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【ポケGO】防御とHPはどちらが重要か?

珍しく真面目にポケモンGOについて考察します。
ポケモンGOには本家とは異なりディフェンス面として「防御」と「HP」の2パターンの種族値要素しか存在しません。
当然「防御」が高いポケモンもいれば「HP」が高いポケモンもいます。
ここでふと疑問に思いました。

「防御」と「HP」はどちらが重要か?

防御種族値200、HP種族値100のポケモンと
防御種族値100、HP種族値200のポケモンが
いたとし、同じポケモン相手に殴り合うと
どちらが長く生存するのでしょうか?

そこでどちらのパラメーターが耐久値としてどう寄与するのか?をはっきりさせ正確に把握したいと思います。

ダメージ計算の仕組み

PvPにおけるダメージ計算式は以下です。

(ダメージ量※小数点以下切り捨て)=
{(攻撃側の攻撃実数値/被弾側の防御実数値)x技の威力x補正倍率xPvP補正1.3x0.5}+1

分かりにくいので実例をあげながらシミュレーターの結果と照らし合わせて計算式が合っているのか確認を行います。

◆ PL50ゼルネアスがPL50ギラティナに与える体当たりのダメージ

ゼルネアス攻撃実数値:222.68
ギラティナ防御実数値:169.74
たいあたりの技の威力:3
補正倍率:0.39(ノーマルゴースト効果なし)
よってダメージは
{(222.68/169.74)x3x0.39x1.3x0.5}+1=1.997
よって端数切り捨てでダメージは1となります。
シミュレーションと一致します。

◆ PL51ゼルネアスがPL50ギラティナに与える体当たりのダメージ

相棒ブーストのゼルネアスは以下のように体当たりがギラティナにブレイクすることで知られています

ゼルネアス攻撃実数値:224.00
ギラティナ防御実数値:169.74
たいあたりの技の威力:3
補正倍率:0.39(ノーマルゴースト効果なし)
よってダメージは
{(224.00/169.74)x3x0.39x1.3x0.5}+1=2.003
よって端数切り捨てでダメージは2となります。
これで計算式の確からしさを確認しました。

防御とHPの検証

ここからは最初に記載した
防御種族値200、HP種族値100のポケモンと
防御種族値100、HP種族値200のポケモンが
いたとし、同じポケモン相手に殴り合うと
どちらが長く生存するのでしょうか?
を検証してみます。

まずは攻撃側は攻撃実数値200、威力100の技を打つケースで計算し、何発で落ちるのかで比較することにします。
ただし個体値の計算は影響が軽微なため省略し、技もタイプ一致や相性なく等倍で与えるものとして計算する。

◆防御種族値200、HP種族値100のポケモンの場合

仮想敵攻撃実数値:200
防御実数値:200
技の威力:100
補正倍率:なし
よってダメージは
{(200/200)x100x1.3x0.5}+1=66
つまり技一撃によるダメージは66

HP数値はHP種族値 x CPMによって求められる。
今回はPL50のときのCPM0.84として計算するHP=100x0.84=84

よって技2回で倒れる。

◆防御種族値100、HP種族値200のポケモンの場合

仮想敵攻撃実数値:200
防御実数値:100
技の威力:100
補正倍率:なし
よってダメージは
{(200/100)x100x1.3x0.5}+1=131
つまり技一撃によるダメージは131

HP=200x0.84=168

よって技2回で倒れる。

多少雑な検証でしたが、攻撃と防御の実数値の計算の中にはCPM(PL依存)が含まれるため
どのPLであっても、この検証結果の関係は維持されるはずで
「防御」と「HP」の関係は、どれだけ耐えるという耐久の観点においては寄与は等価であると言えます。

特殊な条件下の検証

一般的な条件下では等価であることは分かりましたが極端に種族値が乖離しているような特殊な条件下でも同様のことが言えるのか検証を続けます。
改めてダメージ計算式に戻ります。

(ダメージ量※小数点以下切り捨て)=
{(攻撃側の攻撃実数値/被弾側の防御実数値)x技の威力x補正倍率xPvP補正1.3x0.5}+1

(攻撃側の攻撃実数値/被弾側の防御実数値)
ここは分子に攻撃、分母に防御があるため防御が高ければ高いほど数値が小さくなる、つまりダメージが減るという関係であることは明白です。
その他の係数はありますが注目すべきは最後の+1です。
これによってどんなに攻撃実数値が低くても防御実数値が高くても1ダメージは保証されているという意味になります。

そこで想定されるケースは、とある閾値を超えると防御実数値が高過ぎて意味をなさず、ダメージ1となり過剰分の防御種族値が腐っているケースがあると考えます。もしそのようなケースが存在するのであれば条件付きだが防御よりHPのほうが優位という結論になる可能性があるため検証します。

防御種族値トップ5

ツボツボは実戦で見かけることはなく非現実的と判断し、最も防御種族値の高いデオキシスが防御種族値を腐らせているケースがあるのか調べます。

◆チルタリスvsデオキシスの対面の場合

1ターン技の龍の息吹を使うチルタリスと
防御種族値の高いデオキシス対面を想定して確認します

ダメージは
{(101.44/225.78)x4.8x1.3x0.5}+1=2.40
端数切り捨てでダメージ2
チルタリスvsデオキシス対面では防御種族値が腐っていることはなさそうです。

◆ベロリンガvsデオキシスの対面の場合

攻撃種族値の低いイメージのあるベロリンガでも確認します

ダメージは
{(96.92/225.78)x3x1.6x1.3x0.5}+1=2.33
端数切り捨てでダメージ2
舌で舐めるがデオキシスに効果抜群で1.6倍されることに救われてこちらのケースも防御種族値が腐っていることはなさそうです。

他にももっと種族値の低いポケモンはいますが進化前のポケモンなどで実戦としては非現実的なのでスーパーリーグ環境下では問題なさそうだと結論づけることが出来そうです。

◆ギラティナアナザーvsルギアの対面の場合

マスターリーグ環境下で最も攻撃種族値が低いギラティナアナザーと最も防御種族値が高いルギアの対面のケースで同様に確認します。

ダメージは
{(170.75/274.72)x4.8x1.3x0.5}+1=2.93
端数切り捨てでダメージ2
最も格差のある本ケースでも防御種族値が腐っていることはありませんでした。

よって仮説「防御実数値が高過ぎて意味をなさず、ダメージ1となり過剰分の防御種族値が腐っているケースがある」は帰納的な証明方法ではありましたが否定されたことになります。

結論

「防御」も「HP」もどちらも等しく耐久に寄与する

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