《制作備忘》納得のいく理不尽/自作ゲーム「candyhouse」のシステム
ここでは私が初めて作ったゲーム「candyhouse」について、その制作をふりかえる。
本作を作ろうと思った一念発起は割愛するとして、この記事ではゲームシステムである跳弾シューティングについて、どのように思いついたかを、備忘も含めて書きのこす。
なお、思い出して書いたため齟齬がある場合もあることご了承ください。
そもそもcandyhouseってどんなゲーム?
委細は以下を参照。
ゲームシステムの考え方
そもそも私はゲーム(=あそび全般)は、対人戦がもっとも面白いと思っている。そのため、はじめは本作は対人戦を想定していた(本作がステージ型ではなくボスラッシュ型なのはその名残である)。
対人戦を想定してはいたが、初めてゲームを作る自分にとって二人プレイは技術的に難しいと考えた。対戦にするならオンライン対応は必須だと思っているためだ。
したがって、二人プレイの仕様は早々にあきらめた。その代わり、対人戦のプレイ感覚を一人プレイに落としこむことを考えた。
考えた結果、対人戦とは「納得のいく理不尽」であると定義した。
対戦で負けた場合、相手がCPUだったら「どうせズルしてんだろ」と思っちゃうだろう。しかし相手が人間ならば、どんなにコテンパンに負けたとしてもズルだと思うことはないだろう。どんなに一方的に圧倒的に、理不尽に負けたとしても、相手が人間ならば納得するしかないだろう、と定義した。
そんな「納得のいく理不尽」を対人戦以外で代用できるものがないかを探した。
結果、慣性の法則に行きついた。ほとんどの人間は、自然法則をズルいとは思うことはないだろう。
そして慣性の法則を落としこんだものが撃った弾が跳弾するゲームシステムである。
自分(人間)の弾と相手(CPU)の弾がぶつかりハジかれ、フィールドを縦横無尽にとびまわる。その弾道は物理演算によるシミュレートであり、制作側の恣意的な要素は(ほとんど)ない。
しかも物理演算のシミュレートはゲームエンジン(unity)の標準機能を使うだけであり、初心者の私でも簡単に実装できると踏んだ。
こうして本作のゲームシステムの根幹は出来上がった。
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