BORUTOイラストの新アイコン」を実装して欲しかったですね。他のBORUTOコスチュームキャラや本作で追加されたBORUTOダルイはちゃんとBORUTO仕様の新イラスト・新アイコンが用意されているのに、何故かこの2人だけはハブられています。中途半端な事せず、やるならちゃんと全員キッチリやって欲しいと思います。
コスチュームの並び順
「コスチュームの並び順を昇順/時系列順」にして欲しかったですね。ナルストシリーズのコスチュームは並び順が結構適当なので、お目当てのコスチュームとか探す時にちょっと面倒なんですよね。一応デフォルト衣装→本編関連の衣装→番外編のバラエティ衣装…って感じにソートされてるっぽいんですけど、時系列順や実装順とかではないので、もっとわかりやすくしっかりコンセプトを決めて管理して欲しいですね。
ナルト世代の忍界大戦コスチューム
「ナルト世代キャラのデフォルトコスチュームを私服衣装」に戻して欲しかったですね。疾風伝時代のナルト世代キャラって、ストーム3時代からずっと忍界大戦衣装の方をデフォルトコスチュームとして設定されているんですけど、あれ正直ダサくて嫌いな衣装だったので変更して欲しかったです。岸影様には申し訳ないんですけど、「忍界大戦衣装はダサい!個性が無い!似合ってない!」って漫画連載時やアニメ放送時もずっと思ってましたからね。あと公式サイトでも私服衣装じゃなくてクソダサ忍界大戦衣装の方を採用しちゃったのがマジでセンス無いなと思います。
チーム編成の枠数
「チーム編成の枠数」をもっと増加して欲しかったですね。前作8チーム→本作24チームと増えていますが、個人的にはせめて50チーム、欲を言えば100チームくらいあると助かりますね。ぶっちゃけ合体奥義とかの動画集を作る時、キャラ選択画面でいちいちキャラを選ぶのが面倒くさすぎるので、チーム編成で簡単に済ませられるようになると嬉しいです。
バトルステージ関連
バトルステージの光演出
「バトルステージの光演出」を削除して欲しかったですね。ストーム4時代からの問題点。ストーム4からのステージってキャラが特定の位置に居ると光が刺すような仕様演出になったんですけど、ぶっちゃけ画面が見にくくなるだけの邪魔な要素だったので削除して欲しかったです。光の主張が激し過ぎて視認性が最悪のステージ(岩硫寺とか海鳴海岸)や、フロントガラスの汚れみたいな画面になって景観が最悪になったりするステージ(大蛇丸のアジトや蛇潜窟)が結構あるので、マジで消した方が良かったんじゃないかと思います。コンボ演出や連携奥義や勝利画面でも映ってくるので正直鬱陶しいです。
バトルシステム関連
同キャラの使用制限
「同キャラの使用制限」を撤廃して欲しかったですね。過去シリーズからの問題点。チームマッチでキャラ選択をする時、同一人物であるキャラを選べない=編成出来ない制限が掛けられているんですけど、普通に自由に選ばせてくれよって感じですね。「同キャラ×3人のチーム」とか「少年篇キャラ&疾風伝キャラ&BORUTOキャラのチーム」とか、原作では出来ないドリームチームで戦えるのもこのゲームならではの楽しみ方なのに、それを公式側が余計な制限を掛けて水を差さないで欲しいと思います。ストーム4時代のオンラインイベントだとだと「少年篇ナルト&疾風伝ナルト&THE LASTナルト」とか「穢土転生解マダラ×3人」みたいなチームで遊べたので、出来ない事はないと思うんですけどね。
忍術キャンセルの不公平感
「忍術キャンセル」はちゃんと全忍術に対応させて欲しかったですね。忍術発動後or忍術中に素早く中断して隙を無くすというアクションなんですけど、これ全ての術が対応してる訳ではなく一部の術にしか対応されていないんですよね。こういうシステム面の機能を一部のキャラだけ優遇扱い・不遇扱いして、キャラ格差を付けるのは不公平ですし、やるなら全員公平にやるべきだと思います。ちなみにバージョン1.30実装時に鮫肌キラービーの忍術が修正対応されたので、やろうと思えばアプデで修正可能みたいですね。
覚醒忍術のコマンド未修正
「覚醒忍術のコマンド」を近距離用(△○)・遠距離用(△□)で修正して欲しかったですね。本作の忍術はバトル中に2種類使い分けられるようになった事で、忍術コマンドは近距離忍術(△○)と遠距離忍術(△□)に再分類&修正されました。通常忍術に関しては問題無いんですが、覚醒忍術の方はほとんどのキャラがコマンド未修正のままになっています。明らかに遠距離用の覚醒忍術が△○コマンドのままだったり、逆に近距離の覚醒忍術が△□コマンドにされてたり。せっかく通常忍術の方は効果範囲に合わせてコマンド修正したのに、何で覚醒忍術の方も一緒にやらなかったのか…っていう手抜き感を感じます。
プラクティスのリセットボタン表示
「プラクティスで強制表示されるリセットボタン」を非表示にさせて欲しかったですね。・・・コレ、個人的にメチャクチャ腹立たしい改悪要素だと思っているのでちょっと辛辣に言わせてもらうんですけど、マジで提案した人はアホじゃないですかね。右スティック押し込みで素早くリセット出来るようになったのはいいんですけど、それをわざわざ画面中央部分を占有してまで強制表示させる必要性あります?????動画とかスクショ画像とか録る時、黒枠表記が強制的に映り込む目障り過ぎる仕様なので、マジで邪魔でしかない改悪要素にしかなってませんよコレ。おまけにダメージ量の表記は自由にオンオフ設定出来るのに、リセット表記の方は自由に消せない仕様にしてるのが完全に嫌がらせ過ぎてムカつきます。「動画とかスクショ画像とか録りまくりたいから、最新作ではバトル画面のUIを非表示に出来る機能を実装して欲しいな~」…的な事を発売前に思ってたんですけど、まさかこんな逆張り精神にして簡悔精神を全開にした改悪要素にされるとは思いませんでしたよ。公式さんには早く修正して欲しいです。…いや、最初からやるなよって感じですけど。
熟練度(レベリングシステム)が超絶面倒
「熟練度(レベリングシステム)」が超絶面倒なのが不満ですね。本作から各キャラごとにやり込み具合を測るレベリングシステムが導入されたんですけど、これマジで色々と面倒なシステム過ぎて個人的には実装して欲しくなかった機能ですね。まず大前提としてレベリングシステムなので他のRPGゲーム同様に経験値を稼ぎまくる必要があり、高レベルになっていくほど要求される経験値も上昇するので大変になります。そしてこのゲームの場合、バトルでキャラを使用して戦わせるのが基本的な経験値稼ぎになるんですけど、普通にプレイしているだけだと100~200程度の経験値しか稼げない為、熟練度チャレンジという課題ノルマ(アチーブ要素)を達成する必要があります。・・・が、
熟練度チャレンジ
キャラの使用…[累計10回達成(+100)]~[累計1000回達成(+1100)]
先制攻撃…[累計10回達成(+100)]~[累計1000回達成(+1100)]
奥義/覚醒フィニッシュ…[累計10回達成(+1000)]~[累計1000回達成(+11000)]
連携奥義/連携覚醒フィニッシュ…[累計10回達成(+500)]~[累計500回達成(+6000)]
…というように、熟練度チャレンジはどの項目も要求回数がエグ過ぎる超絶面倒な仕様になっています。おまけにどの項目も1戦につき1回だけしか達成出来ないような内容に設定されているので、メチャクチャ時間を掛けてバトルをする必要があります。こんな1000回単位に及ぶレベル上げ作業(計6項目+@)がキャラ枠分(約150人)ある訳ですからマジで尋常じゃない作業量でハァ~~~~~~~~~~(クソデカ溜め息)って感じです。まぁ良くも悪くもやり込み具合(努力の成果)が数値として表示される訳ですから、ガチ勢的には大歓迎といった感じなのでしょうかね。個人的には格ゲーなのにレベリングシステムとか要らんでしょっ…という感じで否定派ですけど。
コレクション関連
金額システムの改悪化
「金額システム」をストーム4時代のままにしておいて欲しかったですね。個人的にリセットボタンと同等くらい不満に思っている改悪要素。アイテムやコレクションを購入する為のお金ですが、本作では過去最悪レベルの改悪によって全然お金が稼げないクソ仕様になってしまいました。具体的に言うと…
①換金アイテムが廃止された
ストーム1~4時代は様々なアイテム(交換可能アイテム、素材アイテム、バトルアイテム、忍宝)を店で売却/換金する事で、お金を手軽に稼ぐ事が出来ていました。・・・が、本作ではそのような換金アイテムが廃止された為、アイテムによる金策が出来なくなりました。まぁ本作にはそもそもアドベンチャーモードに該当するモードがないので、これに関しては仕方ないですけど。②バトルの獲得金額が減額された
前作ストーム4時代ではバトルリザルトの計算式が高めに設定されており、フリーバトル1回で「約10000両」ぐらいの金額が獲得出来ていました。・・・が、なんと本作ではそのバトルリザルトの計算式が大幅ナーフされ、「約100両程度」しか稼げないような改悪仕様になりました。1桁までならまだしも一気に2桁まで減額させるあたり、マジで簡悔精神ここに極まれりって感じですね・・・。③報酬金を貰える手段が少なくなった
これまでの過去作ではメインストーリー・サブイベント・サバイバル・トーナメント・リーグ戦など、あらゆるバトルやイベントで報酬金や報酬アイテムを入手する事が出来ました。・・・が本作ではサバイバル・トーナメント・リーグ戦のクリア報酬が廃止され、更にメインモードであるヒストリーモード・スペシャルストーリーモードの報酬金はフリーバトル同様に数百両程度にナーフされているので、お金を入手する手段すら制限されてしまいました。なんだかメチャクチャケチになってませんか?以上、上記の3点によって、本作はマジでお金を稼ぐ事が出来ません。一応公式からの代替案となる金策手段として「ログインボーナス」「熟練度システム」「ウィークリーミッション」「忍戦線(交換券)」が用意されています。・・・が、ログボ報酬は毎日起動する手間、ウィークリーミッションと忍戦線はオンライン前提の有料サービス、熟練度システムはメチャクチャ時間が掛かりまくる作業ゲー…とどれも真面目にやらないと稼げない金策手段となっています。ちなみにオンライン対戦をやらないオフライン勢はログボと熟練度システムで稼ぐしかありませんが、ログボに関しては報酬が豪華なのは最初の80日間だけ(以降はたった100両だけになる)なので、基本的に熟練度システムという苦行をやる事になると思います。公式的にはゲームを長期的に楽しんで欲しいから+オンライン人口を増やしたいから…という理由でこのような仕様にしたんでしょうけど、「お金が欲しけりゃオンライン対戦やれ、嫌なら熟練度レベル上げ作業に勤しめ」と言わんばかりの圧を感じまくるので、正直マジで面倒くさ過ぎてハァ~~~~~(クソデカ溜め息)って感じですね。
コレクションアイテムの高額化
「コレクションアイテムが高額化されている事」が不満点ですね。前述した金額システムの改悪化問題に追い討ちを掛けるように、本作のコレクションアイテムは前作に比べて値段が大幅値上げされまくっているので、入手難易度が桁違いにインフレしてます。具体的に言うと…
マッチングボイス(④1000円→Ⓒ通常500円・新規10000円)
忍録帖画像(④500円~1200円→Ⓒ通常500円・新規10000円)
通り名(④500円→Ⓒ500円)
忍録帖スキン(10000円~20000円→Ⓒ20000円)
変わり身アイテム(④2500円~3000円→Ⓒ6000円)
フィニッシュカットイン(④1500円→Ⓒ23000円~43000円)
コスチューム(10000円~40000円)
アクセサリー(8000円~24000円)
キャラクターポーズ(24000円~44000円)
ネットワークメニュー背景(6000円)
スペシャルチャット(5000円~11000円)
スタンプ(22000円)
…という感じになってます。全体的に値段が爆上げされている上に、新規追加されたモノは全て高額設定されています。獲得金額の減額化+コレクションの高額化っていうダブルコンボがエグ過ぎてマジで鬼畜の所業と言わざるを得ないですね。まぁ本作のメインモードが両方とも約6時間程度で終わってしまう内容だから、熟練度と合わせてコレクションアイテムもやり込み要素扱いにしたって感じなんでしょうけど、それにしてもフルコンプのハードルが高すぎます。本作のコレクションは本当に本作をやり込む事が出来るガチ勢しか無理でしょうね。
フィニッシュカットインの使い回し
ストーム4時代の新キャラ達(六道仙人ナルト/輪廻写輪眼サスケ/六道マダラ/カグヤ/ボルト/サラダ/メカナルト)
「ストーム4時代の新キャラ達のフィニッシュカットイン」をアニメ版仕様に変更して欲しかったですね。ほとんどのキャラのフィニッシュカットインはアニメのカットインを採用されているのに、上記のキャラ達だけゲームのカットインを採用されているのが統一感無くて不満ですね。ストーム4が発売された2016年当時はまだカグヤ戦すら始まっていなかった時期(※自来也のアニオリクソ小説編が放送されてた頃)だったので仕方ないと思います。けどNARUTOアニメ完結後に発売された本作では使えるアニメカットが増えたんだから、ちゃんとアニメ版のカットインに変更して欲しかったですね。ヒストリーモード・忍録帖画像ではちゃんと新規のカットインが用意されているだけに、尚更手抜きに感じます。
BORUTOコスチュームキャラ(サクラ/カカシ/サイ/シカマル/チョウジ/いの/シノ/ヒナタ/リー/テンテン/カンクロウ/テマリ/ダルイ/大蛇丸)
「BORUTOコスチュームキャラのフィニッシュカットイン」をBORUTOアニメ版仕様に変更して欲しかったですね。本作のBORUTOコスチュームキャラは疾風伝時代とは別にキャラ枠が分けられていたので、「なら新しいフィニッシュカットインが用意されているのかな~」とか思っていました。・・・が、まさか疾風伝時代のカットインをそのまま流用しているようなガバガバ仕様だとは思わず、マジで期待外れでした。無駄にキャラ枠増やしてるくせに新規カットインは用意してないとか、マジで手抜き過ぎませんかコレ?上記同様にBORUTOアニメの方も使えるアニメカットがいっぱいあったはずなのに、何で用意しなかったんですかね。ちなみに「何でBORUTOキバだけカットイン変更されてるのか?」って大半の人が疑問に思ってそうですけど、アレは多分BORUTO時代の赤丸が引退しちゃってる→赤丸が映っているor赤丸の名前を呼んでいるフィニッシュカットインが流用出来ない、っていう理由で渋々仕方なく変更したのだと思いますよ。まあ一人だけ変更するならちゃんと全員分変更しろって感じなんですけどね。
スペシャルチャットの使い回し
「スペシャルチャットの内容が全てマッチングボイスの流用である」のが不満ですね。オンラインモードの挨拶機能として追加されたコレクションらしいのですけど、何と全種マッチングボイスの流用であるというガチの手抜き仕様になっています。マジで「はぁ・・・(呆れ)」って感じですね。こんなのマッチングボイスをチャット機能としても使えるように仕様変更すればいいだけの話なのに、それをわざわざ別アイテム扱い(しかもこっちは高額)で2度も購入させようとしているのがマジで姑息な阿漕な商売過ぎませんか?????こんなしょうもないモノをコレクションとして売るくらいなら、過去作にあった奥義ムービーとかボスバトルシーンを用意して欲しかったです。何で奥義ムービーとかメチャクチャ需要あったのに、何でストーム4で廃止しちゃったんですかね。
あとがたり
個人的な不満点に関してはこんな感じですね。本作は改善されて進化した要素も多かったですが、それと同等くらいに手抜き要素・改悪要素も多く、ガッカリさせられた部分も多々あった印象です。個人的に不満度が高い手抜き要素は「未修正のモデリング&合体奥義」「一部キャラの新忍術」「フィニッシュカットイン・スペシャルチャットの流用」、不満度が高い改悪要素は「プラクティスのリセットボタン表示」「熟練度システムの実装」「金額システムの減額化」あたりですかね。本作は「ナルティメットストームシリーズの決定版」として発売されましたが、公式自ら決定版と称するのであればそれ相応のモノに仕上げて欲しかったなと思います。